背景 由于新款Mac性價比走低躬充,近期轉(zhuǎn)為使用Windows作為主力開發(fā)系統(tǒng)。但是在開發(fā)過程中需要上Linux測試讨便,或者說部署一些服務(wù)充甚,例如MySQL,Nexus OSS等霸褒。本...
Attribute Attribute是C#的功能废菱,在Unity中可以使用Attribute來給變量和方法增加新的特性或者功能技矮。先看一些能更改你腳本在Inspector上顯示...
Job System 什么是Job System抖誉? Job System通過創(chuàng)建一個Job而不是線程來管理多線程代碼,Job System在多個內(nèi)核之間管理工作線程衰倦,通常一個...
ECS訪問Entity數(shù)據(jù) ECS systems的主要任務(wù)就是讀取一系列的components數(shù)據(jù)袒炉,計算以后將結(jié)果寫入其他的components。那么如何高效地讀寫數(shù)據(jù)就是...
ECS類型變種 Entity Entity在ECS中實際上就是指ID樊零,暫無變種梳杏,但創(chuàng)建方式較多,下面列出創(chuàng)建方式 創(chuàng)建單個Entity 創(chuàng)建多個Entity Componen...
ECS問題記錄 開發(fā)過程中所遇到問題 如何存放Unity引用對象淹接?(材質(zhì)十性、網(wǎng)格)目前知道的,只能在ISharedComponentData中存放Unity引用對象塑悼,且還需要繼...
ECS初試 最簡單的ECS嘗試 ECS最簡單的概念就是Entity實體對象掛載Component組件劲适,組件中包含純數(shù)據(jù),然后由System系統(tǒng)來驅(qū)動組件修改組件數(shù)據(jù)厢蒜。 接下來...
DOTS初試 什么是DOTS DOTS全稱Data Oriented Technology Stack——數(shù)據(jù)導(dǎo)向型技術(shù)堆棧 DOTS由三部分組成: ECS(EntityCo...
URP卡通水體渲染 很抱歉告訴大家霞势,簡書上不再更新我的個人 博 客,所有文章已經(jīng)搬運到我的新 博 客[https://fungusfox.gitee.io/] 效果圖 思路 ...
GpuInstancingAnimation 使用GPU頂點動畫替代蒙皮骨骼動畫 效果 上萬個模型同時播放動畫斑鸦,批次僅22愕贡,且穩(wěn)定在100多幀 原理 使用Animation的...
RenderObject RenderObject是什么 前面講到過在URP渲染管線下,可以對自定義管線的渲染配置文件添加一些RendererFeatures來實現(xiàn)對渲染管線...
深度法線紋理 前言 在Built-in管線下我們對深度紋理與深度法線紋理獲取方式是直接通過設(shè)置攝像機(jī)和Shader全局紋理獲取的巷屿,在URP下深度紋理依舊可以這樣獲取固以,但深度法...
URP后處理框架 該章節(jié)對上一章節(jié)的屏幕后處理框架進(jìn)行調(diào)整,以方便后續(xù)擴(kuò)展其他的后處理效果嘱巾。請務(wù)必將上一章節(jié)內(nèi)容看懂憨琳,再來理解本章。這里還是以亮度飽和度對比度效果來作為案例旬昭。...
URP屏幕后處理 由于Unity對URP的屏幕后處理需集成要到2019.4版本后才穩(wěn)定篙螟,所以升級Unity版本到2019.4.9 Post Processing 在創(chuàng)建我們自...
URP標(biāo)準(zhǔn)光照模型 該節(jié)對之前學(xué)習(xí)的紋理、陰影问拘、透明效果遍略、多光源處理進(jìn)行了一個匯總,并對代碼進(jìn)行了一定的優(yōu)化骤坐。 效果圖 思路 在Shader中設(shè)置了三個Bool變量和對應(yīng)的關(guān)...
URP多光源陰影處理 本系列URP不再闡述具體的效果實現(xiàn)邏輯與公式推導(dǎo)绪杏,側(cè)重于URP下對《Shader入門精要》中Demo的復(fù)刻。如果對該Shader實現(xiàn)原理層面不太了解或油,建...