藍圖函數(shù)庫 靜態(tài)函數(shù)的合集,提供不與特定游戲性對象綁定的效用功能 藍圖類均繼承自 UBlueprintFunctionLibrary 可以從藍圖函數(shù)庫中拖拽自定義函數(shù)節(jié)點,并...
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藍圖函數(shù)庫 靜態(tài)函數(shù)的合集,提供不與特定游戲性對象綁定的效用功能 藍圖類均繼承自 UBlueprintFunctionLibrary 可以從藍圖函數(shù)庫中拖拽自定義函數(shù)節(jié)點,并...
藍圖命名空間 Blueprint Namespaces 防止加載不必要的資產(chǎn)刚陡,從而加快藍圖資產(chǎn)的打開時間躏升。 引擎通常會在初始化時加載所有的藍圖函數(shù)庫和宏庫(不論是否引用) 項...
宏(Macros) 宏(Macros) 和藍圖節(jié)點中的折疊圖表(collapsed graph)相同蛙讥。 它們都有通道節(jié)點設計的進入點和離開點嫉鲸◇〉恚可擁有任意數(shù)量的執(zhí)行或數(shù)據(jù)引腳突琳。...
事件 Events 在 事件圖表(EventGraph) 中執(zhí)行的個體 對游戲中發(fā)生的特定事件(如游戲開始若债、關(guān)卡重置、受到傷害等)進行回應拆融。 一個事件只能執(zhí)行一個目標,只能線...
BluePrint系統(tǒng)概述 藍圖可視化腳本 是一類完整的游戲性腳本系統(tǒng)蠢琳, 使用基于節(jié)點的界面在虛幻編輯器中創(chuàng)建游戲性元素。 用于引擎中的對象驅(qū)動(OO)類或?qū)ο蟆?藍圖和C+...
Subsyetem用途 生命周期受控的自動實例化類镜豹。 定義了一系列自動實例化和釋放的類 根據(jù)父類不同,實現(xiàn)不同的生命周期 依附依存的Outer對象(擁有者/容器) Subsy...
UPlayer 繼承UObject和FExec(支持控制臺命令) UPlayer和PlayerController關(guān)聯(lián) 可以具有屬性傲须、函數(shù)和事件 ULocalPlayer 本...
在UE引擎中,GameMode和GameState是兩個重要的類趟脂,用于管理游戲的邏輯和狀態(tài)泰讽。 AInfo 不可見: 在world中沒有物理展示的Actor基類, 保存數(shù)據(jù): ...
APawn Pawn 是由玩家或 AI 控制的所有 Actor 的基類。 Pawn 核心三要素: 物理實體, 移動, 控制昔期。 默認情況下已卸,控制器Controllers和 Pa...
關(guān)卡Level ULevel繼承自UObject, 可被序列化 Level被序列化為.umap格式文件保存在本地 LevelScriptBlueprint 關(guān)卡藍圖 Leve...
組件 組件 是一種特殊類型的對象硼一,Actor可以將組件作為子對象附加到自身累澡。 組件適用于共享相同的行為,例如顯示表現(xiàn)般贼、播放聲音愧哟。 舉例,用戶可控制車輛哼蛆、飛機和船只蕊梧。可以通過更...
Actor介紹和作用 Actor類是游戲中一切實體Actor的基類(繼承UObject)疟羹。 代表著游戲中的一個實體或物體。 是可見的角色禀倔、道具榄融、敵人、NPC救湖、觸發(fā)器等愧杯。 可以...
線程 join 阻塞,等待線程執(zhí)行完畢 detach 分離當前持有的線程,繼續(xù)執(zhí)行 UE FRunnable類 UE5推薦的處理并行任務的類 init run exit st...
UObject相關(guān)的宏 UCLASS(...) UE類宏 UCLASS宏用于標記UObject的派生類,只能修飾UObject的子類邑闺。 Abstract 抽象類 Bluep...