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  • 背景透明的flutter頁(yè)面是用哪個(gè)組件寫的氧腰,我用的組件彈出來(lái)還是半透明

    在flutter頁(yè)面上彈出一個(gè)透明頁(yè)面卡死問(wèn)題

    問(wèn)題:在開發(fā)flutter頁(yè)面的時(shí)候箩帚,有一個(gè)需求是在flutter頁(yè)面上彈出一個(gè)背景透明的flutter頁(yè)面紧帕,在iOS端需要用到present彈出桅打,彈出頁(yè)面后挺尾,點(diǎn)擊進(jìn)行dis...

  • 通知欄圖標(biāo)怎么置灰呢,有思路嗎

    iOS App整體置灰處理

    App項(xiàng)目緊急加入整體頁(yè)面置灰處理甫题,這個(gè)功能呢幔睬,其實(shí)還算比較常規(guī)吧芹扭,在一些特殊日子中舱卡,為了悼念轮锥,大部分App會(huì)有置灰操作,有些只置灰首頁(yè)要尔,有的是置灰整體頁(yè)面舍杜。 對(duì)于置灰操作,...

  • Swift開發(fā)入門-基礎(chǔ)知識(shí)(一),附demo

    文章中的內(nèi)容已全部更新至Swift5刀崖! Swift是一門新的語(yǔ)言,不過(guò)現(xiàn)在已經(jīng)出到Swift5了拍摇,今天不介紹這些亮钦。很多人想學(xué)Swift,不知從何開始充活,今天我就簡(jiǎn)單說(shuō)下入門知識(shí)...

  • Metal-02-Metal Shading Language

    我們今天來(lái)大致講一下Metal Shading Language 著色語(yǔ)言規(guī)范蜂莉。看一下平時(shí)寫Metal 需要注意些什么~ 一混卵、Metal Shading Language 1...

  • Metal-01-初識(shí)Metal

    一蚁滋、Metal簡(jiǎn)介 1、Metal 早在2014年的WWDC大會(huì)上赘淮,Apple為游戲開發(fā)者推出了新的平臺(tái)技術(shù) Metal辕录,該技術(shù)能夠?yàn)?3D 圖像提高 10 倍的渲染性能,并...

  • OpenGL ES-13-案例08-6種圖片動(dòng)效濾鏡

    今天的案例肮塞,實(shí)現(xiàn)了靜態(tài)圖片添加動(dòng)態(tài)效果:縮放、靈魂出竅姻锁、抖動(dòng)枕赵、閃白、毛刺位隶、幻覺(jué)拷窜。也是主要看著色器中的代碼。因?yàn)榻裉煲故緞?dòng)態(tài)效果涧黄,于是在GLSL加載圖片的代碼中篮昧,添加了時(shí)間戳...

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    OpenGL ES-12-案例07-灰度&馬賽克濾鏡

    ?賽克效果就是把圖?的?個(gè)相當(dāng)??的區(qū)域?同?個(gè)點(diǎn)的顏?來(lái)表示.可以認(rèn)為是?規(guī)模的降低圖像的分辨率,?讓圖像的?些細(xì)節(jié)隱藏起來(lái)。 其實(shí)整份代碼與前一篇《分屏濾鏡》相比笋妥,也就片...

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    OpenGL ES-11-案例06-分屏濾鏡

    一懊昨、效果圖 二、流程圖 三春宣、著色器中的主要區(qū)別 頂點(diǎn)著色器中不需要改變酵颁,只在片元著色器改變像素繪制的點(diǎn)就ok了 1、頂點(diǎn)著色器 以下是不同濾鏡的片元著色器代碼 2月帝、不分屏 3...

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    OpenGL ES-10-案例06-GLKit索引繪圖+顏色紋理混合

    我們上一篇中介紹了GLSL索引繪圖+顏色紋理混合躏惋,那么今天來(lái)看一下GLKit索引繪圖+顏色紋理混合。整體來(lái)說(shuō)嚷辅,比GLSL要簡(jiǎn)單多了 (ps:里面加了是否混合的開關(guān))準(zhǔn)備工...

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    OpenGL ES-09-案例05-GLSL索引繪圖+顏色紋理混合

    我們上一篇中介紹了2D圖形的繪制簿姨,那么今天來(lái)看一下3D圖形的繪制。為了使3D效果更加明顯簸搞,我們?cè)黾恿诵D(zhuǎn)功能扁位,因此就需要用到矩陣記錄變化。除此之外攘乒,還添加了顏色與紋理的混合贤牛,...

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    OpenGL ES-08-針對(duì)GLSL的圖片翻轉(zhuǎn)策略

    通過(guò)上一個(gè)案例GLSL加載圖片,我們可以看到,最終加載的圖片的倒立的则酝,那么我們?cè)趺醋屗D(zhuǎn)過(guò)來(lái)呢? 通常在OpenGL中闰集,圖片的原點(diǎn)在左下角沽讹,但是實(shí)際上一張圖片的原點(diǎn)在圖片的...

  • OpenGL ES-07-案例04-GLSL加載圖片

    當(dāng)我們?cè)诓荒苁褂肎LKit的情況下,也可以使用GLSL來(lái)加載一張圖片武鲁。那么我們今天就通過(guò)小案例來(lái)看一下代碼實(shí)現(xiàn)爽雄。同時(shí)了解一下幀緩沖區(qū)和渲染緩沖區(qū)的關(guān)系。 一沐鼠、效果圖 二挚瘟、思路...

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    OpenGL ES-06-GLSL語(yǔ)言&自定義著色器乘盖、程序API

    一焰檩、認(rèn)識(shí)EAGL 1、EGL&EAGL 在介紹OpenGL ES的文章中提到過(guò)订框,什么是EGL析苫,什么是EAGL。這里我們簡(jiǎn)單概述一下: EGL: 起因:OpenGL ES 命令...

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    OpenGL ES-05-案例03-CoreAnimation繪制正方體

    前言 相比GLKit繪制正方體,我們來(lái)看一下CoreAnimation怎么做穿扳。 一衩侥、效果圖 圖片可能顯示卡頓,模擬器沒(méi)感覺(jué) 二矛物、分析流程 三茫死、注意事項(xiàng) 注意6個(gè)label要進(jìn)...

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    OpenGL ES-04-案例02-GLKit繪制正方體

    前言 上次的使用GLKit加載圖片案例中,我們是在GLKViewController中編寫的履羞,這次直接在UIViewController中編寫璧榄。其實(shí)是一樣的,多加一句代理實(shí)現(xiàn)...

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    OpenGL ES-03-案例01-使用GLKit加載圖片

    一吧雹、準(zhǔn)備工作 二骨杂、分析流程 三、注意事項(xiàng) 使用GLKViewController就必須要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)GLKView雄卷,還要實(shí)現(xiàn)GLKView的代理方法 因?yàn)榭赡艹霈F(xiàn)多個(gè)上下文搓蚪,一定...

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