在編輯模式下可能會用到鸵熟, 比如我想做當(dāng)綁定一個(gè)腳本后做點(diǎn)什么事情咱娶。。谅畅。 再比如我想當(dāng)腳本序列化的數(shù)據(jù)發(fā)生改變做點(diǎn)什么事情等等。用狱。 舉個(gè)典型的例子...
有些特殊后綴名的文件在unity里是不可識別的贴膘。如下圖所示,這里我把文本的后綴改成了*.xx 這樣unity就不認(rèn)識了抬虽。那么雙擊就沒反應(yīng)了官觅,我想...
Preset Libraries它干的事就是把若干個(gè)顏色值保存起來。我們都知道顏色值用rgba來保存的阐污。這樣拷貝起來就很麻煩了休涤,如果說我把每個(gè)界...
正常情況下需要選擇 Windows->SpritePacker 但是默認(rèn)會選擇第一個(gè)圖集。如下圖所示疤剑,這就很不爽了滑绒,因?yàn)槲易隽藞D集管理工具,我想...
一般我們需要把腳本綁定在GameObject上隘膘,然后在Inspector視圖下對其進(jìn)行序列化編輯疑故。假如我想把多個(gè)GameObject顯示在一個(gè)自...
一般在做編輯器的時(shí)候會給策劃做一些腳本或者ScriptableObject,讓策劃進(jìn)行或拽賦值等操作弯菊。舉個(gè)例子假如開始策劃說我只需要拖放一個(gè)Ga...
假如我想在自定義窗口中顯示文件夾的結(jié)構(gòu)纵势,并且可以用鼠標(biāo)選擇對應(yīng)的文件。如下圖所示管钳,文件夾的結(jié)構(gòu)我顯示在了Inspector里钦铁,鼠標(biāo)可以進(jìn)行選擇操作。
OnGUI是Unity上一個(gè)時(shí)代的UI系統(tǒng)才漆,而現(xiàn)在運(yùn)行時(shí)的UI系統(tǒng)已經(jīng)被UGUI取代牛曹,但是Editor的UI還是在用老的這一套GUI系統(tǒng)。比如u...
Hierarchy視圖中選擇一個(gè)游戲?qū)ο笠院笸ㄟ^右鍵可以打開一個(gè)unity默認(rèn)菜單醇滥,一般情況下都可以滿足我們黎比,但是我想真對某些特殊的游戲?qū)ο蠖?..