@董夕 確實IK只能在Humanoid下用。現(xiàn)在不是標準人形的還是使用Generic模式了,用Generic模式也可以使用Mask瓷蛙,只不過設置Mask時麻煩一點相恃。IK的話用第三方的Final IK吹散。
動畫重定向技術分析和Unity中的應用0. 前言 新的手游項目使用Unity引擎丸升,動畫部分要使用重定向技術來實現(xiàn)動畫復用界赔。之前在大公司工作的時候對這塊了解比較深入古话,讀過Havok引擎在這部分的實現(xiàn)源碼雏吭,也基于自己...
@董夕 確實IK只能在Humanoid下用。現(xiàn)在不是標準人形的還是使用Generic模式了,用Generic模式也可以使用Mask瓷蛙,只不過設置Mask時麻煩一點相恃。IK的話用第三方的Final IK吹散。
動畫重定向技術分析和Unity中的應用0. 前言 新的手游項目使用Unity引擎丸升,動畫部分要使用重定向技術來實現(xiàn)動畫復用界赔。之前在大公司工作的時候對這塊了解比較深入古话,讀過Havok引擎在這部分的實現(xiàn)源碼雏吭,也基于自己...
0. 前言 新的手游項目使用Unity引擎,動畫部分要使用重定向技術來實現(xiàn)動畫復用陪踩。之前在大公司工作的時候對這塊了解比較深入杖们,讀過Havok引擎在這部分的實現(xiàn)源碼悉抵,也基于自己...
您好,想請教個問題摘完。我最近也在使用Unity的Mecanim動畫系統(tǒng)姥饰。我有個模型是類人形,比如腿骨比人多一根孝治,頭部多幾根列粪,我只想用Mask和IK,不需要重定向谈飒,那是不是就不需要選擇Humanoid模式岂座?因為選擇Humanoid后出現(xiàn)了各種各樣的問題。
動畫重定向技術分析和Unity中的應用0. 前言 新的手游項目使用Unity引擎杭措,動畫部分要使用重定向技術來實現(xiàn)動畫復用费什。之前在大公司工作的時候對這塊了解比較深入,讀過Havok引擎在這部分的實現(xiàn)源碼手素,也基于自己...