【前言】 很多人都問:渲染時候尘执,制作的材質(zhì)為什么看起來很假扩然?其實斤吐,渲染是否真實與燈光右蒲、環(huán)境有關(guān)系之外豌注,還與材質(zhì)使用的貼圖有密切關(guān)系妙真。自然界中的物質(zhì)形態(tài)很復(fù)雜,哪有一點...
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【前言】 上一篇內(nèi)容有點多最疆,所以杯巨,按照節(jié)點類型再分成兩篇編寫。本篇依然通過講解實例和參數(shù)方式努酸,繼續(xù)研究紋理生成器(Generators)剩余的5個節(jié)點服爷。其中DIRT污...
【前言】 上一篇研究了顏色和紋理組中的5個重要節(jié)點,以及置換節(jié)點获诈、發(fā)光組節(jié)點仍源、媒介吸收散射組節(jié)點。我看了一下瀏覽記錄烙荷,好像大家對此不太感興趣镜会。有的網(wǎng)友留言說文章有點“...
【前言】 上一篇研究了OC材質(zhì)節(jié)點和UV控制節(jié)點檬寂、IMAGETEXTURE節(jié)點终抽。尤其是UV控制節(jié)點,是不是太復(fù)雜了桶至,有點蒙昼伴?UV控制節(jié)點涉及到紋理UV映射和貼圖控...
BLENDER是一款開源镣屹、免費的多平臺圃郊、全能的三維動畫制作軟件。 Free to Use. Free to Change. Free to Share. Free to Se...
【前言】 上一篇女蜈,用了一個實例把MD制作布料流程詳細(xì)說了一遍持舆。本篇將從一個枕頭開始色瘩,再用二個實例深入研究MD版片的一些屬性。 【研究】 重要屬性:下面這些屬性逸寓,對處理...
【前言】 玩過多邊形建模的朋友居兆,在學(xué)習(xí)NURBS建模的時候,很多時候轉(zhuǎn)不過來彎竹伸,習(xí)慣在MOI3D中用多邊形點線面編輯+圓滑處理的思維去建模泥栖,這種建模思路會讓你越走越窄...
【前言】 城市藍(lán)天網(wǎng)友問我:我想做個卡通建模,在等參線模式下編輯勋篓,刪掉左邊點之后吧享,給多邊形添加對稱,但是發(fā)現(xiàn)對稱軸上的點不圓滑(單獨拉一個點譬嚣,是尖的钢颂,不像貝塞爾點一樣...