【前言】 很多人都問:渲染時候实撒,制作的材質(zhì)為什么看起來很假掏导?其實住诸,渲染是否真實與燈光雷逆、環(huán)境有關(guān)系之外姆另,還與材質(zhì)使用的貼圖有密切關(guān)系臼予。自然界中的物質(zhì)形態(tài)很復(fù)雜撩轰,哪有一點...
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感覺這個插件和犀牛的一個插件一樣堪嫂,都存在轉(zhuǎn)化后有些邊緣會變軟的問題偎箫。祝早日康復(fù)!身體健康皆串!
軟件插件介紹之三十二:四邊形網(wǎng)格拓撲插件全名:C4D四邊形網(wǎng)格拓撲插件 Exoside QuadRemesher v1.01 for C4D 官方網(wǎng)站:https://exoside.com/ 評價:非常實用的C4...
全名:C4D四邊形網(wǎng)格拓撲插件 Exoside QuadRemesher v1.01 for C4D 官方網(wǎng)站:https://exoside.com/ 評價:非常實用的C4...
摩拳擦掌愚战,準備跟著老師學(xué)blend
數(shù)字人輕松學(xué)習(xí)Blender系列之九:升級了娇唯!BLENDER是一款開源、免費的多平臺寂玲、全能的三維動畫制作軟件塔插。 Free to Use. Free to Change. Free to Share. Free to Se...
【前言】 上一篇內(nèi)容有點多,所以拓哟,按照節(jié)點類型再分成兩篇編寫想许。本篇依然通過講解實例和參數(shù)方式,繼續(xù)研究紋理生成器(Generators)剩余的5個節(jié)點断序。其中DIRT污...
【前言】 上一篇研究了顏色和紋理組中的5個重要節(jié)點流纹,以及置換節(jié)點、發(fā)光組節(jié)點违诗、媒介吸收散射組節(jié)點漱凝。我看了一下瀏覽記錄,好像大家對此不太感興趣诸迟。有的網(wǎng)友留言說文章有點“...
【前言】 上一篇研究了OC材質(zhì)節(jié)點和UV控制節(jié)點茸炒、IMAGETEXTURE節(jié)點。尤其是UV控制節(jié)點阵苇,是不是太復(fù)雜了壁公,有點蒙?UV控制節(jié)點涉及到紋理UV映射和貼圖控...
BLENDER是一款開源紊册、免費的多平臺、全能的三維動畫制作軟件快耿。 Free to Use. Free to Change. Free to Share. Free to Se...
【前言】 上一篇囊陡,用了一個實例把MD制作布料流程詳細說了一遍芳绩。本篇將從一個枕頭開始,再用二個實例深入研究MD版片的一些屬性关斜。 【研究】 重要屬性:下面這些屬性示括,對處理...
看到最后對年輕時說的話,非常感動痢畜,老師真是肺腑之言啊垛膝,可惜不能早點遇到老師。現(xiàn)在每天業(yè)余時間就是搗鼓CG丁稀,等老師哪天出書了吼拥,一定支持!
Marvelous Designer學(xué)習(xí)筆記之三【前言】 上一篇线衫,用了一個實例把MD制作布料流程詳細說了一遍凿可。本篇將從一個枕頭開始,再用二個實例深入研究MD版片的一些屬性授账。 【研究】 重要屬性:下面這些屬性枯跑,對處理...
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多謝纳击!很有收獲
Substance Designer 學(xué)習(xí)筆記之五:PBR貼圖解密【前言】 很多人都問:渲染時候,制作的材質(zhì)為什么看起來很假攻臀?其實焕数,渲染是否真實與燈光、環(huán)境有關(guān)系之外刨啸,還與材質(zhì)使用的貼圖有密切關(guān)系堡赔。自然界中的物質(zhì)形態(tài)很復(fù)雜,哪有一點...
正為倒角問題發(fā)愁呢设联,老師的文章太及時了加匈,贊!
MOI3D建模學(xué)習(xí)筆記之十一:倒角【前言】 在任何建模中仑荐,模型倒角都是非常重要的。一方面是貼合實際纵东。人使用的工業(yè)產(chǎn)品基本都倒角粘招,刀刃除外,哈哈偎球。另一方面洒扎,模型倒角以后辑甜,在渲染效果上,倒角地方有很強的反...
老師的學(xué)習(xí)與應(yīng)用能力太強了袍冷!厲害了磷醋!有個問題想請教一下老師,就是moi如何讓相鄰的曲面無縫鏈接胡诗?比如我練習(xí)時采用畫線+網(wǎng)絡(luò)或者混合建立了模型的兩個曲面邓线,但我發(fā)現(xiàn)在兩個曲面相鄰之間還是有細小的縫隙,即便兩個曲面是使用相鄰的同一條曲線生成的煌恢『С拢看了網(wǎng)上的教程,好像moi使用網(wǎng)格方式建模后如果要生成無縫模型也是需要類似多邊形建模一樣重新拓撲改線重新混合邊緣瑰抵。老師可以講一下這方面的知識嗎你雌?謝謝!
MOI3D建模學(xué)習(xí)筆記之九:變換【前言】 玩過多邊形建模的朋友二汛,在學(xué)習(xí)NURBS建模的時候婿崭,很多時候轉(zhuǎn)不過來彎,習(xí)慣在MOI3D中用多邊形點線面編輯+圓滑處理的思維去建模肴颊,這種建模思路會讓你越走越窄...
【前言】 玩過多邊形建模的朋友氓栈,在學(xué)習(xí)NURBS建模的時候,很多時候轉(zhuǎn)不過來彎苫昌,習(xí)慣在MOI3D中用多邊形點線面編輯+圓滑處理的思維去建模颤绕,這種建模思路會讓你越走越窄...
老師寫得太好了!實用祟身!
Octane渲染器學(xué)習(xí)筆記之七:材質(zhì)-4【前言】 這篇研究一下MEDIUMS媒介奥务。為什么要研究媒介?因為媒介無處不在袜硫,就看你是否考慮它氯葬,如果在渲染時,考慮媒介的影響婉陷,那么就會得到更真實的渲染結(jié)果帚称。當然,渲染...
老師楼吃,thea render有燈光排除功能嗎?接下來的文章可以講一下分層渲染嗎?我做練習(xí)時遇到個問題就是給產(chǎn)品打光的時候反光板影響到地面了孩锡,只能通過燈光排除或者分層渲染再合成酷宵,但目前還沒摸索出方法……謝謝老師!
Thearender2渲染器學(xué)習(xí)筆記之九【前言】 上一篇研究了THEA的渲染設(shè)置躬窜,初步介紹了THEA提供了五種渲染引擎浇垦,方便用戶以應(yīng)對不同的渲染需要。又重點研究了THEA的PRESTO極速渲染引擎荣挨,我認為這是...