unity的資源是可以嵌套的,比如這種嵌套在其他資源下的資源兽埃,就是子資源(sub-asset)侥钳,并且子資源類型和父級(jí)并無(wú)關(guān)聯(lián)。 幾個(gè)注意的點(diǎn): 子資源的類型和父級(jí)資源并無(wú)關(guān)聯(lián)...
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unity的資源是可以嵌套的,比如這種嵌套在其他資源下的資源兽埃,就是子資源(sub-asset)侥钳,并且子資源類型和父級(jí)并無(wú)關(guān)聯(lián)。 幾個(gè)注意的點(diǎn): 子資源的類型和父級(jí)資源并無(wú)關(guān)聯(lián)...
首先讲仰,這三個(gè)方法都是用來(lái)做本地坐標(biāo)轉(zhuǎn)世界坐標(biāo)的慕趴,差別如下: Transform.TransformPoint:坐標(biāo)轉(zhuǎn)換受Transform的position/scale的影響...
今天遇到一個(gè)小問(wèn)題,項(xiàng)目的某個(gè)界面里有ugui做的ui鄙陡,同時(shí)背景項(xiàng)目里用了新的InputSystem來(lái)處理模型旋轉(zhuǎn)冕房,一開(kāi)始沒(méi)有任何處理的情況下,在ui上拖動(dòng)鼠標(biāo)將會(huì)觸發(fā)ui的...
歸一化 此處的歸一化是指將數(shù)字映射到一個(gè)特定范圍的數(shù)字內(nèi)趁矾。不是Clamp限制范圍耙册,也不是Normalize,公式是value = ( originalValue - X_...
今天遇到這樣一個(gè)需求毫捣,把場(chǎng)景中的MonoBehaviour通過(guò)Bake烘焙到ECS里详拙,但是這個(gè)Mono對(duì)應(yīng)的IComponentData需要用到BlobAsset。這里記錄一...
Unity 3D物理引擎使用的是已經(jīng)開(kāi)源的PhysX斑粱。下面是這幾天學(xué)習(xí)的筆記弃揽。 碰撞[#]1.1. 參與碰撞的對(duì)象[#-1]1.2. 休眠和喚醒[#-2]1.3. 碰撞行為矩...