前言 最近聽(tīng)到有朋友聊到了early-z,我們知道傳統(tǒng)的渲染管線是: 應(yīng)用階段(CPU)->幾何階段(頂點(diǎn)著色器)->光柵化階段(片元著色器)->各種測(cè)試(深度測(cè)試...
![240](https://upload.jianshu.io/users/upload_avatars/16238970/402e962e-a7c4-456a-9f85-a6597904363d.jpg?imageMogr2/auto-orient/strip|imageView2/1/w/240/h/240)
前言 最近聽(tīng)到有朋友聊到了early-z,我們知道傳統(tǒng)的渲染管線是: 應(yīng)用階段(CPU)->幾何階段(頂點(diǎn)著色器)->光柵化階段(片元著色器)->各種測(cè)試(深度測(cè)試...
如果希望text在縮放之后依然清晰,可以試試先把文字大小設(shè)置為60汇竭,再把text的rect transform的scale設(shè)為0.5,之后用T調(diào)整文本框大小即可喳资。 Rect ...
渲染速率優(yōu)化 說(shuō)道UI的優(yōu)化肯定要說(shuō)到 Drawcall袁梗,但其實(shí)Drawcall的優(yōu)化也有很多的注意事項(xiàng)宜鸯。 Drawcall注意事項(xiàng) 1 unity的Drawcall受畫(huà)布,...
在項(xiàng)目實(shí)踐中遮怜,我的模型做了兩套u(yù)v淋袖,我需要使用standardShader的secondary maps,因此在面板上選擇uv1锯梁,這樣Detail Albedo x 2使用的...
這幾天在學(xué)UE4即碗,模型導(dǎo)入到UE4里面,最好是有UV2的(雖然UE4也可以像unity一樣自動(dòng)生成lightmap UV)陌凳,模型導(dǎo)入到UE4里面剥懒,默認(rèn)的就是勾選 然后想到un...
2020.3.27更新 發(fā)現(xiàn)跟隨時(shí)抖動(dòng)的原因了,其實(shí)應(yīng)該按照傳統(tǒng)相機(jī)的跟隨邏輯放在late update里執(zhí)行合敦,但是由于開(kāi)發(fā)cinemachine的開(kāi)發(fā)組很坑地把cinema...
Spring Bone部分 Bone Axis:給骨骼施加力的方向初橘,根據(jù)骨骼自身坐標(biāo)來(lái)修改。比如某根骨骼是正y軸朝前充岛,那么這一項(xiàng)應(yīng)該填x0 y1 z0保檐;如果是負(fù)y軸朝前,那就...