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    Addressable Assets System

    記錄一下Addressable參考文章 :addressable介紹B站有個官方視頻 講解的不錯視頻講解 Addressable的資源更新好像更...

  • Unity線性空間下移動設(shè)備上烘焙變暗問題處理筆記

    主要是看了別人的文章 記錄一下https://zhuanlan.zhihu.com/p/28728151這個應(yīng)該是unity的版本bug 在后期...

  • 行為樹 behaviac

    最近項目用到了行為樹工具,所有就研究了一下behaviac 騰訊開源項目(https://www.behaviac.com/)這里只做一個簡單的...

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    vector3 人物移動相關(guān)

    最近在適應(yīng)新項目,研究人物移動的相關(guān)內(nèi)容,遇到的一些原來不是很熟悉的點。這里記錄一下摘刑。先 記錄一下 pitch, yaw 和roll的圖示pit...

  • Gamma空間和線性空間的總結(jié)

    Unity中要實現(xiàn)PBR效果就必須走線性空間,可以在工程中設(shè)置。但是到底怎么來區(qū)分這個東西蛤虐,有什么用呢先一句話總結(jié):2D游戲 對于表現(xiàn)效果偏卡通...

  • 網(wǎng)絡(luò)同步理解 狀態(tài)同步 幀同步

    守望的實現(xiàn)思路大概性總結(jié):客戶端先行稍微領(lǐng)先服務(wù)器,中間大概差半個RTT時間肝陪,對于用戶的操作一般都是立即反應(yīng)驳庭,狀態(tài)進行一些預(yù)測(其實只是部分預(yù)測...

  • 論起一個好標(biāo)題

    就是標(biāo)題黨,就是寫技術(shù)文章也一定 要起一個好標(biāo)題。沒辦法蜈漓。這就是現(xiàn)實涯呻。不管是什么平臺,只要仔細(xì)研究一下他們的推薦規(guī)則和習(xí)慣贝淤。對應(yīng)著他們的方式起一...

  • 系統(tǒng)架構(gòu)ecs 熟悉

    守望先鋒 就是用的這個邏輯 大佬文章要多讀 貼幾篇寫的不錯的講解ecs的文章 可以先看看≌《守望先鋒》架構(gòu)設(shè)計與網(wǎng)絡(luò)同步 https://blo...

  • Unity3D 優(yōu)化 性能分析利器—工具介紹

    哈哈哈 我要變標(biāo)題黨了 ios分析工具 instrument time profiler 存儲時間教長 內(nèi)存分析工具使用教程 xcode 工具 ...

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