240 發(fā)簡信
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    Addressable Assets System

    記錄一下Addressable參考文章 :addressable介紹B站有個(gè)官方視頻 講解的不錯(cuò)視頻講解 Addressable的資源更新好像更優(yōu)化一點(diǎn),即使一個(gè)大包更新也只...

  • Unity線性空間下移動(dòng)設(shè)備上烘焙變暗問題處理筆記

    主要是看了別人的文章 記錄一下https://zhuanlan.zhihu.com/p/28728151這個(gè)應(yīng)該是unity的版本bug 在后期的版本應(yīng)該是修復(fù)了。不過也學(xué)習(xí)...

  • 行為樹 behaviac

    最近項(xiàng)目用到了行為樹工具霸株,所有就研究了一下behaviac 騰訊開源項(xiàng)目(https://www.behaviac.com/)這里只做一個(gè)簡單的記錄說說大概益缠,可以獨(dú)立unit...

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    vector3 人物移動(dòng)相關(guān)

    最近在適應(yīng)新項(xiàng)目康辑,研究人物移動(dòng)的相關(guān)內(nèi)容团驱,遇到的一些原來不是很熟悉的點(diǎn)构订。這里記錄一下蕾羊。先 記錄一下 pitch, yaw 和roll的圖示pitch 是圍繞X軸旋轉(zhuǎn)喧笔,也叫俯仰...

  • Gamma空間和線性空間的總結(jié)

    Unity中要實(shí)現(xiàn)PBR效果就必須走線性空間,可以在工程中設(shè)置龟再。但是到底怎么來區(qū)分這個(gè)東西书闸,有什么用呢先一句話總結(jié):2D游戲 對于表現(xiàn)效果偏卡通,色彩手繪的 游戲 不需要很真...

  • 網(wǎng)絡(luò)同步理解 狀態(tài)同步 幀同步

    守望的實(shí)現(xiàn)思路大概性總結(jié):客戶端先行稍微領(lǐng)先服務(wù)器利凑,中間大概差半個(gè)RTT時(shí)間浆劲,對于用戶的操作一般都是立即反應(yīng)嫌术,狀態(tài)進(jìn)行一些預(yù)測(其實(shí)只是部分預(yù)測,如:移動(dòng)狀態(tài)牌借,彈跳軌跡度气。攻擊...

  • 論起一個(gè)好標(biāo)題

    就是標(biāo)題黨,就是寫技術(shù)文章也一定 要起一個(gè)好標(biāo)題膨报。沒辦法磷籍。這就是現(xiàn)實(shí)。不管是什么平臺(tái)现柠,只要仔細(xì)研究一下他們的推薦規(guī)則和習(xí)慣院领。對應(yīng)著他們的方式起一個(gè)好標(biāo)題就一定能獲得大量的點(diǎn)擊...

  • 系統(tǒng)架構(gòu)ecs 熟悉

    守望先鋒 就是用的這個(gè)邏輯 大佬文章要多讀 貼幾篇寫的不錯(cuò)的講解ecs的文章 可以先看看∩孤茫《守望先鋒》架構(gòu)設(shè)計(jì)與網(wǎng)絡(luò)同步 https://blog.csdn.net/u010...

  • Unity3D 優(yōu)化 性能分析利器—工具介紹

    哈哈哈 我要變標(biāo)題黨了 ios分析工具 instrument time profiler 存儲(chǔ)時(shí)間教長 內(nèi)存分析工具使用教程 xcode 工具 分享gpu capture g...

  • Shader 加載相關(guān)優(yōu)化

    mat 用keyworld shader 會(huì)打包降低 Shader的keyWord 數(shù)量栅盲,少用fallbackshader warmup 加快編譯Shader.WarmupA...

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    Unity3D animator動(dòng)畫的性能問題

    角色數(shù)目 ----同屏角色數(shù)目 角色數(shù)目 影響整體耗時(shí)面片數(shù)目 Camera.Render(PutGeometryJobFence) 渲染耗時(shí)骨骼數(shù)目 Animators...

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    unity Ugui UI優(yōu)化部分總結(jié)

    圖片資源尺寸 ETC1、ETC2以及ASTC 4X4 要求圖片寬和高可以不相等但是必須被4整除废恋,例如512X1024 4X16IOS的PVRTC壓縮格式要求圖片的寬高必須相等...

  • Unity和Android之間的通信

    簡單說就是 1.先編寫Android 項(xiàng)目 其中要引入 unity的接口文件谈秫,讓他們可以互相調(diào)用。2.Android 項(xiàng)目中 主的activity 它是在AndroidMa...

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    Unity中的渲染優(yōu)化技術(shù)

    移動(dòng)平臺(tái)的特點(diǎn) 為了盡可能移除那些隱藏的表面迄本,減少overdraw (即一個(gè)像素被繪制多次)硕淑, PowerVR芯片(通常用于iOS 設(shè)備和某些Android 設(shè)備〉使用了基于...

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    使用噪聲

    消融效果 消融(dissolve)角色死亡,地圖燒毀等效果嘉赎。 _BurnAmount 用于控制消融程度置媳,當(dāng)值為0時(shí), 物體為正常效果公条, 當(dāng)值為1時(shí)拇囊,物體完全消融。_LineW...

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    非真實(shí)感渲染

    其實(shí)這是現(xiàn)在一些游戲 很喜歡的渲染方式靶橱,最后出來的效果還是很不錯(cuò)的 非真實(shí)感渲染 (Non-Photorealistic Rendering寥袭, NPR)的方法來渲染游戲畫面。...

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    使用深度和法線紋理

    屏幕后處理技術(shù) 很多信息受光照影響和別的影響关霸。在一些操作計(jì)算時(shí)不時(shí)很準(zhǔn)確传黄。比較邊緣檢測。另外一種更好的辦法就是利用深度和法線信息可以準(zhǔn)確的得到邊緣信息队寇。 獲取深度和法線紋理 ...

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    線性代數(shù)的幾何理解

    在B站看了一個(gè)特別好的線性教程 幾乎是最好的沒有之一https://www.bilibili.com/video/av6731067/?p=14可以時(shí)不時(shí)溫習(xí)一下 變換矩陣 ...

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