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    Linux內(nèi)核中sk_buff結(jié)構(gòu)詳解

    一、sk_buff結(jié)構(gòu)體 sk_buff是Linux網(wǎng)絡(luò)中最核心的結(jié)構(gòu)體麸塞,它用來管理和控制接收或發(fā)送數(shù)據(jù)包的信息翎嫡。各層協(xié)議都依賴于sk_buff而存在。內(nèi)核中sk_buff結(jié)...

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    反射效果(Reflections)實現(xiàn)技術(shù)綜述

    最近在做反射相關(guān)的工作唠叛,而由于此前對反射技術(shù)的現(xiàn)狀處于半懂非懂的狀態(tài),因此準(zhǔn)備嘗試對現(xiàn)有的反射技術(shù)進行歸納與總結(jié),嘗試從中找到一種適用于當(dāng)前項目的反射方案矗积。 請各位知悉,下面...

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    Unreal4Lightmass全局光照講解0036bate1

    全局光照(Lightmass) 創(chuàng)建具有復(fù)雜光交互作用的光照圖敞咧,例如區(qū)域陰影和漫反射棘捣。它用于預(yù)計算具有固定和靜止運動性的光源的照明貢獻部分。 編輯器和全局光照之間的通信由 S...

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    Unreal4燈光類型講解——0024bate1

    虛幻引擎4具有四種光源類型:Directional定向燈休建,Point點光源乍恐,Spot聚光燈和Sky天空燈。 定向燈主要用作您的主要戶外燈测砂,或者用作任何需要呈現(xiàn)的光茵烈,好像它正在...

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    光照基本理論

    1. 光照交互 人之所以能夠看見物體,是因為有光線進入人眼邑彪,而進入人眼的光線根據(jù)來源可以分為自發(fā)光與反射光瞧毙,太陽,蠟燭寄症,燈光等屬于自發(fā)光宙彪,月亮其他物件上的光照屬于反射光。 因...

  • UE4渲染模塊分析

    UE4的渲染模塊是一個獨立的模塊有巧,這篇文章從該模塊的設(shè)計理念和思路進行剖析释漆。 通常渲染模塊由如下幾個部分組成: 場景的描述 場景遍歷和揀選 渲染的執(zhí)行 場景的描述 UE4場景...

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