xLua在2017年初第一次把“熱補(bǔ)丁”這個概念引入到Unity,一直都爭議不斷形葬,有人認(rèn)為“功德無量”蓬衡,也有人認(rèn)為“沒啥價值”茵肃,這兩個極端至今存在违寿。甚至作者本人萧豆,也只是覺得會...
xLua在2017年初第一次把“熱補(bǔ)丁”這個概念引入到Unity,一直都爭議不斷形葬,有人認(rèn)為“功德無量”蓬衡,也有人認(rèn)為“沒啥價值”茵肃,這兩個極端至今存在违寿。甚至作者本人萧豆,也只是覺得會...
Unity不同游戲里籍救,有不同的Camera胸蛛,這里簡單介紹下污茵。 官方標(biāo)準(zhǔn)資源提供了4種Camera CctvCamera 這種類似于電視轉(zhuǎn)播的攝像機(jī)看到的情形,攝像機(jī)固定在遠(yuǎn)處...
前面我們實(shí)現(xiàn)了背景和主角的操作葬项,下面我們開始添加游戲的障礙物以及碰撞檢測的功能泞当。 一、制作障礙物Prefab(預(yù)制) Prefab(預(yù)制)是cocoscreator官方文檔提...
一民珍、游戲分析 制作準(zhǔn)備襟士,cocoscreator官方文檔,api穷缤,百度頁面敌蜂,等等。津肛。 第一次接觸這個玩意章喉,所以我用了半個小時的時間先大概瀏覽下文檔。身坐。秸脱。 做任何游戲之前,先來...
cc.Vec2 1: cc.Vec2 二維向量坐標(biāo), 表結(jié)構(gòu){x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 創(chuàng)建一個二維向量 cc.p() 創(chuàng)建一個二維向量(這個...
場景樹 1: creator是由一個一個的游戲場景組成部蛇,通過代碼邏輯來控制場景跳轉(zhuǎn); 2: creator場景是一個樹形結(jié)構(gòu); 3: 父節(jié)點(diǎn), 孩子節(jié)點(diǎn); 4: cc.Nod...
Cocos Creator 1.2版本發(fā)布后,憑借「HTML5快5倍涯鲁、包體小30%巷查、Lua支持預(yù)覽版」等優(yōu)點(diǎn),得到了眾多開發(fā)者的肯定和支持抹腿。今天岛请,Cocos君就為大家詳細(xì)介紹...
剛剛我們制作了游戲的開始場景,現(xiàn)在我們來制作游戲的主場景警绩。還是同樣的方法崇败,新建一個名為MainScene的場景,雙擊打開,修改場景的大小為480x800后室。 1缩膝、首先貼入游戲背...
一疾层、引擎的介紹 隨著游戲開發(fā)的不斷進(jìn)步,游戲開發(fā)越來越龐大復(fù)雜松申,因此游戲引擎已經(jīng)成為游戲開發(fā)必不可少的工具云芦。引擎對基本的功能封裝俯逾,對工具鏈的提供等都可以大幅降低游戲引擎的開發(fā)...
繼全球第一本中文教程《Cocos Creator 完全使用手冊》上架后贸桶,我們很開心這么快就聽到了第二本 Cocos Creator 中文教材《Cocos Creator 游戲...
嘗試用Unity寫一個《2048》桌肴,不過比起實(shí)現(xiàn)功能皇筛,本次嘗試把更多的把精力放在了開發(fā)流程梳理上。實(shí)際上坠七,我把這個流程寫完水醋,已經(jīng)懶得寫代碼了 QAQ 玩法概述 2048是一個...
我們已經(jīng)能夠通過生成器產(chǎn)生敵人,這些敵人能自動尋路到達(dá)主城所在位置進(jìn)行攻擊彪置。主城被攻破后游戲結(jié)束拄踪。攻擊方已經(jīng)具備。 接下來是防御方了拳魁。這里惶桐,咱們建立防御塔阻止敵人的進(jìn)攻。首先...
塔防游戲相信大家并不陌生潘懊,幾個主要元素如下: 1姚糊、敵方士兵 2、我方防御塔 3授舟、我方主城 emmmmmmm好像就沒了救恨。 人越狠,話越不多释树。不多說肠槽,接下來我們一步步把這幾個功能...
前言: 馬上就要過元旦了奢啥,在此祝大家元旦快樂秸仙!在這里我想談?wù)勅绾胃咝У淖詫W(xué)Unity游戲開發(fā),分享一些學(xué)習(xí)的方法與心得體會扫尺,希望能對你有所啟發(fā)筋栋,讓你在Unity學(xué)習(xí)路上少走彎...
1.場景加載 cc.director.loadScene('場景名稱');//場景跳轉(zhuǎn) cc.director.preloadScene('場景名稱');//預(yù)加載場景 cc...
剛剛我們制作了游戲的開始場景,現(xiàn)在我們來制作游戲的主場景正驻。還是同樣的方法弊攘,新建一個名為MainScene的場景抢腐,雙擊打開,修改場景的大小為480x800襟交。 1迈倍、首先貼入游戲背...
本篇介紹有限狀態(tài)機(jī)和行為樹。有限狀態(tài)機(jī)用于有限的狀態(tài)下的AI捣域,由于同時只能處于一個狀態(tài)啼染,多個狀態(tài)需要多個有限狀態(tài)機(jī),一般用于簡單的AI行為焕梅。行為樹是基于固定行為迹鹅,通過遍歷樹來...