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拿到CCA交互設(shè)計碩士的offer之后,曾經(jīng)發(fā)過微博念恍,后來有朋友發(fā)私信問我申請的情況驹尼,所以這里把對話中的主要內(nèi)容分享出來趣避,供申請這個項目的其他同...
背景:University of Washington, MS, HCDE。護(hù)照有B1/B2美簽新翎,英國旅游簽程帕,荷蘭不知道什么簽(之前去讀博辦的)...
在我看來地啰,好的設(shè)計是: 在技術(shù)和資源限制的前提下愁拭,能夠達(dá)成預(yù)期的商業(yè)目標(biāo),并且能夠幫助用戶達(dá)成他們的目標(biāo)亏吝,還讓他們感覺良好岭埠。
故事敘說(story-telling)是 UX 設(shè)計中一種高效的溝通方式,而其中一種故事敘說的方法就是故事板(storyboard)蔚鸥。故事板通常...
同理心地圖(Empathy Map)是對“用戶是誰”的一種可共享的可視化枫攀。它的好處包含兩個方面:(1)讓大家對終端用戶的理解保持一致;(2)幫助...
費茨法則(Fitt's Law)是一個基本的設(shè)計法則株茶,卻常常容易被人忘記来涨。它描述的是用戶擊中目標(biāo)所需時間,是由目標(biāo)的大小启盛,以及目標(biāo)距離用戶(或用...
說到游戲化設(shè)計(gamification)蹦掐,我們可能馬上會想到游戲,例如各種精彩的 PS4 和任天堂游戲僵闯。但其實卧抗,游戲化設(shè)計并不等同于游戲。游戲...
“設(shè)計思維”(design thinking)鳖粟,可能是 UX 設(shè)計中聽得最多的一個詞了社裆。到底什么是設(shè)計思維呢? 設(shè)計思維可以有兩種解釋: 第一種...
摩擦(friction)向图,是指阻礙用戶順暢地完成他們想要完成事情的交互泳秀。一般來說,摩擦是 UX 設(shè)計師需要避免榄攀,甚至是消除的嗜傅。但有時候,我們卻偏...