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  • @Randy_e9c1 感謝指正錯誤如贷。對于圖形學(xué)正在學(xué)習(xí)的初級階段,英語本身也不好。不懂的地方就借助有道杠袱。本身我之所以想寫點東西就2個目的泻红。記錄自己學(xué)習(xí)的東西。把看過的總結(jié)復(fù)述霞掺,加深印象。目前我已經(jīng)暫放了這本書讹躯,畢竟確實太多專業(yè)術(shù)語翻譯出來我也不太懂菩彬,同時轉(zhuǎn)向了opengl的兩本書。等opengl看完潮梯,回頭再讀這本書骗灶,應(yīng)該會有更好的收獲”螅總之謝謝耙旦。

    實時渲染(第四版)_第3章|GPU并行架構(gòu)及著色器(下)

    這一篇文章主要接著上一篇,介紹各種著色器的特點以及作用: 頂點著色器 這是GPU流水管線的第一個階段萝究。是完全可編程的階段免都。正如其名,他只處理傳入的頂點數(shù)據(jù)帆竹,比如位置绕娘、顏色、法...

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    vs2017 搭建超級寶典(第五版)環(huán)境

    :) 經(jīng)過了2天的各種嘗試栽连,終于把環(huán)境搭建好了险领。記錄下來希望能幫到其他人 會使用到的庫以及demo源碼下載:https://pan.baidu.com/s/1c2ZwTZM ...

  • 大神,鏈接失效了秒紧,可以再提供一次鏈接嗎绢陌?我搞了兩天,沒搞好熔恢,快瘋了

    vs2017 搭建超級寶典(第五版)環(huán)境

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  • 哪一個绩聘?

    Unity_新手必懂知識點|你可能并不完全認(rèn)識的transform.position

    基礎(chǔ)知識: Transform作為Unity中游戲?qū)ο笞顬橹匾慕M件沥割,“位置”作為Transfrom組件的一個屬性,具有同等重要的地位凿菩。 Transform組件下有兩個“位置...

  • 排序算法3|歸并排序(C#)

    今天我們的目標(biāo)是:歸并排序衅谷。要理解這種排序椒拗,首先我們先了解一下歸并: 歸并: 現(xiàn)在我們要求將兩個從小到大排列的有序數(shù)組歸并為一個從小到大排序的有序數(shù)組。想想怎么辦?常規(guī)做法就...

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    排序算法2|簡單選擇排序與堆排序(C#)

    今天我們的目標(biāo)是選擇排序:簡單選擇排序與堆排序蚀苛。兩者排序的過程都在于每次選擇一個最大值或者最小值放到合適的位置在验,因此都屬于選擇排序的范疇。區(qū)別在于:簡單選擇排序暴力選擇出最大...

  • 排序算法1|簡單插入排序與希爾排序(C#)

    最近項目忙了起來堵未,很難集中一整塊時間去學(xué)習(xí)腋舌,文章更新的速度也慢了下來。零碎時間打算把算法過一遍渗蟹,所以開了一個文集記錄下學(xué)習(xí)過程块饺, 談到算法,很重要雌芽。為什么這樣講授艰,面試基本上要...

  • [Unity 3d] UIEffect (UI效果 For Unity) - GitHub

    作為常逛 Unity Developer 要是不知道這個 UIEffect 倉庫都不好意思說,Mark一下世落! GitHub 上的工程多如繁星淮腾,有些好的倉庫,但凡不經(jīng)意間錯過了...

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    你真的了解REST嗎屉佳?

    背景 過五關(guān)谷朝,斬六將,一路殺到了最后一面忘古,很高興加入了素有“武林正宗少林派”的阿里徘禁,而阿里的技術(shù)又充滿著黑科技感。不過最近我接手了一個老系統(tǒng)時髓堪,發(fā)現(xiàn)其中對于REST的應(yīng)用可能...

  • 清晰明白送朱。比直接講原理,概念好理解多了干旁。

    CDN是什么鬼

    CDN驶沼,內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò),是大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)里必不可少的部分争群,但大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)人員不是特別清楚CDN究竟是什么回怜,以及它可以為我們做哪些事情。 我們還是從之前介紹的《不同的人看到...

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    CDN是什么鬼

    CDN换薄,內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò)玉雾,是大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)里必不可少的部分,但大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)人員不是特別清楚CDN究竟是什么轻要,以及它可以為我們做哪些事情复旬。 我們還是從之前介紹的《不同的人看到...

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    實時渲染(第四版)_第3章|GPU并行架構(gòu)及著色器(下)

    這一篇文章主要接著上一篇,介紹各種著色器的特點以及作用: 頂點著色器 這是GPU流水管線的第一個階段冲泥。是完全可編程的階段驹碍。正如其名壁涎,他只處理傳入的頂點數(shù)據(jù),比如位置志秃、顏色怔球、法...

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    實時渲染(第四版)_第3章|GPU并行架構(gòu)及著色器(上)

    這一章節(jié)主要講述了GPU硬件的發(fā)展歷程,GPU流水管線以及GPU各種著色器的作用及其適用性(由于本章涉及要很多概念上以及專業(yè)術(shù)語的翻譯浮还,有的地方可能沒有理解到位而導(dǎo)致錯誤竟坛,希...

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    Unity_新手必懂知識點|顯示原生態(tài)Image

    深入UGUI源碼去認(rèn)識Image。 作為Graphic家族最重要的成員之一钧舌,我相信你的UI里面Image是必不可少的元素流码。我也相信大部分使用者都能夠熟練的應(yīng)用Image。這一...

  • 這么說,ScreenSpace_Overlay模式下外构,canvas是位于屏幕空間的普泡。以前還沒考慮到這個問題。

    Unity3D 一句話代碼實現(xiàn)UGUI圖片的拖拽功能

    在本文审编,你將學(xué)會如何使用一句話代碼實現(xiàn)UGUI圖片的拖動撼班,不需要坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換,不需要Piovt的變換 效果演示: 代碼: Tips: 最簡代碼垒酬,不涉及到Rect坐標(biāo)轉(zhuǎn)換砰嘁,不考慮...

個人介紹
土木轉(zhuǎn)行做游戲。平時寫點工作中勘究,日常學(xué)習(xí)中的總結(jié)矮湘。有想了解游戲行業(yè)的,或者遇到什么問題的口糕,可以問我缅阳,我會盡量幫助解決。
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