本文轉(zhuǎn)載自http://www.cnblogs.com/tracylee/archive/2012/12/04/2801519.htmlC++中的引用與指針的區(qū)別 指向不同類...
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三種訪問權(quán)限 (友元函數(shù)可以訪問這三種訪問權(quán)限的成員)三種繼承方式 組合結(jié)果 由以上組合結(jié)果可以看出1、public繼承不改變基類成員的訪問權(quán)限2抢腐、private繼承使得基類...
1.虛函數(shù) 如果不使用virtual關(guān)鍵字烟瞧,當(dāng)使用基類的指針p指向派生類的對(duì)象時(shí)绣溜,調(diào)用的p的一個(gè)方法(比如print)時(shí)竞漾,調(diào)用的是基類里面的print方法放钦。如果使用virtu...
const 修飾變量岩榆,表示變量的值不會(huì)改變: const TYPE ValueName = value; 指針使用const (1)指針本身是常量不變错负,有以下寫法: (cha...
靜態(tài)全局變量 在全局變量之間加上static關(guān)鍵字坟瓢,就被定義為靜態(tài)全局變量。 特點(diǎn):在全局?jǐn)?shù)據(jù)區(qū)分配內(nèi)存 未初始化則被自動(dòng)初始化為0 在聲明它的文件內(nèi)可見犹撒,在聲明它之外的文件...
需要包括庫文件 (1) ofstream:寫操作折联,輸出文件類;(2) ifstream:讀操作识颊,輸入文件類诚镰;(3) fstream:可同時(shí)讀寫的...
map即一個(gè)鍵值對(duì)應(yīng)的數(shù)組,可以用鍵而不僅僅是數(shù)字作為索引祥款。 初始化:map mapOfVec; 新建了一個(gè)string為鍵int為值的map 可以使用mapOfVec[“...
閑來無事清笨,到Unity官網(wǎng)上看看有沒有好玩的東西,然后就看到了這個(gè)自動(dòng)生成隨機(jī)地圖的教程刃跛。話說暗黑破壞神還有很多Roguelike的游戲都是隨機(jī)生成地圖的方式抠艾,因?yàn)橐煌K⑺?..
本文部分內(nèi)容參考自這里在這篇文章中提到過,放在Editor目錄下的資源和文件發(fā)布時(shí)都不會(huì)被打包桨昙,里面的腳本只會(huì)在編輯器中被使用检号。很多第三方插件擴(kuò)展了編輯器的功能,所以都會(huì)有一...
前幾天開始準(zhǔn)備看源碼蛙酪,結(jié)合自己工作使用Lua齐苛,想看sLua框架源碼,但是Lua確實(shí)不太熟悉桂塞,于是還是選擇C#凹蜂,打算看NGUI的源碼(因?yàn)楣ぷ髦幸灿杏玫剑W约嚎丛创a經(jīng)驗(yàn)不是很...
作者:BlueBones_fan來源:CSDN原文:https://blog.csdn.net/fdyshlk/article/details/80215192 相信好多程序...
在一個(gè) Unity 3D 項(xiàng)目中藐俺,通常會(huì)有大量的模型炊甲、材質(zhì)以及其他游戲資源,所以需要將游戲資源歸類到不同文件夾做分類管理欲芹。其中有一些特殊的目錄名稱會(huì)被Unity識(shí)別卿啡,它們有不...
代碼結(jié)構(gòu) SubShader 會(huì)一次執(zhí)行,上面的執(zhí)行不了就執(zhí)行下面菱父,這個(gè)可以用來實(shí)現(xiàn)對(duì)應(yīng)不同硬件性能的代碼颈娜。 Shader Name Shader Properties Sh...