@小圣996 “先是觸發(fā)基礎(chǔ)效果璃俗,再觸發(fā)加buff列表铁追,再觸發(fā)額外效果,然后觸發(fā)自己的被動卵凑,觸發(fā)攻擊目標(biāo)的被動,觸發(fā)其它單位的被動”艳丛;這一大段的核心邏輯其實就是結(jié)算方式郭计,這種結(jié)算最大的問題就是實際的表現(xiàn)跟技能理解的是會有一定的偏差。比如“攻擊回血型被動“打“被擊回血型被動”播聪,我傷害朽基,我回血,攻擊目標(biāo)回血离陶。這個就會有邏輯上的誤差了稼虎。這種誤差在英雄的機制越來越多的時候,會導(dǎo)致策劃規(guī)劃的機制與實際邏輯不符招刨,正常來說策劃更能理解的是:我傷害霎俩,攻擊目標(biāo)回血,我回血沉眶;再比如綠毛的出手打却,這種結(jié)算下,A沦寂,A1綠毛学密,B國王,A攻擊B 這個簡單邏輯下:結(jié)果是传藏,A傷害腻暮,B反擊彤守,A1追擊。這已經(jīng)嚴(yán)重違背了綠毛的設(shè)定哭靖,策劃是無法設(shè)計出A具垫,A1,B這種邏輯的因為是程序固定了結(jié)算试幽。因為我們只是簡短的交流筝蚕,可能并沒能完全理解你全部的設(shè)計框架。說了這么多铺坞,其實我想表達(dá)的重點是起宽,這些都是很好搞定的問題,比較難搞定的济榨。一個復(fù)雜的效果坯沪,怎么讓策劃自己配置實現(xiàn),而不是每加一種效果要對應(yīng)的程序來實現(xiàn)邏輯擒滑。這一目標(biāo)可能是作為程序最理想化的結(jié)果腐晾。
論卡牌類戰(zhàn)斗的實現(xiàn)我于殺戮之中盛放,一如黎明中的花朵 --燼 卡牌類游戲戰(zhàn)斗丐一,這種類型游戲戰(zhàn)斗如下圖所示:典型的代表有《放置奇兵》藻糖,《少年三國志》等,市面上很多這種類型游戲库车。 放置奇兵戰(zhàn)斗.j...