開講之前夯辖,先普及一點小知識楣责,有關(guān)數(shù)據(jù)類型。下面講到的數(shù)據(jù)類型rgb部分很好理解想虎,float/int/string會有些不好懂。 float 是浮點型(浮點數(shù))临谱,能記錄小數(shù)點,...
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Layer Shader / Mix Shader / Layer rgba / Mix rgba這四個著色器有很多相似之處碗誉,功能上也有很多重疊的部分,Mix可以說是Laye...
翻看前面教程的時候發(fā)現(xiàn)父晶,沒有系統(tǒng)的講過standard_surface的各項屬性哮缺,只是穿插零散的講了一些,這里匯總講解一下甲喝,當(dāng)作一個“復(fù)盤”尝苇,希望能夠幫助大家更好的了解sta...
接上篇。 八埠胖、Arnold Sky(阿諾德天空) 用來模擬場景中天空的光線糠溜。 也可以使用高動態(tài)范圍(HDR)圖像來執(zhí)行基于圖像的環(huán)境照明。 HDR(High Dynamic ...
奧古斯汀·菲涅耳 Augustin Fresnel(1788~1827)直撤,法國土木工程師兼物理學(xué)家非竿。 菲涅耳的科學(xué)成就主要有兩方面: 一是衍射,他以惠更斯原理和干涉原理為基礎(chǔ)...
Lambert Lambert不包括任何鏡面屬性谋竖,對粗糙物體來說红柱,這項屬性是非常有用的,它不會反射出周圍的環(huán)境圈盔。簡單來說是一種“磨砂效果”豹芯。 Lambert材質(zhì)可以是透明的,...
光的反射 光在傳播到不同物質(zhì)時驱敲,在分界面上改變傳播方向又返回原來物質(zhì)中的現(xiàn)象铁蹈,叫做光的反射(Reflection) 光的反射定律: 三線共面:反射光線與入射光線、法線众眨,在同一...
本篇教程中涉及大量光子問題握牧,可先移步:【渲染中的光學(xué)】 有助于理解接下來所講內(nèi)容。 接下來內(nèi)容可能較為枯燥娩梨,但是基礎(chǔ)很重要沿腰,希望各種童鞋能認(rèn)真看下去,掌握好這些基礎(chǔ)概念狈定。這對...
1颂龙、首先打開事先準(zhǔn)備好的場景,并將C4D的渲染器切換為阿諾德渲染器纽什。 2措嵌、然后新建一個阿諾德燈光,并將燈光類型改為方形(等同于C4D區(qū)域光): 3芦缰、調(diào)整燈光的位置和方向企巢。可以...