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  • 隨記——印第安神話背景世界觀

    關鍵詞 半架空世界觀码荔;印第安神話元素與框架傀缩;神之戰(zhàn)爭、壓迫與反抗码撰;神靈、人類(熊人、狼人)、精靈蒙幻;卡門普斯神族與民間神話;勇氣之心胆筒;咒術杆煞; 故事...

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    游戲是如何從服務器走到手機:發(fā)行流程的簡單描述

    一款單機手游從程序猿的數(shù)據(jù)庫走到玩家的終端設備,至少要接觸到開發(fā)商腐泻、發(fā)行商、通信運營商和渠道队询。其中居于主導地位的發(fā)行商派桩,獲取游戲的來源可以是自研...

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    技能系統(tǒng)

    廣義的的說,和戰(zhàn)斗結算相關的內容都算技能系統(tǒng)蚌斩,包括技能信息管理铆惑、技能調用接口、技能目標查找送膳、技能表現(xiàn)员魏、技能結算、技能創(chuàng)生體(buff/法術場/彈...

    0.4 水風 1 21 1
  • 游戲引擎網(wǎng)絡開發(fā)者的 64 做與不做 | Part 2 | 協(xié)議與 API

    【編者按】在這個系列之前的文章「游戲引擎網(wǎng)絡開發(fā)者的 64 做與不做(一):客戶端方面」中叠聋,Sergey 介紹了游戲引擎添加網(wǎng)絡支持時在客戶端方...

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    UGUI中的Canvas撕阎、Camera和Canvas Scaler

    f#投影空間和屏幕空間先不說UI,如果是一個普通渲染流程碌补,一個Cube普通地被渲染虏束。 如果屏幕在現(xiàn)實中變小了棉饶,這個Cube在現(xiàn)實中也會變小。具體...

    0.4 DonaldW 3 31
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    Unity ShaderLab學習總結

    Why Bothers镇匀? 為什么已經(jīng)有ShaderForge這種可視化Shader編輯器照藻、為什么Asset Store已經(jīng)有那么多炫酷的Shad...

    2.5 DonaldW 16 183 3
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    為Unity3D構建程序化的Sprite材質系統(tǒng) - Part 1

    獨立游戲《FISH 魚》開發(fā)日志系列 - 為Unity3D構建程序化的Sprite材質系統(tǒng) - Part 1 在過去的一周里,5.23-5.31...

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