第1篇 游戲創(chuàng)新的一般原理
1. 游戲的對(duì)稱(chēng)性/非對(duì)稱(chēng)性和同步性
2. A最大桐腌,鬼萬(wàn)能
3. 巴特爾的玩家分類(lèi)理論
? ? 3.1 成就型玩家
? ? 3.2 探險(xiǎn)型玩家
? ? 3.3 社交型玩家
? ? 3.4 殺手型玩家
4. 合作與對(duì)抗
5.公平
6. 反饋循環(huán)
7. 加德納的多元智能理論
? ? 7.1 數(shù)理邏輯認(rèn)知
? ? 7.2 空間認(rèn)知
? ? 7.3 語(yǔ)言認(rèn)知
? ? 7.4 身體-運(yùn)動(dòng)認(rèn)知
? ? 7.5 音樂(lè)認(rèn)知
? ? 7.6 人際交往認(rèn)知
? ? 7.7 內(nèi)省認(rèn)知
? ? 7.8 自然探索認(rèn)知
8. 霍華德的隱匿性游戲設(shè)計(jì)法則
? ? 秘密的重要性 成比例于 其表面看來(lái)的無(wú)辜性 × 完整度
9. 信息
? ? 9.1 游戲的結(jié)構(gòu)
? ? 9.2 游戲的狀態(tài)
? ? 9.3 完全信息
? ? 9.4 不完全信息
10. 科斯特的游戲理論
? ? 所有游戲其實(shí)是低風(fēng)險(xiǎn)的學(xué)習(xí)工具幽污,要讓每一個(gè)游戲在某種程度上都是寓教于樂(lè)的室谚。
11. 拉扎羅的4種關(guān)鍵趣味元素
? ? 11.1 玩家對(duì)新的體驗(yàn)感的好奇
? ? 11.2 可供追求的目標(biāo)
? ? 11.3 他人趣味,朋友和你一起玩時(shí)的勝利感
? ? 11.4 嚴(yán)肅趣味
12. 魔法圈
? ? 當(dāng)游戲開(kāi)始后团赏,就和現(xiàn)實(shí)不一樣了傲须。
13. 采取行動(dòng)
14. MDA:游戲的機(jī)制第队、運(yùn)行和體驗(yàn)
? ? 14.1 游戲機(jī)制是整個(gè)系統(tǒng)的規(guī)則
? ? 14.2 游戲的運(yùn)行是在玩游戲的過(guò)程中整個(gè)系統(tǒng)的各個(gè)參與者的行為
? ? 14.3 游戲的體驗(yàn)是游戲運(yùn)行的影響下玩家的情感輸出
15. 記憶和技巧
? ? 試錯(cuò)法谦疾、記憶識(shí)別、本能反應(yīng)及游戲本身的掌握
16. 極小極大與極大極小
? ? 16.1 選擇極小極大的人是機(jī)會(huì)主義者佃乘,決策目標(biāo)是讓對(duì)手得到最小的回報(bào)
? ? 16.2 選擇極大極小的人是悲觀主義者囱井,會(huì)用保守的決定讓自己的最小收益最大化
17. 納什均衡
? ? 在任意一個(gè)混合策略博弈中有這樣一個(gè)策略組合,在該策略組合上趣避,任何參與人都有有限的選擇庞呕;而當(dāng)所有其他人都不改變策略的時(shí)候,沒(méi)有人會(huì)改變自己的策略程帕,因?yàn)楦淖儾呗詴?huì)導(dǎo)致該博弈者得到的收益降低住练。
18. 帕累托最優(yōu)
? ? 示例:星際爭(zhēng)霸
19. 得益
20. 囚徒困境
? ? 兩個(gè)博弈者在博弈時(shí)會(huì)分別作出不是對(duì)自己最有利的,卻能通過(guò)合作達(dá)成一個(gè)更好結(jié)果的選擇愁拭。
21. 解謎游戲的設(shè)計(jì)
????21.1 難度上讓玩家保持在一個(gè)心流狀態(tài)
? ? 21.2 需要一個(gè)聰明讲逛、智慧的解決方法
? ? 21.3 是確定的
? ? 21.4 從其目標(biāo)和機(jī)制上來(lái)說(shuō)是明確而公平的
22. 石頭剪刀布(零和博弈)
23. 7種通用情感
? ? 驚訝、輕蔑岭埠、憤怒盏混、 喜悅、恐懼惜论、悲傷括饶、厭惡
24.斯金納箱
25. 社會(huì)關(guān)系
26. 公地悲劇
? ? 如果一項(xiàng)資源是可供所有人使用的,那么該資源最終一定會(huì)被耗盡来涨,而這對(duì)所有人都是有害的图焰,長(zhǎng)期的損失遠(yuǎn)大于短期內(nèi)獲取該資源得到的好處。
27. 信息透明
? ? 完整信息蹦掐、不完整信息技羔、非自愿信息透明、自愿信息透明
28. 范登伯格的大五人格游戲理論
? ? 28.1 對(duì)體驗(yàn)的開(kāi)放性
? ? 28.2 盡責(zé)性
? ? 28.3 外傾性
? ? 28.4 隨和性
? ? 28.5 神經(jīng)質(zhì)和情緒穩(wěn)定性
29. 志愿者困境
第2篇 游戲創(chuàng)作的一般原理
30. 80/20 法則
31. 頭腦風(fēng)暴的方法
? ? 自由思考法卧抗、結(jié)構(gòu)思考法藤滥、身體表現(xiàn)法
32. 消費(fèi)者剩余
? ? 一次購(gòu)買(mǎi)→免費(fèi)游戲
33. 核心游戲循環(huán)
? ? 超級(jí)馬里奧
34. 定義問(wèn)題
? ? 34.1 確定一個(gè)合適的范圍內(nèi)一個(gè)特性的焦點(diǎn)
? ? 34.2 提供一個(gè)可量化的結(jié)構(gòu)
? ? 34.3 確保問(wèn)題陳述可用于清楚的溝通
35. 委員會(huì)設(shè)計(jì)
36. 環(huán)境敘事
37. 體驗(yàn)設(shè)計(jì)
38. 心流
39. 4種創(chuàng)意方法
? ? 自發(fā)的認(rèn)知的、自發(fā)的情感的社裆、有意識(shí)的認(rèn)知的拙绊、有意識(shí)的情感的
40. 游戲體裁(游戲類(lèi)型)
41. 游戲的核心
? ? 如何生成游戲的核心?——如果……會(huì)怎樣泳秀?
42. 游戲中的約定俗成
43. 格式塔
? ? 整體大于部分只和标沪。
44. 補(bǔ)充規(guī)則
45. 迭代
46. 魔杖
47. 超游戲思維(玩家超出游戲設(shè)計(jì)的思維)
48. 對(duì)象、屬性嗜傅、狀態(tài)
49. 吸引注意力的方法
? ? 性金句、動(dòng)態(tài)、驚奇元素
50. 紙上原型
51. 三選二:快速吕嘀、便宜违寞、優(yōu)質(zhì)
? ? 不同項(xiàng)目階段三選二
52. 游戲測(cè)試
? ? 一次性測(cè)試贞瞒、黑盒測(cè)試、白盒測(cè)試趁曼、復(fù)雜測(cè)試军浆、質(zhì)量測(cè)試QA
53. 解決問(wèn)題的障礙
? ? 功能固著、無(wú)關(guān)信息挡闰、假設(shè)瘾敢、心理定勢(shì)
54. 原型
55. 風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估
? ? 好的游戲會(huì)讓玩家頻繁進(jìn)入風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估的狀態(tài)。
56. 供需關(guān)系
57. 協(xié)同效應(yīng)
? ? 發(fā)現(xiàn)協(xié)同效應(yīng)尿这、機(jī)制組合技、鍛造合成系統(tǒng)
58. 主題
59. 時(shí)間和金錢(qián)
60. 以用戶為中心的設(shè)計(jì)
61. 路徑指示
? ? 地標(biāo)庆杜、標(biāo)志性建筑射众、產(chǎn)道、結(jié)構(gòu)良好的路徑晃财、光
第3篇 游戲平衡的一般原理
62. 成癮途徑
63. 注意和感知
? ? 玩家一次只能將注意力集中在一件事情上叨橱,不管周?chē)卸嗌傩畔⒑透蓴_。
64. 平衡和調(diào)試
65. 細(xì)節(jié)
66. 加倍和減半
67. 規(guī)模經(jīng)濟(jì)
68. 玩家的錯(cuò)誤
? ? 運(yùn)動(dòng)控制錯(cuò)誤
? ? 行為錯(cuò)誤:程序錯(cuò)誤断盛、疏漏錯(cuò)誤罗洗、錯(cuò)誤行動(dòng)
69. 不被懲罰的錯(cuò)誤
? ? 讓玩家知道他們犯了錯(cuò)
? ? 將玩家引導(dǎo)到正確的流程上去
? ? 確保玩家不會(huì)再犯相同的錯(cuò)誤,并按照設(shè)計(jì)師的意圖繼續(xù)游戲
70. 细置停克定律(簡(jiǎn)介的重要性)
? ? 當(dāng)用戶面對(duì)一列相似的選項(xiàng)時(shí)伙菜,每往列表上加一個(gè)選項(xiàng),他做選擇的時(shí)間將成對(duì)數(shù)形式增長(zhǎng)命迈。
71. 興趣曲線
72. 學(xué)習(xí)曲線
73. 損失規(guī)避
74. 馬斯洛需求層次理論
75. 最小 / 最大化(防止用戶使用此策略)
? ? 75.1 給游戲中的單位和角色設(shè)定預(yù)置的贩绕、平衡的屬性值
? ? 75.2 每次開(kāi)始一個(gè)新游戲時(shí)都隨機(jī)生成新的屬性值
? ? 75.3 將一些屬性關(guān)聯(lián)成復(fù)雜的系統(tǒng),調(diào)高其中一項(xiàng)會(huì)導(dǎo)致其他降低
? ? 75.4 著重強(qiáng)調(diào)游戲的主題和與之相關(guān)的故事傳說(shuō)
76. 懲罰
77. 沙盒與導(dǎo)軌
78. 持續(xù)注意力(7~10min)
79. 可變獎(jiǎng)勵(lì)
第4篇 解決問(wèn)題的一般原理
80. 先行組織者(先導(dǎo)動(dòng)作)
? ? 先行組織者:教育領(lǐng)域的一種方法壶愤,用來(lái)幫助學(xué)生學(xué)得更快更好淑倾。
81. 功能可見(jiàn)性暗示
82. 巴斯特原則(適當(dāng)獎(jiǎng)勵(lì),降低挫敗感)
? ? 對(duì)你的玩家好一點(diǎn)征椒。
83. 認(rèn)知偏差
84. 占優(yōu)策略
85. 菲茲定律
? ? 人體肌肉的運(yùn)動(dòng)與精度之間的權(quán)衡被稱(chēng)為菲茲定律娇哆,人朝向一個(gè)目標(biāo)移動(dòng)的越快,這個(gè)移動(dòng)的目標(biāo)的精度就越低勃救。
86. 基本歸因錯(cuò)誤(換位思考)
? ? 所有人在對(duì)錯(cuò)誤成因的認(rèn)識(shí)上都會(huì)或多或少的偏差碍讨。
87. 黃金比例
88. 破壞者(操蛋玩家)
89. 前期宣傳
90. 即時(shí)滿足與延遲滿足
91. 別讓我思考——克魯克的可用性第一定律? ? ?
? ? 91.1 元素的簡(jiǎn)潔性、一致性
? ? 91.2 我不介意我需要點(diǎn)擊多少次蒙秒,只要每一次點(diǎn)擊都是不需要思考的
? ? 91.3 去掉一半的文字垄开、在剩下的一半文字中再去掉一半
92. 音樂(lè)與多巴胺
93. 節(jié)奏
94. 解決問(wèn)題的方法
? ? 附錄
95. 滿意與優(yōu)化
96. 成就感
? ? ARCS:attention注意力、relevance關(guān)聯(lián)性税肪、confidence自信溉躲、satisfaction滿足感
97. 空間感知
? ? 97.1 對(duì)人類(lèi)心理的積極影響
? ? ? ? 瞭望 - 庇護(hù)
? ? ? ? 大教堂效應(yīng)
? ? 97.2 對(duì)人類(lèi)心理的消極影響
? ? ? ? 曠野恐懼
? ? ? ? 幽閉恐懼
? ? 97.3 深入而復(fù)雜的世界
? ? ? ? 防御空間
? ? ? ? 光線設(shè)計(jì)
98. 時(shí)間膨脹(享受感榜田、時(shí)間飛逝的感覺(jué))
99. 工作記憶(短時(shí)記憶)
? ? 相反為長(zhǎng)時(shí)記憶
100. 零和博弈
? ? 在一個(gè)零和博弈中,獲勝方的收益和失敗方的損失是完全可以抵消的锻梳。
附錄:解決問(wèn)題的方法
1. 制作清單
2. 找到固定模式
3. 逆向工作
? ? 以終為始
4. 制作表格
5. 畫(huà)一張圖
6. 先猜測(cè)再檢驗(yàn)箭券,也就是科學(xué)方法
7. 跟著錢(qián)走
? ? 誰(shuí)是得利者?疑枯?