游戲設(shè)計(jì)的100個(gè)原理讀書(shū)筆記

第1篇 游戲創(chuàng)新的一般原理

1. 游戲的對(duì)稱(chēng)性/非對(duì)稱(chēng)性和同步性

2. A最大桐腌,鬼萬(wàn)能

3. 巴特爾的玩家分類(lèi)理論

? ? 3.1 成就型玩家

? ? 3.2 探險(xiǎn)型玩家

? ? 3.3 社交型玩家

? ? 3.4 殺手型玩家

4. 合作與對(duì)抗

5.公平

6. 反饋循環(huán)

7. 加德納的多元智能理論

? ? 7.1 數(shù)理邏輯認(rèn)知

? ? 7.2 空間認(rèn)知

? ? 7.3 語(yǔ)言認(rèn)知

? ? 7.4 身體-運(yùn)動(dòng)認(rèn)知

? ? 7.5 音樂(lè)認(rèn)知

? ? 7.6 人際交往認(rèn)知

? ? 7.7 內(nèi)省認(rèn)知

? ? 7.8 自然探索認(rèn)知

8. 霍華德的隱匿性游戲設(shè)計(jì)法則

? ? 秘密的重要性 成比例于 其表面看來(lái)的無(wú)辜性 × 完整度

9. 信息

? ? 9.1 游戲的結(jié)構(gòu)

? ? 9.2 游戲的狀態(tài)

? ? 9.3 完全信息

? ? 9.4 不完全信息

10. 科斯特的游戲理論

? ? 所有游戲其實(shí)是低風(fēng)險(xiǎn)的學(xué)習(xí)工具幽污,要讓每一個(gè)游戲在某種程度上都是寓教于樂(lè)的室谚。

11. 拉扎羅的4種關(guān)鍵趣味元素

? ? 11.1 玩家對(duì)新的體驗(yàn)感的好奇

? ? 11.2 可供追求的目標(biāo)

? ? 11.3 他人趣味,朋友和你一起玩時(shí)的勝利感

? ? 11.4 嚴(yán)肅趣味

12. 魔法圈

? ? 當(dāng)游戲開(kāi)始后团赏,就和現(xiàn)實(shí)不一樣了傲须。

13. 采取行動(dòng)

14. MDA:游戲的機(jī)制第队、運(yùn)行和體驗(yàn)

? ? 14.1 游戲機(jī)制是整個(gè)系統(tǒng)的規(guī)則

? ? 14.2 游戲的運(yùn)行是在玩游戲的過(guò)程中整個(gè)系統(tǒng)的各個(gè)參與者的行為

? ? 14.3 游戲的體驗(yàn)是游戲運(yùn)行的影響下玩家的情感輸出

15. 記憶和技巧

? ? 試錯(cuò)法谦疾、記憶識(shí)別、本能反應(yīng)及游戲本身的掌握

16. 極小極大與極大極小

? ? 16.1 選擇極小極大的人是機(jī)會(huì)主義者佃乘,決策目標(biāo)是讓對(duì)手得到最小的回報(bào)

? ? 16.2 選擇極大極小的人是悲觀主義者囱井,會(huì)用保守的決定讓自己的最小收益最大化

17. 納什均衡

? ? 在任意一個(gè)混合策略博弈中有這樣一個(gè)策略組合,在該策略組合上趣避,任何參與人都有有限的選擇庞呕;而當(dāng)所有其他人都不改變策略的時(shí)候,沒(méi)有人會(huì)改變自己的策略程帕,因?yàn)楦淖儾呗詴?huì)導(dǎo)致該博弈者得到的收益降低住练。

18. 帕累托最優(yōu)

? ? 示例:星際爭(zhēng)霸

19. 得益

20. 囚徒困境

? ? 兩個(gè)博弈者在博弈時(shí)會(huì)分別作出不是對(duì)自己最有利的,卻能通過(guò)合作達(dá)成一個(gè)更好結(jié)果的選擇愁拭。

21. 解謎游戲的設(shè)計(jì)

????21.1 難度上讓玩家保持在一個(gè)心流狀態(tài)

? ? 21.2 需要一個(gè)聰明讲逛、智慧的解決方法

? ? 21.3 是確定的

? ? 21.4 從其目標(biāo)和機(jī)制上來(lái)說(shuō)是明確而公平的

22. 石頭剪刀布(零和博弈)

23. 7種通用情感

? ? 驚訝、輕蔑岭埠、憤怒盏混、 喜悅、恐懼惜论、悲傷括饶、厭惡

24.斯金納箱

25. 社會(huì)關(guān)系

26. 公地悲劇

? ? 如果一項(xiàng)資源是可供所有人使用的,那么該資源最終一定會(huì)被耗盡来涨,而這對(duì)所有人都是有害的图焰,長(zhǎng)期的損失遠(yuǎn)大于短期內(nèi)獲取該資源得到的好處。

27. 信息透明

? ? 完整信息蹦掐、不完整信息技羔、非自愿信息透明、自愿信息透明

28. 范登伯格的大五人格游戲理論

? ? 28.1 對(duì)體驗(yàn)的開(kāi)放性

? ? 28.2 盡責(zé)性

? ? 28.3 外傾性

? ? 28.4 隨和性

? ? 28.5 神經(jīng)質(zhì)和情緒穩(wěn)定性

29. 志愿者困境

第2篇 游戲創(chuàng)作的一般原理

30. 80/20 法則

31. 頭腦風(fēng)暴的方法

? ? 自由思考法卧抗、結(jié)構(gòu)思考法藤滥、身體表現(xiàn)法

32. 消費(fèi)者剩余

? ? 一次購(gòu)買(mǎi)→免費(fèi)游戲

33. 核心游戲循環(huán)

? ? 超級(jí)馬里奧

34. 定義問(wèn)題

? ? 34.1 確定一個(gè)合適的范圍內(nèi)一個(gè)特性的焦點(diǎn)

? ? 34.2 提供一個(gè)可量化的結(jié)構(gòu)

? ? 34.3 確保問(wèn)題陳述可用于清楚的溝通

35. 委員會(huì)設(shè)計(jì)

36. 環(huán)境敘事

37. 體驗(yàn)設(shè)計(jì)

38. 心流

39. 4種創(chuàng)意方法

? ? 自發(fā)的認(rèn)知的、自發(fā)的情感的社裆、有意識(shí)的認(rèn)知的拙绊、有意識(shí)的情感的

40. 游戲體裁(游戲類(lèi)型)

41. 游戲的核心

? ? 如何生成游戲的核心?——如果……會(huì)怎樣泳秀?

42. 游戲中的約定俗成

43. 格式塔

? ? 整體大于部分只和标沪。

44. 補(bǔ)充規(guī)則

45. 迭代

46. 魔杖

47. 超游戲思維(玩家超出游戲設(shè)計(jì)的思維)

48. 對(duì)象、屬性嗜傅、狀態(tài)

49. 吸引注意力的方法

? ? 性金句、動(dòng)態(tài)、驚奇元素

50. 紙上原型

51. 三選二:快速吕嘀、便宜违寞、優(yōu)質(zhì)

? ? 不同項(xiàng)目階段三選二

52. 游戲測(cè)試

? ? 一次性測(cè)試贞瞒、黑盒測(cè)試、白盒測(cè)試趁曼、復(fù)雜測(cè)試军浆、質(zhì)量測(cè)試QA

53. 解決問(wèn)題的障礙

? ? 功能固著、無(wú)關(guān)信息挡闰、假設(shè)瘾敢、心理定勢(shì)

54. 原型

55. 風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估

? ? 好的游戲會(huì)讓玩家頻繁進(jìn)入風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估的狀態(tài)。

56. 供需關(guān)系

57. 協(xié)同效應(yīng)

? ? 發(fā)現(xiàn)協(xié)同效應(yīng)尿这、機(jī)制組合技、鍛造合成系統(tǒng)

58. 主題

59. 時(shí)間和金錢(qián)

60. 以用戶為中心的設(shè)計(jì)

61. 路徑指示

? ? 地標(biāo)庆杜、標(biāo)志性建筑射众、產(chǎn)道、結(jié)構(gòu)良好的路徑晃财、光

第3篇 游戲平衡的一般原理

62. 成癮途徑

63. 注意和感知

? ? 玩家一次只能將注意力集中在一件事情上叨橱,不管周?chē)卸嗌傩畔⒑透蓴_。

64. 平衡和調(diào)試

65. 細(xì)節(jié)

66. 加倍和減半

67. 規(guī)模經(jīng)濟(jì)

68. 玩家的錯(cuò)誤

? ? 運(yùn)動(dòng)控制錯(cuò)誤

? ? 行為錯(cuò)誤:程序錯(cuò)誤断盛、疏漏錯(cuò)誤罗洗、錯(cuò)誤行動(dòng)

69. 不被懲罰的錯(cuò)誤

? ? 讓玩家知道他們犯了錯(cuò)

? ? 將玩家引導(dǎo)到正確的流程上去

? ? 確保玩家不會(huì)再犯相同的錯(cuò)誤,并按照設(shè)計(jì)師的意圖繼續(xù)游戲

70. 细置停克定律(簡(jiǎn)介的重要性)

? ? 當(dāng)用戶面對(duì)一列相似的選項(xiàng)時(shí)伙菜,每往列表上加一個(gè)選項(xiàng),他做選擇的時(shí)間將成對(duì)數(shù)形式增長(zhǎng)命迈。

71. 興趣曲線

72. 學(xué)習(xí)曲線

73. 損失規(guī)避

74. 馬斯洛需求層次理論

75. 最小 / 最大化(防止用戶使用此策略)

? ? 75.1 給游戲中的單位和角色設(shè)定預(yù)置的贩绕、平衡的屬性值

? ? 75.2 每次開(kāi)始一個(gè)新游戲時(shí)都隨機(jī)生成新的屬性值

? ? 75.3 將一些屬性關(guān)聯(lián)成復(fù)雜的系統(tǒng),調(diào)高其中一項(xiàng)會(huì)導(dǎo)致其他降低

? ? 75.4 著重強(qiáng)調(diào)游戲的主題和與之相關(guān)的故事傳說(shuō)

76. 懲罰

77. 沙盒與導(dǎo)軌

78. 持續(xù)注意力(7~10min)

79. 可變獎(jiǎng)勵(lì)

第4篇 解決問(wèn)題的一般原理

80. 先行組織者(先導(dǎo)動(dòng)作)

? ? 先行組織者:教育領(lǐng)域的一種方法壶愤,用來(lái)幫助學(xué)生學(xué)得更快更好淑倾。

81. 功能可見(jiàn)性暗示

82. 巴斯特原則(適當(dāng)獎(jiǎng)勵(lì),降低挫敗感)

? ? 對(duì)你的玩家好一點(diǎn)征椒。

83. 認(rèn)知偏差

84. 占優(yōu)策略

85. 菲茲定律

? ? 人體肌肉的運(yùn)動(dòng)與精度之間的權(quán)衡被稱(chēng)為菲茲定律娇哆,人朝向一個(gè)目標(biāo)移動(dòng)的越快,這個(gè)移動(dòng)的目標(biāo)的精度就越低勃救。

86. 基本歸因錯(cuò)誤(換位思考)

? ? 所有人在對(duì)錯(cuò)誤成因的認(rèn)識(shí)上都會(huì)或多或少的偏差碍讨。

87. 黃金比例

88. 破壞者(操蛋玩家)

89. 前期宣傳

90. 即時(shí)滿足與延遲滿足

91. 別讓我思考——克魯克的可用性第一定律? ? ?

? ? 91.1 元素的簡(jiǎn)潔性、一致性

? ? 91.2 我不介意我需要點(diǎn)擊多少次蒙秒,只要每一次點(diǎn)擊都是不需要思考的

? ? 91.3 去掉一半的文字垄开、在剩下的一半文字中再去掉一半

92. 音樂(lè)與多巴胺

93. 節(jié)奏

94. 解決問(wèn)題的方法

? ? 附錄

95. 滿意與優(yōu)化

96. 成就感

? ? ARCS:attention注意力、relevance關(guān)聯(lián)性税肪、confidence自信溉躲、satisfaction滿足感

97. 空間感知

? ? 97.1 對(duì)人類(lèi)心理的積極影響

? ? ? ? 瞭望 - 庇護(hù)

? ? ? ? 大教堂效應(yīng)

? ? 97.2 對(duì)人類(lèi)心理的消極影響

? ? ? ? 曠野恐懼

? ? ? ? 幽閉恐懼

? ? 97.3 深入而復(fù)雜的世界

? ? ? ? 防御空間

? ? ? ? 光線設(shè)計(jì)

98. 時(shí)間膨脹(享受感榜田、時(shí)間飛逝的感覺(jué))

99. 工作記憶(短時(shí)記憶)

? ? 相反為長(zhǎng)時(shí)記憶

100. 零和博弈

? ? 在一個(gè)零和博弈中,獲勝方的收益和失敗方的損失是完全可以抵消的锻梳。

附錄:解決問(wèn)題的方法

1. 制作清單

2. 找到固定模式

3. 逆向工作

? ? 以終為始

4. 制作表格

5. 畫(huà)一張圖

6. 先猜測(cè)再檢驗(yàn)箭券,也就是科學(xué)方法

7. 跟著錢(qián)走

? ? 誰(shuí)是得利者?疑枯?

8. 制作流程圖

9. 改寫(xiě)問(wèn)題

10. 確定問(wèn)題的范圍

11. 先解決類(lèi)似的問(wèn)題

12. 頭腦風(fēng)暴

13. 從旁突破

14. 漸進(jìn)式地解決問(wèn)題

15. 嘗試出人意料的搭配組合

16. 加入一些意外元素

17. 退后一步(不要急不要急不要急)

18. 分解問(wèn)題

19. 嘗試證明該問(wèn)題無(wú)法被解決

20. 將問(wèn)題簡(jiǎn)化成一個(gè)以前解決過(guò)的問(wèn)題

21. 解決相反的問(wèn)題

22. 有人解決過(guò)類(lèi)似的問(wèn)題嗎辩块?

23. 開(kāi)發(fā)原型

24. 把想法說(shuō)出來(lái)

25. 演出來(lái)

26. 解釋給爺爺聽(tīng)

27. 換個(gè)角度看問(wèn)題

28. 測(cè)量并用數(shù)字表達(dá)

29. 將數(shù)字轉(zhuǎn)換成語(yǔ)言

30. 先試試再說(shuō)

31. 注意極端情況、二分法和否定情況

32. 檢查中立性

33. 柔道精神

34. 找到最弱的一環(huán)

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