雖然說前期能做好的事不要交給后期做抵皱,并且一些shader可以自定義高光亮面和暗面的受光情況,但奈何unity的原生光照有局限性上渴,對地形這一類shader生態(tài)差的東西你很難完全做到自定義吼虎。因此,我一般會在定好調(diào)之后用一些簡單的后期選項(xiàng)去落地最終需要的光比匈挖。
比如說碾牌,在前期定義好日光與天光的光比之后,為了讓高光不要死白儡循,一般都需要使用tonemapping去重映射舶吗,目前表現(xiàn)最好的就是aces,但是aces的缺點(diǎn)就是會死黑择膝,破壞前期的某些明度規(guī)劃誓琼。
有技術(shù)的人或許能重寫aces去滿足自己的需求,但對于我這種不是ta的人來說肴捉,目前最好的方法就是:
在做完aces之后腹侣,先稍微拉高一點(diǎn)曝光提亮一下aces影響的死黑區(qū)域,此時(shí)如果亮面過曝了就降低一點(diǎn)日光的強(qiáng)度每庆,再回到color grading里拉一點(diǎn)對比度筐带,保證亮暗面之間擁有清晰的光比。之后缤灵,以保證亮面和暗面的內(nèi)容都能同時(shí)看清楚伦籍、且除高光和閉塞以外沒有任何死白死黑的區(qū)域?yàn)槟繕?biāo),在color grading里調(diào)整曝光和對比度的值即可腮出。
這樣一來帖鸦,后期只需要控制這兩個(gè)值就可以保證場景的光比落地,不需要屎山一樣地這加一項(xiàng)那加一項(xiàng)胚嘲,到最后需要改動時(shí)該改哪個(gè)值都不知道作儿。
噢,對了馋劈,還有一點(diǎn)需要特別注意的東西攻锰。如果你的材質(zhì)在光比落地完成之后上貼圖變得非常亮,不妨試試將材質(zhì)main color的明度調(diào)至75妓雾。自然狀態(tài)下娶吞,物體的色彩明度都不可能到100的,unity只是單純?yōu)榱送祽胁沤o每個(gè)材質(zhì)初始的白色無腦整成明度100械姻,這并不符合美術(shù)調(diào)光的原則妒蛇。如果你很介意這個(gè),調(diào)光比時(shí)最好用白色明度為75的材質(zhì)作為基準(zhǔn),這樣調(diào)出來的光比會更加漂亮绣夺。