游戲開發(fā),為了減小包體咳促,降低運(yùn)行內(nèi)存稚新,游戲的運(yùn)行流暢度,我們需要做很多東西跪腹,紋理是一個(gè)大頭褂删。
紋理最基本的應(yīng)用就是給網(wǎng)格增添色彩,讓游戲世界看起來更加豐富冲茸,也是游戲資源占比最大的部分之一屯阀。因?yàn)閳鼍靶枰y理,人物模型需要紋理轴术,界面也需要紋理难衰。
紋理太大,內(nèi)存吃不消逗栽,GPU顯存帶寬也吃不消盖袭,人們就開始琢磨減小紋理大小但又能保證效果不會有很大損失的方式,于是壓縮紋理孕育而生。
紋理最終是交給GPU使用苍凛,如果能夠讓GPU自己處理紋理不需要CPU的參與的話,那么就能夠節(jié)省cpu消耗兵志,所以能夠被GPU識別的壓縮紋理格式就顯得很重要醇蝴,否則就需要由cpu把GPU不能直接處理的格式轉(zhuǎn)換為可以處理的格式。這個(gè)也不是我們希望看到的想罕,所以我們需要了解在不同平臺上悠栓,GPU可以識別的壓縮紋理合適,以及對紋理的限制按价。
這里要特別說一句:對于未壓縮的紋理惭适,GPU是能夠直接識別的,這個(gè)不分平臺楼镐,因?yàn)檫@就是它最基本的能力癞志。