設(shè)計(jì)師分享游戲化思維:如何實(shí)現(xiàn)“交易關(guān)系”到“情感聯(lián)系”的轉(zhuǎn)變

作者 應(yīng)皓 ?來自 虎嗅

我先講幾個真實(shí)發(fā)生在我生活和工作中的枷餐,與游戲化有關(guān)的故事莉御。

做家務(wù)換時間

我有一個正在讀小學(xué)的女兒俗孝,她課余最喜歡的娛樂活動,就是:看電視和玩平板電腦浮声。為了讓她有節(jié)制的看電視和玩游戲虚婿,我和我太太設(shè)計(jì)了一個方案——做家務(wù)換時間。

所謂做家務(wù)泳挥,主要是疊衣服然痊。我家是每周洗一次衣服的,所以洗完曬干之后疊衣服的工作量還是挺大的羡洁,作為父母玷过,我們也希望孩子能夠作一些力所能及的家務(wù)。

我們按衣服的類別設(shè)定了一定的時間分值筑煮,比如:內(nèi)衣類每件可兌換5分鐘辛蚊,襯衫類每件可兌換10分鐘,外套類每件可兌換15分鐘真仲。女兒通過疊衣服來積累相應(yīng)的時間分值袋马,比方說獲得了120分鐘,那么就可以用來看電視或玩iPad秸应。這120分鐘可以一次性用完虑凛,也可以分幾次使用。

或許各位可能要問了软啼,如果孩子疊衣服得到好幾個小時的時間分值桑谍,一次性用完的話不也很不好嗎?其實(shí),完全不必有這樣的擔(dān)憂:

第一祸挪,我們鼓勵孩子和我們一起疊衣服锣披,而不是把家務(wù)扔給她一個人干,否則豈不是把女兒當(dāng)童工使了贿条,她可是我們親生的!所以雹仿,雖然一周洗衣服的量比較多,但分?jǐn)傄幌碌脑捗總€人的工作量會小許多整以,而且胧辽,孩子疊衣服的速度慢,效率低公黑,作為父母我們有時候?yàn)榱俗屗芊e累更多時間分值邑商,會故意留一點(diǎn)衣服給她疊摄咆。

第二,畢竟是孩子人断,不是什么衣服都能疊好的豆同,所以我女兒大多數(shù)情況下疊的都是襪子、內(nèi)衣這些分值較低但力所能及的衣服含鳞,所以不會一次性獲得大量時間分值。

第三芹务,在玩耍之外蝉绷,孩子的專注力是很有限的——學(xué)齡前幼兒的專注力最多15分鐘,像我女兒這樣的小學(xué)生枣抱,目前最多30分鐘左右——小學(xué)一堂課的時間是35分鐘熔吗,所以各位可以想見,一個小朋友在半小時里能疊多少衣服佳晶。這些外在和內(nèi)在的因素桅狠,就起到了平衡的作用。在游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中轿秧,就是一種“平衡性設(shè)計(jì)”中跌。

我女兒很快就喜歡上這個簡單易懂的游戲規(guī)則,開始熱衷于疊衣服菇篡,并且逐漸主動找別的家務(wù)做漩符,于是,我們開始把其它家務(wù)項(xiàng)目也納入到這個游戲當(dāng)中來驱还,比如協(xié)助我們掃地嗜暴、整理房間,等等议蟆,每一項(xiàng)都賦予了相應(yīng)的時間分值闷沥。

減少遲到現(xiàn)象

第二個故事,是在我第一次創(chuàng)業(yè)期間發(fā)生的咐容。

當(dāng)時舆逃,我們的公司被一家荷蘭的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)收購了,在很短的時間內(nèi)員工數(shù)量激增疟丙,雖然有明文規(guī)定的扣錢懲罰颖侄,但很難遏制遲到現(xiàn)象——即使我們考慮到通勤的現(xiàn)實(shí)情況,給了大家15分鐘的彈性時間享郊,但該遲到的人他們還是遲到览祖,也并不在意公司扣發(fā)全勤獎——100塊全勤獎和冬天的暖被窩相比實(shí)在算不了什么。HR曾經(jīng)跟我研究過加大懲罰力度的方案炊琉,但我始終不認(rèn)為這是可以運(yùn)用在從事探索型工作的游戲開發(fā)人員身上的展蒂。

后來又活,我想到了一個點(diǎn)子。

我們在前臺設(shè)置了一個透明的罐子锰悼,員工一旦遲到柳骄,根據(jù)遲到的程度向前臺交納相應(yīng)金額的罰款,從10元到100元不等箕般。與之對應(yīng)的耐薯,公司取消了全勤獎。同時規(guī)定丝里,罰款所得不歸入公司財(cái)務(wù)曲初,而是由行政人事部門管理,定期用電子郵件的方式向全體員工公示杯聚。

實(shí)行這個措施之后的一個月里臼婆,你們猜猜收到了多少罰款?

其實(shí)我已經(jīng)忘了具體金額,呵呵幌绍。那時候恰逢《鋼鐵俠》第一集公映颁褂,我們用這筆錢在新世界城頂樓的影城包了一個放映廳看電影!在影片開始之前,大家還向充實(shí)罰金的幾位“遲到大戶”致謝傀广,感謝他們的“貢獻(xiàn)”颁独。

原本,我對這個尚屬嘗試的方案沒有抱太大期望伪冰,甚至還和HR半開玩笑的研究第二個月的罰金怎么用奖唯。然而,在接下來的一個月里糜值,前臺收到的罰款遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于第一個月丰捷,根本無法獨(dú)立負(fù)擔(dān)起一次全公司的文體活動——由此可見,這個方案的實(shí)施起到了明顯改善遲到問題的作用寂汇。

更重要的病往,是這個方案并沒有傷害到員工——包括“遲到大戶”的自尊心,反而自覺自愿地改變了他們的壞習(xí)慣骄瓣。

前段時間停巷,我在一個有關(guān)人力資源管理的微博大號的長文中也看到了類似的案例——真是英雄所見略同。

讓住院變得有意思

第三個故事榕栏,就是去年12月我住院手術(shù)期間的事畔勤。

做過手術(shù)住過院的朋友應(yīng)該都知道,住院休養(yǎng)是一段很無聊的時光扒磁,當(dāng)然庆揪,你可以通過閱讀、玩游戲妨托、看片子來解悶缸榛,但我做的畢竟是大手術(shù)吝羞,而且術(shù)后發(fā)生比較嚴(yán)重的貧血,所以身體相當(dāng)虛弱内颗,不能做費(fèi)神的事情钧排。好在我住的是單人病房,有電視可以看均澳,但醫(yī)生每天都給我安排了一些痛苦并且無聊的事情恨溜,比如:大量補(bǔ)液,各種生理指標(biāo)測試找前,吃藥筒捺,等等。

為了不讓自己太郁悶纸厉,我稍稍調(diào)整了自己的思維方式,讓這些痛苦且無聊的事情看起來有意思一些——把它們看作是我們在網(wǎng)絡(luò)游戲中每天要做的日常任務(wù)五嫂。當(dāng)然颗品,即使把打針吃藥看作是在游戲里刷怪、送信沃缘,但經(jīng)驗(yàn)值和等級成長是肯定沒有的躯枢,那如何實(shí)現(xiàn)快速持續(xù)的激勵呢?

我把掛完水能下床活動看成是對完成“打點(diǎn)滴”任務(wù)的獎勵适掰,把可以吃零食看成是對“測血糖”任務(wù)的獎勵——這些還是一些簡單快速的激勵剥纷,更大的激勵就來自于通過這些治療感受到身體一天天好起來——手術(shù)后第一天能坐起來,第三天能下地坦仍,第五天能自己上廁所水慨,第七天可以走出病房到走廊里遛彎......我可以感受到得糜,在游戲化思維的影響下,我的心態(tài)變得越來越好晰洒,各項(xiàng)生理檢測的數(shù)值也逐漸正常了——雖然這本身是術(shù)后的一個正常的恢復(fù)過程朝抖,但運(yùn)用游戲化思維確實(shí)使我的心態(tài)更加積極。

游戲化是什么?

通過上面這三個故事谍珊,各位可能對“游戲化”已經(jīng)建立起初步的認(rèn)識了——游戲化治宣,就是在非游戲的情境中運(yùn)用來自游戲的設(shè)計(jì)元素。應(yīng)用游戲化的目的砌滞,簡單來說就是:利用人類愛玩的天性侮邀,通過改造接觸、溝通和參與的過程贝润,產(chǎn)生具有吸引力的绊茧、持續(xù)的外在激勵,誘發(fā)參與者的內(nèi)在激勵打掘,或兩者兼而有之按傅,更有效地提升參與者的參與度捉超,實(shí)現(xiàn)態(tài)度和行為的轉(zhuǎn)變。

正如各位在以上事例中看到的唯绍,游戲化幾乎可以應(yīng)用在各個方面拼岳,而且不著痕跡。在商業(yè)上况芒,目前為止惜纸,游戲化主要被運(yùn)用在營銷和教育領(lǐng)域,在許多企業(yè)的管理創(chuàng)新方案當(dāng)中绝骚,我們也能看到游戲化正在被廣泛地使用耐版。。

游戲化在國內(nèi)的應(yīng)用

那么压汪,游戲化在國內(nèi)的應(yīng)用情況如何呢?有沒有一些具有代表性的案例呢?在我的職業(yè)生涯當(dāng)中粪牲,就有幸參與了一些游戲化的項(xiàng)目,今天在這里分享一下止剖。

游戲化被運(yùn)用的最多的腺阳,就是營銷領(lǐng)域。今天的消費(fèi)者已經(jīng)從被動接受廣告信息穿香,轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃油诰蚱放坪彤a(chǎn)品信息亭引。所以,營銷已經(jīng)不能只是單向的信息轟炸皮获,而是要創(chuàng)造參與焙蚓。

廣告游戲

2010年底,我的公司受某4A的委托洒宝,為珍寶珠泡泡棒棒糖設(shè)計(jì)開發(fā)一款用于在消費(fèi)者當(dāng)中建立印象购公,并且具有傳播價值的游戲。此前雁歌,我們曾為豐田的卡羅拉汽車君丁、上海聯(lián)通、電影《唐伯虎點(diǎn)秋香2》等產(chǎn)品的營銷活動設(shè)計(jì)過廣告游戲(Advertising Game)将宪,在這方面積累了一定的經(jīng)驗(yàn)绘闷。

在珍寶珠這個項(xiàng)目當(dāng)中,我們?yōu)榭蛻粼O(shè)計(jì)了一個類似泡泡龍的三消類休閑游戲较坛,最大的亮點(diǎn)就是——在這么一個迷你游戲當(dāng)中印蔗,我們開發(fā)了自制關(guān)卡的功能。

消費(fèi)者在完成游戲內(nèi)置的三個由易到難的關(guān)卡之后丑勤,可以解鎖關(guān)卡編輯器华嘹,使用編輯器里提供的各種元素——包含不同顏色和字母的泡泡以及背景圖片設(shè)計(jì)自己的關(guān)卡(比如用泡泡拼出“Happy Birthday”“Happy New Year”“I Love U”等信息),然后通過電子郵件把自創(chuàng)的關(guān)卡發(fā)送給親友和同事法竞。

那個時候還沒有微信耙厚,微博也還沒有開始商業(yè)化之路强挫,所以郵件仍是當(dāng)時廣告公司用于社會化傳播的首選,也是唯一的手段薛躬。

這個廣告游戲在2011年新年上線俯渤,客戶告訴我們游戲的傳播效果非常好,在1個月左右的時間里實(shí)現(xiàn)了將近2000萬的點(diǎn)擊型宝。

游戲植入廣告

在游戲與廣告的結(jié)合當(dāng)中八匠,另一個常見的就是游戲植入廣告(In-Game Advertising,IGA)——就是把品牌和產(chǎn)品放到視頻游戲當(dāng)中趴酣,或僅作展示梨树,或直接影響到游戲的玩法。

IGA也不是什么新概念岖寞,已經(jīng)有十多年的歷史抡四,很多人在談、在做仗谆,但更多的人希望能看到具有可復(fù)制價值的成功案例指巡。

在國內(nèi)頗具影響力的IGA案例有兩個:一個是2004年魔獸世界與可口可樂的合作,另一個是近幾年每年暑期騰訊的《穿越火線》(CrossFire)與飲料激浪的合作胸私。

但I(xiàn)GA有利有弊,合作各方也是有喜有愁鳖谈,即使是魔獸與可口可樂這樣的案例岁疼,也并沒有實(shí)現(xiàn)雙贏——可口可樂當(dāng)季銷售利潤增長15%,而當(dāng)時魔獸的代理運(yùn)營商第九城市并沒有得到太大的好處缆娃,以至于后來對IGA合作的態(tài)度一直不太積極捷绒。

嚴(yán)肅游戲

游戲化(Gamification)這個概念,在國內(nèi)引起人們注意還只是近一年里的事情贯要,但國外早就有了相關(guān)的定義暖侨、研究和成功案例。2001年崇渗,著名的游戲開發(fā)者大會(GDC)就設(shè)立了“嚴(yán)肅游戲”(serious game)論壇字逗,專門討論非娛樂用途的視頻游戲——所謂非娛樂用途,基本就是用于教育和培訓(xùn)宅广。

2006年葫掉,在我們完成第一個嚴(yán)肅游戲項(xiàng)目之后不久,IBM中國公司人力資源部門的人找到了我們跟狱,希望能夠開發(fā)一款用于培訓(xùn)銷售人員的嚴(yán)肅游戲俭厚。通過雙方的通力合作,后來成就了一款名叫“Sales Quest”的游戲驶臊。

在“Sales Quest”當(dāng)中挪挤,IBM的學(xué)員扮演一名初出茅廬的新人銷售叼丑,受主管的指派要拿下當(dāng)?shù)匾患掖笮弯撹F企業(yè)的信息化建設(shè)項(xiàng)目訂單。

為了有機(jī)的融入IBM的培訓(xùn)內(nèi)容和企業(yè)價值觀扛门,并且貼近真實(shí)世界鸠信,我們在游戲當(dāng)中設(shè)置了性格各異的角色,結(jié)合劇情為他們設(shè)計(jì)了豐富的對白尖飞。IBM的學(xué)員必須靈活運(yùn)用在公司培訓(xùn)當(dāng)中學(xué)到的知識和技巧症副,同這些虛擬角色打交道,博得好感政基,獲得信息和重要情報(bào)贞铣,一步步達(dá)成目的。

不管結(jié)果是成功拿下了訂單沮明,還是失敗——當(dāng)然辕坝,就跟玩商業(yè)游戲一樣,一開始玩肯定是失敗的多啦荐健,游戲都會出具一份評估報(bào)告酱畅,分析學(xué)員在游戲過程中的行為,IBM的講師則會結(jié)合這份報(bào)告對學(xué)員進(jìn)行指導(dǎo)江场,在下一次游戲中改善和提高表現(xiàn)纺酸。

2007年“Sales Quest”發(fā)布后,IBM大中華區(qū)人力資源部總監(jiān)郭希文是這么評價的:“Sales Quest將培訓(xùn)的實(shí)用性與游戲的趣味性巧妙的結(jié)合在一起址否,這是IBM中國公司在學(xué)習(xí)方面的首創(chuàng)餐蔬。Sales Quest的成功,是IBM通過游戲?qū)W習(xí)向虛擬學(xué)習(xí)邁進(jìn)佑附,并進(jìn)而探索虛擬經(jīng)濟(jì)的重大嘗試樊诺。”

然而音同,通過一系列嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)词爬,我發(fā)現(xiàn)嚴(yán)肅也具有一些明顯的局限性,不過在這里就不展開了权均。

已融入生活的游戲化實(shí)踐

言歸正傳:其實(shí)顿膨,不經(jīng)意間,游戲化的實(shí)踐早就滲透到我們生活當(dāng)中叽赊,只不過許多人沒有覺察到虽惭。

比如,大潤發(fā)蛇尚、宜家等大賣場都有所謂的會員卡芽唇,消費(fèi)者辦了會員卡之后,購物時根據(jù)具體的購物金額得到積分,這些積分通過專屬的會員卡累計(jì)在消費(fèi)者的賬戶當(dāng)中匆笤,在商場搞活動的時候研侣,就可以使用這些積分,或者通過積分+現(xiàn)金的方式獲得優(yōu)惠特權(quán)炮捧。

還有庶诡,今天在群里的各位,肯定有不少人持有航空公司和銀行共同推出的里程卡咆课。累積到一定數(shù)量的飛行里程末誓,就可以提升等級,得到更好的優(yōu)惠和服務(wù)书蚪。

不管是商場的會員卡喇澡,還是航空公司的常旅客計(jì)劃,用大家更熟悉的詞語來說殊校,就是——忠誠度計(jì)劃晴玖,而我可以說,幾乎所有的忠誠度計(jì)劃都是游戲化的實(shí)踐为流,它們都不同程度地采用了游戲設(shè)計(jì)當(dāng)中的基本元素——等級呕屎,積分,特權(quán)敬察。

營銷大師菲利普·科特勒在他的著作《營銷革命3.0》(Marketing 3.0)當(dāng)中說:“當(dāng)今的消費(fèi)者所尋找的產(chǎn)品和服務(wù)不但要滿足自己的基本需要秀睛,他們更希望能發(fā)現(xiàn)一種可以觸及其內(nèi)心深處的體驗(yàn)和商業(yè)模式。也就是說莲祸,為消費(fèi)者提供意義感將成為企業(yè)未來營銷活動的價值主張蹂安,價值驅(qū)動型商業(yè)模式將成為營銷3.0的制勝之道〕娓”

我非常認(rèn)同大師的這個觀點(diǎn)藤抡,這也是游戲化在商業(yè)領(lǐng)域的價值所在——實(shí)現(xiàn)“交易關(guān)系”到“情感聯(lián)系”的轉(zhuǎn)變侠碧。而且我認(rèn)為:不僅僅營銷抹估,也不僅僅是商業(yè),整個社會都需要游戲化這一工具弄兜,而且不是“未來”才需要药蜻,正如前面所闡述的,游戲化已經(jīng)在我們身邊替饿,它現(xiàn)在是一種技術(shù)语泽,未來可能成為一門學(xué)科。

游戲化的核心原則

游戲化涉及的領(lǐng)域和內(nèi)容非常廣泛——比如心理學(xué)视卢、行為學(xué)踱卵、社會學(xué)等,還有大量與游戲設(shè)計(jì)有關(guān)的具體技術(shù)細(xì)節(jié)和技巧。在這里指出關(guān)于游戲化的幾個核心原則:

一惋砂、游戲化妒挎,是在非游戲情境下運(yùn)用游戲元素(如:等級、積分等)西饵。視頻游戲是游戲化的一種呈現(xiàn)方式(比如我提到到兩個嚴(yán)肅游戲項(xiàng)目)酝掩,但反過來,游戲化并不是把非游戲的事物都做成視頻游戲(比如我提到的更多生活當(dāng)中的例子)眷柔。

二期虾、游戲化,本質(zhì)上是一種建立驯嘱、解決和改善溝通問題的工具镶苞,所以采用游戲化的目的不是為了單純的娛樂。

三宙拉、游戲化宾尚,必須以人為本,從參與者的需求出發(fā)谢澈。參與者可能是消費(fèi)者煌贴,可能是員工,根據(jù)不同的情境锥忿,參與者的屬性各不相同牛郑。

第四、游戲化不能解決所有問題敬鬓,我也沒看到具有普遍適用性的游戲化方案淹朋。而且基于上面的第三點(diǎn),游戲化方案必須用訂制的方式來解決特定的問題钉答。就像Sales Quest础芍,適用于IBM,但不能照搬到戴爾数尿。

簡單來說仑性,游戲化,是讓參與具有(或更有)意義的有效方法右蹦。

想了解更多游戲化的設(shè)計(jì)诊杆,可以參加人本設(shè)計(jì)大會的“增長黑客、病毒循環(huán)和游戲化思維”培訓(xùn)何陆。

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