Final IK 筆記之核心組件 FullBodyBiped IK

什么是IK驻谆? 反向運(yùn)動(dòng)學(xué)卵凑,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),通過(guò)調(diào)整關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)后影響模型骨骼變化胜臊,達(dá)到的動(dòng)畫(huà)效果勺卢。 比如,精確拾取道具象对,腳掌精準(zhǔn)貼合地面黑忱,精準(zhǔn)瞄準(zhǔn)射擊等等。
在Unity3D Final IK 中 FullBodyBipedIK 是最核心組件勒魔,其他功能都圍繞它展開(kāi)甫煞。

基本屬性
屬性 介紹 備注
FixTransforms 是否在每一幀更新Animation 如果不更新,并且沒(méi)有播放動(dòng)畫(huà),人物就像布料玩偶一樣,只有IK節(jié)點(diǎn)影響動(dòng)畫(huà)(如下圖)
Refrences 骨骼的每一個(gè)節(jié)點(diǎn) 添加組件后自動(dòng)綁定,可以手動(dòng)調(diào)整
RootNode 父節(jié)點(diǎn)
Weight 所有節(jié)點(diǎn)的總權(quán)重
Iterations 更新運(yùn)算的頻率(針對(duì)其他節(jié)點(diǎn)) 頻率越高精度和性能消耗也會(huì)更高
Body 身體IK 節(jié)點(diǎn)控制
Left Arm 左手IK節(jié)點(diǎn)控制
Right Arm 右手IK節(jié)點(diǎn)控制
Left Leg 左腿IK節(jié)點(diǎn)控制
Right Leg 右腿IK節(jié)點(diǎn)控制

取消Fix且Animator一并取消,這樣其他節(jié)點(diǎn)都是根據(jù)IK節(jié)點(diǎn)反饋


Body節(jié)點(diǎn)屬性
屬性 介紹 備注
Target 跟隨一個(gè)3D物體
Position Weight 坐標(biāo)權(quán)重
Use Thinghs 是否使用大腿節(jié)點(diǎn)過(guò)度
Spine Stiffness 讓身體過(guò)度更加自然
Pull Body Vertical 當(dāng)Spine骨骼超過(guò)兩個(gè)以后才會(huì)有效果
Pull Body Horizontal 當(dāng)Spine骨骼超過(guò)兩個(gè)以后才會(huì)有效果
Spine Iterations 脊柱更新頻率
Spine Twist Weight 脊柱扭曲權(quán)重 使髖、腰等等更加自然
Maintain Head Rot 保持頭部旋轉(zhuǎn) 0的話跟上身保持一致



手節(jié)點(diǎn)屬性

屬性 介紹 備注
Left Hand Effector
Target 跟隨一個(gè)3D物體
Position Weight 坐標(biāo)權(quán)重
Rotation Weight 旋轉(zhuǎn)權(quán)重
Maintain Relative Pos 保持相對(duì)的坐標(biāo)
Left Shoulder Effector 肩膀
Target 跟隨一個(gè)3D物體
Position Weight 坐標(biāo)權(quán)重
Chain 鏈接
Pull 左右相對(duì)節(jié)點(diǎn)拉伸的權(quán)重 比如左右手拉伸冠绢,向前的時(shí)候把身體拉出來(lái)
Reach 身體的傾向 更加傾向哪一邊
Push 與Pull相反 節(jié)點(diǎn)向后的時(shí)候把身體向后推
Push Parent
Reach Smoothing 平滑過(guò)渡
Push Smoothing 平滑過(guò)渡
Bend Goal 手肘外翻的方向
BendGoal Weight
Mapping
Mapping Weight 映射權(quán)重 0的話危虱,父骨骼沒(méi)有旋轉(zhuǎn)角度
Maintain Hand Rot 保持手部的旋轉(zhuǎn)
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