什么是IK驻谆? 反向運(yùn)動(dòng)學(xué)卵凑,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),通過(guò)調(diào)整關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)后影響模型骨骼變化胜臊,達(dá)到的動(dòng)畫(huà)效果勺卢。 比如,精確拾取道具象对,腳掌精準(zhǔn)貼合地面黑忱,精準(zhǔn)瞄準(zhǔn)射擊等等。
在Unity3D Final IK 中 FullBodyBipedIK 是最核心組件勒魔,其他功能都圍繞它展開(kāi)甫煞。
基本屬性
屬性 | 介紹 | 備注 |
---|---|---|
FixTransforms | 是否在每一幀更新Animation | 如果不更新,并且沒(méi)有播放動(dòng)畫(huà),人物就像布料玩偶一樣,只有IK節(jié)點(diǎn)影響動(dòng)畫(huà)(如下圖) |
Refrences | 骨骼的每一個(gè)節(jié)點(diǎn) | 添加組件后自動(dòng)綁定,可以手動(dòng)調(diào)整 |
RootNode | 父節(jié)點(diǎn) | |
Weight | 所有節(jié)點(diǎn)的總權(quán)重 | |
Iterations | 更新運(yùn)算的頻率(針對(duì)其他節(jié)點(diǎn)) | 頻率越高精度和性能消耗也會(huì)更高 |
Body | 身體IK 節(jié)點(diǎn)控制 | |
Left Arm | 左手IK節(jié)點(diǎn)控制 | |
Right Arm | 右手IK節(jié)點(diǎn)控制 | |
Left Leg | 左腿IK節(jié)點(diǎn)控制 | |
Right Leg | 右腿IK節(jié)點(diǎn)控制 |
取消Fix且Animator一并取消,這樣其他節(jié)點(diǎn)都是根據(jù)IK節(jié)點(diǎn)反饋
Body節(jié)點(diǎn)屬性
屬性 | 介紹 | 備注 |
---|---|---|
Target | 跟隨一個(gè)3D物體 | |
Position Weight | 坐標(biāo)權(quán)重 | |
Use Thinghs | 是否使用大腿節(jié)點(diǎn)過(guò)度 | |
Spine Stiffness | 讓身體過(guò)度更加自然 | |
Pull Body Vertical | 當(dāng)Spine骨骼超過(guò)兩個(gè)以后才會(huì)有效果 | |
Pull Body Horizontal | 當(dāng)Spine骨骼超過(guò)兩個(gè)以后才會(huì)有效果 | |
Spine Iterations | 脊柱更新頻率 | |
Spine Twist Weight | 脊柱扭曲權(quán)重 | 使髖、腰等等更加自然 |
Maintain Head Rot | 保持頭部旋轉(zhuǎn) | 0的話跟上身保持一致 |
手節(jié)點(diǎn)屬性
屬性 | 介紹 | 備注 |
---|---|---|
Left Hand Effector | ||
Target | 跟隨一個(gè)3D物體 | |
Position Weight | 坐標(biāo)權(quán)重 | |
Rotation Weight | 旋轉(zhuǎn)權(quán)重 | |
Maintain Relative Pos | 保持相對(duì)的坐標(biāo) | |
Left Shoulder Effector 肩膀 | ||
Target | 跟隨一個(gè)3D物體 | |
Position Weight | 坐標(biāo)權(quán)重 | |
Chain 鏈接 | ||
Pull | 左右相對(duì)節(jié)點(diǎn)拉伸的權(quán)重 | 比如左右手拉伸冠绢,向前的時(shí)候把身體拉出來(lái) |
Reach | 身體的傾向 | 更加傾向哪一邊 |
Push | 與Pull相反 | 節(jié)點(diǎn)向后的時(shí)候把身體向后推 |
Push Parent | ||
Reach Smoothing | 平滑過(guò)渡 | |
Push Smoothing | 平滑過(guò)渡 | |
Bend Goal | 手肘外翻的方向 | |
BendGoal Weight | ||
Mapping | ||
Mapping Weight | 映射權(quán)重 | 0的話危虱,父骨骼沒(méi)有旋轉(zhuǎn)角度 |
Maintain Hand Rot | 保持手部的旋轉(zhuǎn) |