OW-Episode1

1.選擇一定角度,對(duì)構(gòu)成游戲的核心元素進(jìn)行分類(lèi)吹散,并選擇兩個(gè)游戲詳細(xì)說(shuō)明

游戲案例1:守望先鋒

簡(jiǎn)介:守望先鋒是一款基于多地圖的第一人稱(chēng)射擊PVP(person vs person,玩家間對(duì)戰(zhàn)類(lèi))游戲歌粥,和傳統(tǒng)FPS射擊游戲主要不同的地方在于玩家可以通過(guò)選擇不同的英雄來(lái)?yè)?dān)任團(tuán)隊(duì)中不同的角色壹无,不同的英雄也具有相應(yīng)不同的血量脚祟,武器種類(lèi)和技能,在不同的陣容和地圖模式等中會(huì)發(fā)揮不同的作用凄诞。

在游戲中圆雁,團(tuán)隊(duì)角色包括在在戰(zhàn)斗中承受傷害的坦克類(lèi)英雄(tank hero), 在戰(zhàn)斗中承擔(dān)輸出責(zé)任的刺殺類(lèi)英雄(strike hero)和充當(dāng)治療者的輔助類(lèi)英雄(support hero)帆谍。

從游戲開(kāi)發(fā)的角度來(lái)看伪朽,構(gòu)成守望先鋒的游戲核心元素包括以下七點(diǎn):

1. 地圖設(shè)計(jì)和平衡、

2. 英雄設(shè)計(jì)和平衡汛蝙、

3. 物理引擎的架構(gòu)和調(diào)試烈涮、

4. 服務(wù)器的搭建和優(yōu)化

5. 游戲底層邏輯的實(shí)現(xiàn)、

6. 劇情和游戲背景的策劃窖剑、

7. 界面間關(guān)系的設(shè)計(jì)和UI構(gòu)建


以下圖例均來(lái)自論文作者的游戲內(nèi)截圖坚洽,此部分論據(jù)以守望先鋒游戲地圖:漓江塔和游戲英雄:士兵76舉例。

6. 劇情和游戲背景的策劃:

由于守望先鋒的世界觀(guān)以未來(lái)地球(約2070年)為背景西土,主要講述人類(lèi)讶舰、守望先鋒特工組織成員和智能機(jī)械的恩怨糾葛,因此游戲內(nèi)地圖主要采用當(dāng)代城市的架構(gòu)加入高科技因素需了,并通過(guò)高度濃縮的國(guó)家/城市特點(diǎn)為藍(lán)本跳昼,為地圖內(nèi)的建筑風(fēng)格加入易于分辨但又具有藝術(shù)感的特點(diǎn)。例如以當(dāng)代日本為藍(lán)本肋乍,架構(gòu)的地圖花村城就具有頗多當(dāng)代日本的特色:

例如主建筑采用了類(lèi)似于京都清水寺的懸空舞臺(tái)的木制角樓建筑結(jié)構(gòu):


守望先鋒中的花村一角


京都清水寺

而人物的設(shè)定也是沿襲了相同的設(shè)定庐舟,由于戰(zhàn)爭(zhēng)所在時(shí)間為60年后,因此游戲中角色的裝備都充滿(mǎn)了未來(lái)感和科技感住拭,而為了匹配鮮明的畫(huà)風(fēng)挪略,游戲中的每名角色幾乎都擁有自己的鮮明的主色調(diào)历帚,這種夸張的顏色效果脫離了傳統(tǒng)FPS設(shè)計(jì)類(lèi)游戲中為了擬真而采用保護(hù)色裝備的設(shè)定,對(duì)玩家造成了強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊杠娱。

而在進(jìn)行英雄設(shè)計(jì)的過(guò)程中挽牢,每個(gè)英雄的人物角色的跨度也相當(dāng)大,現(xiàn)存的26位英雄國(guó)籍包含6個(gè)大洲的23個(gè)國(guó)家摊求,使用的武器從60年代傳統(tǒng)的西部牛仔使用的左輪手槍到充滿(mǎn)科技感的特斯拉炮禽拔,人物背景也從來(lái)自韓國(guó)勇敢參軍的電競(jìng)女玩家到身經(jīng)百戰(zhàn)的獨(dú)眼狙擊手。通過(guò)每名角色背后的英雄故事和角色的美術(shù)設(shè)計(jì)完美契合室叉,讓玩家在進(jìn)行游戲的時(shí)候往往會(huì)更加具有代入感睹栖。


守望先鋒全英雄渲染圖



1. 地圖的設(shè)計(jì)與平衡

和日本的花村城類(lèi)似,游戲中的沖突戰(zhàn)地圖:漓江塔也取材自當(dāng)代中國(guó)的重慶市茧痕,而游戲場(chǎng)景被設(shè)定于未來(lái)中國(guó)野来,重慶漓江邊繁華的街道和摩天大樓下的夜景。

游戲中的漓江塔

而根據(jù)16年4月期的開(kāi)發(fā)者訪(fǎng)談踪旷,游戲開(kāi)發(fā)者表示曼氛,地圖的設(shè)計(jì)元素包括了中國(guó)優(yōu)秀的城市基建,龐大的人口密度和美味的中國(guó)特色小吃令野。

而為了加入未來(lái)感舀患,守望先鋒設(shè)計(jì)組對(duì)未來(lái)中國(guó)的定義是:經(jīng)濟(jì)高度發(fā)達(dá),航空航天科技項(xiàng)目進(jìn)展迅速气破,建筑兼具傳統(tǒng)的勾心斗角雕梁畫(huà)棟風(fēng)格和后現(xiàn)代設(shè)計(jì)風(fēng)格聊浅。因此在設(shè)計(jì)建筑時(shí),三張沖突戰(zhàn)地圖場(chǎng)景分別設(shè)定在:

夜市(擁有中國(guó)特色的小吃街现使,路邊攤和繁華的街邊夜景)

庭院(傳統(tǒng)中國(guó)木制高塔狗超,外形靈感設(shè)計(jì)來(lái)自西湖雷峰塔)

控制中心(位于數(shù)百層摩天大樓的景觀(guān)平臺(tái),同時(shí)也是火箭發(fā)射的控制中心朴下,室內(nèi)裝修風(fēng)格通過(guò)衛(wèi)星全息影像和太空艙模型等凸顯出以極度發(fā)達(dá)的航天技術(shù)為代表的科技感)

同時(shí)努咐,為了游戲平衡性,每張地圖的核心沖突區(qū)域被設(shè)計(jì)成20x20M的控制點(diǎn)殴胧,而整張地圖的可行走大小均約為80x80米渗稍。作為沖突型地圖,漓江塔使用了鏡像地圖的設(shè)計(jì)以保證雙方玩家到達(dá)控制點(diǎn)內(nèi)团滥,進(jìn)入戰(zhàn)斗的時(shí)間基本相同竿屹。而控制點(diǎn)和玩家死后復(fù)活的出生點(diǎn)之間的距離也是經(jīng)過(guò)了嚴(yán)格的基于數(shù)學(xué)模型的平衡的,其中一個(gè)例子就是去年9月下旬的游戲平衡性補(bǔ)丁中灸姊,對(duì)游戲地圖:直布羅陀監(jiān)測(cè)站的控制點(diǎn)和出生點(diǎn)之間的距離進(jìn)行了平衡拱燃,以保證在第一段護(hù)送區(qū)域內(nèi)雙方玩家復(fù)活后不會(huì)花費(fèi)過(guò)長(zhǎng)的時(shí)間進(jìn)入戰(zhàn)斗區(qū)域,從而降低玩家的游戲體驗(yàn)力惯。

綜述:在游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中碗誉,地圖的設(shè)計(jì)需要兼具美感和平衡兩部分召嘶,因此大部分游戲地圖的設(shè)計(jì)流程為:由藝術(shù)部門(mén)敲定地圖包含的元素和整體畫(huà)風(fēng),之后交給設(shè)計(jì)部門(mén)基于初步的游戲平衡進(jìn)行設(shè)定哮缺,完成基本設(shè)定后會(huì)在玩家測(cè)試過(guò)程中對(duì)該地圖的平衡做出后期的修改弄跌。在每一款成功的游戲中袍冷,游戲地圖作為背景文化符號(hào)的基礎(chǔ)載體都是不可或缺的重要存在算谈,而這個(gè)過(guò)程伴隨著游戲背景的不斷加深而顯得更為重要闽坡。


不同游戲模式的近20張畫(huà)風(fēng)各異吊趾,顏色鮮明的地圖

2. 英雄的設(shè)計(jì)與平衡

而作為一款兼具moba(多人在線(xiàn)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)的技能釋放機(jī)制和FPS(第一人稱(chēng)射擊游戲)的射擊命中機(jī)制的游戲,守望先鋒在設(shè)計(jì)英雄的過(guò)程中選擇了優(yōu)先設(shè)計(jì)兩個(gè)極端的英雄:完全具有MOBA特性的技能類(lèi)英雄和完全具有FPS特性的射擊類(lèi)英雄躬贡。這兩類(lèi)英雄在設(shè)計(jì)角度來(lái)看具有易于平衡抵拘,特點(diǎn)鮮明祖凫,易于上手等有點(diǎn)非竿,因此設(shè)計(jì)組在14年初進(jìn)行基礎(chǔ)策劃時(shí)優(yōu)先設(shè)計(jì)的英雄為:士兵76和路霸蜕着。

路霸作為承受傷害型坦克英雄,在武器設(shè)計(jì)優(yōu)先度較低的情況下被賦予了MOBA中極其傳統(tǒng)的技能:鉤子汽馋。該技能的原型最早出現(xiàn)在2002年出品的魔獸爭(zhēng)霸3中,大意是將通過(guò)A玩家扔出的魚(yú)鉤勾中敵方玩家B圈盔,并將該玩家勾到離A玩家較近的位置豹芯,從而配合隊(duì)友對(duì)其進(jìn)行壓制。而由于其『強(qiáng)制敵方玩家位移』的特點(diǎn)和優(yōu)秀的畫(huà)面表達(dá)能力(在玩家使用該技能之后視野內(nèi)的所有玩家都能快速驱敲,直觀(guān)地獲得該技能的信息:A 對(duì) B玩家使用了鉤子技能铁蹈, 將B玩家勾到了C 位置。)而被歷代的MOBA游戲所采用众眨,而守望先鋒大膽的在FPS中采用了該技能握牧,并且在得知該技能賦予了路霸的強(qiáng)制位移能力后將路霸的武器設(shè)定為一把近距離傷害較高,遠(yuǎn)距離傷害較低的散彈槍?zhuān)ㄟ^(guò)鉤子命中后高概率擊殺敵方玩家的正反饋機(jī)制將路霸塑造成了一個(gè)FPS游戲中特點(diǎn)鮮明的『類(lèi)MOBA』英雄娩梨。


路霸的招牌技能:鉤子

士兵76的設(shè)計(jì)思路和路霸恰好相反:為了照顧純『FPS』游戲玩家沿腰,士兵76被設(shè)計(jì)為一名使用重裝步槍的刺殺型英雄,因此該英雄的設(shè)計(jì)流程中狈定,第一優(yōu)先級(jí)是為該英雄設(shè)計(jì)一把對(duì)FPS玩家來(lái)說(shuō)易于上手颂龙,手感優(yōu)秀的武器,所以游戲中士兵76的武器借鑒了傳統(tǒng)射擊游戲CS中兩把久負(fù)盛名的自動(dòng)步槍?zhuān)好儡姷腗4A16和俄羅斯軍隊(duì)使用的AKM47纽什。士兵76的武器借鑒了兩把步槍在游戲中的手感優(yōu)勢(shì)措嵌,去除了其他擬真類(lèi)射擊游戲中偏硬核的子彈下墜,垂直后坐力和固定彈道擴(kuò)散等因素芦缰,并選擇了隨機(jī)小范圍彈道擴(kuò)散和即使命中兩大因素企巢,將該武器做成了一把『指哪打哪』的上下限都很高的武器。既照顧了FPS新手让蕾,不用花長(zhǎng)時(shí)間去熟悉武器的操作浪规,又可以通過(guò)點(diǎn)射等方式提高FPS傳統(tǒng)玩家的操作上限或听。

之后游戲設(shè)計(jì)組開(kāi)始對(duì)人物的模型進(jìn)行設(shè)計(jì):該過(guò)程由美術(shù)組首先確定人物的外觀(guān)和藝術(shù)元素;由于該英雄被設(shè)計(jì)成美國(guó)傳統(tǒng)士兵罗丰,因此名字被設(shè)計(jì)為與美國(guó)獨(dú)立日:1776同年的編號(hào)76神帅,之后向該英雄的背景中加入『守望先鋒指揮官』『致敬漫威電影:美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)的超級(jí)士兵強(qiáng)化計(jì)劃』等特點(diǎn),因此英雄外觀(guān)被設(shè)計(jì)成了身穿藍(lán)白紅(美國(guó)國(guó)旗配色)夾克萌抵,頭發(fā)花白找御,身體素質(zhì)優(yōu)秀的老兵形象。

其次由游戲平衡組設(shè)定人物的模型大小和血量的比例關(guān)系绍填,此處利用了HitScan/Life/DPS的三維數(shù)學(xué)模型霎桅。由于士兵76是FPS游戲類(lèi)的英雄,因此各項(xiàng)傷害讨永、生命等數(shù)據(jù)容易平衡滔驶,因此設(shè)計(jì)組作為游戲的傷害基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn),將該英雄的三維模型設(shè)定為:3000像素點(diǎn)/200生命值/1500傷害/秒卿闹,并通過(guò)該數(shù)據(jù)對(duì)以后的20余位英雄進(jìn)行平衡揭糕,事實(shí)證明該模型對(duì)游戲平衡進(jìn)行的優(yōu)化過(guò)程做出了巨大的貢獻(xiàn)。

總結(jié):英雄設(shè)計(jì)不同于地圖設(shè)計(jì)锻霎,由于游戲上線(xiàn)后的迭代過(guò)程中相當(dāng)一部分是在進(jìn)行英雄強(qiáng)度的平衡著角,因此設(shè)計(jì)英雄的過(guò)程不像設(shè)計(jì)地圖時(shí)一樣受到多方限制,因此在設(shè)計(jì)的過(guò)程中體現(xiàn)出優(yōu)秀的游戲機(jī)制通常作為最高優(yōu)先級(jí)旋恼,其次是保證英雄的藝術(shù)張力吏口,最后是英雄的數(shù)據(jù)平衡。


士兵76的低保真渲染圖

3. 物理引擎的架構(gòu)和優(yōu)化

正如同其他FPS游戲一樣冰更,守望先鋒也具有優(yōu)秀的物理引擎产徊,不僅應(yīng)用于游戲中的每位玩家,也應(yīng)用于地圖中的所有景物和光照蜀细。

例如UNITY3D是一款非常強(qiáng)大的游戲開(kāi)發(fā)引擎舟铜,他自帶的物理引擎易于理解,泛用度廣奠衔,API也覆蓋非常全面(絕大部分物理特效都可以通過(guò)rigidbody和各種collider實(shí)現(xiàn)深滚,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中可以節(jié)省相當(dāng)多的時(shí)間),而類(lèi)似崩壞三涣觉、紀(jì)念碑谷等特效華麗痴荐,運(yùn)行流暢的游戲也都是基于UNITY3D引擎開(kāi)發(fā)的。

除去UNITY3D之外官册,還有UDK等引擎同樣也可以用于各種客戶(hù)端游戲的開(kāi)發(fā)生兆,例如鏡之邊緣登游戲便是用UDK開(kāi)發(fā)的。但守望先鋒作為暴雪『泰坦計(jì)劃』大型MMORPG(大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲)的遺留產(chǎn)物,采用了暴雪獨(dú)立開(kāi)發(fā)的『起源』引擎鸦难,盡管該引擎由游戲制作組獨(dú)立開(kāi)發(fā)根吁,而開(kāi)發(fā)成員對(duì)該引擎的使用還不是很熟悉(例如游戲中人物模型為了追求游戲的流暢度出現(xiàn)了穿模,惡意布娃娃等游戲開(kāi)發(fā)中經(jīng)常需要避免的小問(wèn)題)但可以看出合蔽,在同樣分辨率和模型多邊形數(shù)量的限制下击敌,守望先鋒的流暢度,內(nèi)存占用率等反應(yīng)引擎優(yōu)化的參數(shù)上拴事,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)比基于寒霜三引擎的戰(zhàn)地1沃斤、星戰(zhàn)前線(xiàn)等游戲的表現(xiàn)要好,因此也從側(cè)面證明了為了開(kāi)發(fā)一款優(yōu)化優(yōu)秀的游戲刃宵,一個(gè)優(yōu)秀的物理引擎是必不可少的衡瓶,而在游戲設(shè)計(jì)初期,如果設(shè)計(jì)方?jīng)Q定不使用UNITY/UDK/虛幻/寒霜等動(dòng)作引擎牲证,則需要花相當(dāng)多的時(shí)間去構(gòu)架一個(gè)同等水平的物理引擎哮针。

從游戲的畫(huà)面上可以看出,基于非獨(dú)立引擎開(kāi)發(fā)坦袍,偏向?qū)憣?shí)風(fēng)的游戲會(huì)要求較高的電腦配置十厢,并且高配置和低配置的畫(huà)面區(qū)分度相當(dāng)大,也從側(cè)面要求了部分要求高游戲體驗(yàn)的玩家的硬件要求捂齐。而所謂優(yōu)化好的游戲則對(duì)硬件的要求沒(méi)那么高蛮放,例如守望先鋒的低畫(huà)質(zhì)甚至可以在INTEL集成顯卡上達(dá)到穩(wěn)定30幀的運(yùn)行質(zhì)量,而這是大部分非獨(dú)立引擎開(kāi)發(fā)的單機(jī)游戲所達(dá)不到的辛燥。

基于Unreal Engine開(kāi)發(fā)的純寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)游戲『上古卷軸5』
基于起源引擎開(kāi)發(fā)的半虛擬寫(xiě)實(shí)風(fēng)游戲『守望先鋒』

從另一個(gè)角度說(shuō)筛武,守望先鋒在開(kāi)發(fā)過(guò)程中缝其,為了讓漫畫(huà)風(fēng)的畫(huà)面效果盡量貼合真實(shí)挎塌,采用了很多微小的優(yōu)化,這部分優(yōu)化也體現(xiàn)了該設(shè)計(jì)小組對(duì)于游戲引擎的理解深度内边。此處依舊用日本地圖:花村城舉例:

如圖所示榴都,游戲界面內(nèi)的花村游戲時(shí)間大約是下午的兩點(diǎn)左右(根據(jù)游戲內(nèi)陽(yáng)光的直射角決定)

在如此強(qiáng)烈的光照下,現(xiàn)實(shí)生活中的陰影普遍為深藍(lán)色而不是常人印象中的黑色(此效果在中國(guó)北方的盛夏季節(jié)十分明顯漠其,大部分夏日的攝影作品中樓體的陰影均為深藍(lán)色)嘴高,而『守望先鋒』的光源一個(gè)很大的特點(diǎn)就是它的天空光是藍(lán)紫色的。設(shè)計(jì)者在游戲引擎中中對(duì)天空的光源屬性進(jìn)行了修改和屎,使得其看起來(lái)是藍(lán)色的拴驮,但是影響其他物體的時(shí)候是藍(lán)紫色的。這就導(dǎo)致了守望先鋒的大氣透視呈現(xiàn)藍(lán)紫色柴信,影子也呈現(xiàn)藍(lán)紫色套啤。紫色本身是自然界中不存在的光(光譜到了紫羅蘭色就停止了,再往后就是紫外線(xiàn))随常,運(yùn)用紫色使得游戲更有卡通性潜沦。也增加了游戲的風(fēng)格度萄涯。

游戲中的花村,櫻花樹(shù)呈現(xiàn)深紅色唆鸡,地面呈現(xiàn)藍(lán)紫色

類(lèi)似的優(yōu)化例子還有游戲的貼圖邊緣隱性化涝影,該現(xiàn)象在很多低成本游戲中被大量使用以節(jié)省游戲成本,但帶來(lái)的缺點(diǎn)就是應(yīng)用在山體/路面等平面時(shí)争占,由于邊緣的隨機(jī)性會(huì)導(dǎo)致銜接處十分突兀燃逻。比較明顯的例子是同為暴雪游戲的『魔獸世界』:

魔獸世界同樣采用了隱性化邊緣的優(yōu)化處理

可以看出,由于引擎的古老導(dǎo)致地面的邊緣處銜接明顯沒(méi)有守望先鋒的契合感燃乍。很多大型石塊在地面上本該有延伸的裂縫唆樊,但裂縫因?yàn)檫M(jìn)入了另一塊材質(zhì)(草地,沙土)而以透明度減弱的方式變淺刻蟹,而這種溝壑在現(xiàn)實(shí)生活中是不存在的逗旁,在游戲中出現(xiàn)也更為違和。守望先鋒為了減少總貼圖的數(shù)量使用了隨機(jī)貼圖舆瘪,但為了保證邊緣漸變不出現(xiàn)這種突兀的問(wèn)題片效,采用了一些非常簡(jiǎn)明的優(yōu)化手段:

1.不重復(fù)貼圖:『守望先鋒』中的材質(zhì)貼圖是隨機(jī)組合的,不會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)同樣的石塊貼圖英古。而這種不同性使得玩家不容易疲勞淀衣。這是一個(gè)必要的美術(shù)決定,卻在很多游戲中缺失了召调。因?yàn)閱为?dú)制作大量磚塊的貼圖十分復(fù)雜繁瑣膨桥。但是『守望先鋒』擁有自己的隨機(jī)生成算法,在擁有一定量的美術(shù)素材庫(kù)后唠叛,可以生成不重復(fù)的貼圖只嚣。值得注意的是,貼圖之間有非常自然地融合艺沼,玩家是無(wú)法直接分辨出貼圖之間在哪里分界的册舞。當(dāng)一些游戲把貼圖像方形小廣告一樣貼的整面墻都是的時(shí)候,很容易將玩家代入感降低障般。但是精細(xì)融合的貼圖讓玩家忽略了貼圖本身的存在调鲸,幫助了貼圖“隱形化”處理。

2.貼圖和模型混合挽荡。在『守望先鋒』中藐石,我們經(jīng)常能夠看到一堆石塊或者雜物,但是這些物體往往只有一兩個(gè)是真實(shí)的模型定拟,其他的都是貼圖于微。而玩家在不仔細(xì)研究的情況下是無(wú)法分清哪些是三維模型,哪些只是二維的貼圖。這樣也讓游戲減少了模型的總多邊形數(shù)量角雷,也降低了每一幀的渲染負(fù)擔(dān)祸穷。但這種方法的背后是極其緊密的3D設(shè)計(jì)組和貼圖美工的合作。一般游戲中勺三,貼圖提供給了3D設(shè)計(jì)師雷滚,如果沒(méi)有問(wèn)題返工的話(huà),就可以宣布工作結(jié)束了吗坚,模型設(shè)計(jì)師只需要將美工的貼圖加入模型即可祈远。但是『守望先鋒』中,貼圖必須根據(jù)場(chǎng)景三維模型的光照來(lái)進(jìn)行貼圖制作商源,讓貼圖能夠完全和三維模型融合起來(lái)车份。

地圖『66號(hào)公路』中石階和路面的交界處采用了邊緣隱形處理

總之,游戲的物理引擎開(kāi)發(fā)是很多射擊牡彻,冒險(xiǎn)類(lèi)游戲很重要的一環(huán)扫沼。守望先鋒也是如此,類(lèi)似的游戲在開(kāi)發(fā)過(guò)程中有相當(dāng)一部分時(shí)間在對(duì)物理引擎的算法和呈現(xiàn)效果進(jìn)行優(yōu)化庄吼,而這個(gè)迭代過(guò)程也對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)有很大的提升(無(wú)論是游戲的界面還是性能)缎除,因此物理引擎的開(kāi)發(fā)與優(yōu)化也是游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中必不可少的一環(huán)。


1. 游戲底層邏輯的實(shí)現(xiàn):

守望先鋒和其他傳統(tǒng)射擊游戲的獲勝方法有些相似总寻,幾種不同的游戲模式中玩家均需要通過(guò)合作完成一項(xiàng)既定目標(biāo)器罐,敵方的獲勝條件即是阻止另一方完成該目標(biāo),而阻止的辦法除去控制某區(qū)域渐行,消耗時(shí)間和火力壓制外轰坊,最主要的阻止方式即是射擊游戲的核心要素:通過(guò)擬真式射擊造成擊殺敵對(duì)玩家。該過(guò)程從射擊游戲伊始(太空大戰(zhàn))就被沿用至今祟印,而FPS類(lèi)游戲決定玩家技術(shù)的主要指標(biāo)也是玩家能否高效肴沫,精準(zhǔn),隱秘地?fù)魵撤酵婕遗岳恚@一要素在守望先鋒中也得到了沿襲樊零。

而守望先鋒中為了維持英雄的多樣性我磁,除了圍繞『英雄特質(zhì)』這一被動(dòng)技能設(shè)計(jì)豐富的技能樹(shù)以外孽文,更直接的辦法就是利用以槍械為主的武器的多樣性來(lái)塑造英雄的核心機(jī)制。而受科技所限夺艰,人類(lèi)科技現(xiàn)存的『?jiǎn)稳丝刹僮鞅銛y』型武器種類(lèi)其實(shí)并沒(méi)有想象中的多芋哭,從上世紀(jì)90年代開(kāi)發(fā)的『QUAKE(雷神之錘)』系列中就可以看出,在游戲中可實(shí)現(xiàn)的武器僅有以下幾種:

步槍?zhuān)╣auntlet)郁副,機(jī)槍?zhuān)╩achine gun)减牺,散彈槍?zhuān)╯hotgun),榴彈發(fā)射器(grenade launcher),火箭炮(rocket launcher)拔疚,電槍/電漿炮(lightning gun/shaft)肥隆,軌道槍?zhuān)╮ail gun),等離子槍?zhuān)╬lasma gun)稚失,弓箭(bow)栋艳。

而以上武器可以通過(guò)引擎的角度被分為以下幾種分類(lèi):

及時(shí)命中類(lèi)(按下開(kāi)槍鍵的一刻即產(chǎn)生命中判定,玩家無(wú)法看到子彈的飛行軌跡)句各,可以理解子彈速度為光速吸占,例如『守望先鋒』中的士兵76的重型步槍。

虛擬彈道類(lèi)(按下開(kāi)槍鍵后子彈從槍口射出凿宾,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的飛行后命中目標(biāo)矾屯,玩家可以看到子彈的飛行軌跡),但子彈沒(méi)有垂直下落初厚,會(huì)一直沿發(fā)射的方向飛行至命中目標(biāo)件蚕。子彈速度通常為100米/秒左右(便于游戲引擎的渲染),『守望先鋒』中法老之鷹的火箭炮便是很好的例子产禾。


游戲中法老之鷹的火箭彈有相當(dāng)明顯的彈道

擬真彈道類(lèi)(按下開(kāi)槍鍵后子彈從槍口射出骤坐,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的飛行后命中目標(biāo),子彈軌跡非常明顯)下愈,而且子彈有垂直下落纽绍,因此玩家在開(kāi)槍前需要進(jìn)行距離上的判定和對(duì)目標(biāo)運(yùn)動(dòng)方向的預(yù)估,是較難使用的武器類(lèi)型势似“柘模『守望先鋒』中的英雄:半藏,使用的武器弓所射出的箭矢就屬于擬真類(lèi)彈道武器履因。


游戲中半藏的準(zhǔn)星具有現(xiàn)實(shí)生活中槍械瞄準(zhǔn)鏡的『歸零密位』系統(tǒng)

在確定武器類(lèi)型后障簿,設(shè)計(jì)人員需要通過(guò)利用物理引擎對(duì)英雄的設(shè)計(jì)進(jìn)行細(xì)化,例如射擊時(shí)人物的動(dòng)畫(huà)栅迄,槍械開(kāi)火的粒子特效站故,部分槍械的子彈尾流,后坐力補(bǔ)償甚至是武器彈道的擴(kuò)散分布等毅舆。這一塊需要對(duì)人物的動(dòng)畫(huà)進(jìn)行綁定西篓,此外還要同步設(shè)計(jì)人物和槍械的音效,受彈范圍和子彈命中范圍等憋活,經(jīng)過(guò)該階段復(fù)雜的底層構(gòu)建工程后岂津,游戲的基本邏輯架構(gòu)應(yīng)該已經(jīng)完成,此階段下游戲已經(jīng)可以看到成品的雛形了悦即,在我個(gè)人的游戲設(shè)計(jì)經(jīng)歷中吮成,進(jìn)行到這步之后玩家已經(jīng)可以完成移動(dòng)/旋轉(zhuǎn)后看到敵人------按下左鍵開(kāi)火---發(fā)現(xiàn)子彈射出---命中敵人造成傷害----收到傷害反饋的一串過(guò)程了橱乱。


4. 服務(wù)器的搭建和優(yōu)化

自2002年起,亞馬遜網(wǎng)絡(luò)服務(wù)系統(tǒng)Amazon Web Services)就開(kāi)始面向全世界提供免費(fèi)/收費(fèi)的服務(wù)器粱甫,Amazon S2泳叠、Amazon S3均架構(gòu)在該平臺(tái)上。截至2007年7月茶宵,亞馬遜公司宣稱(chēng)已經(jīng)有330,000名開(kāi)發(fā)者曾經(jīng)登錄過(guò)這項(xiàng)服務(wù)析二。AWS提供的服務(wù)非常便捷,只需很短的學(xué)習(xí)時(shí)間和很低的學(xué)習(xí)成本就可以自主完成較為復(fù)雜的服務(wù)器搭建行為节预,因此有相當(dāng)多的網(wǎng)絡(luò)游戲均選擇在AWS或者類(lèi)似的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器平臺(tái)(騰訊叶摄,阿里均有類(lèi)似服務(wù))中進(jìn)行游戲的網(wǎng)絡(luò)端運(yùn)算。守望先鋒由于在設(shè)計(jì)之初對(duì)用戶(hù)群的預(yù)估數(shù)額較大安拟,因此采用了獨(dú)立搭建的服務(wù)器蛤吓,并根據(jù)玩家所在地區(qū)(中國(guó)國(guó)內(nèi)由網(wǎng)易代理,國(guó)外有包括歐服糠赦,亞服会傲,美服等服務(wù)器)選擇鏈接質(zhì)量最優(yōu)的服務(wù)器。


守望先鋒的不同服務(wù)器

而射擊游戲拙泽,相比于RPG游戲和MOBA游戲淌山,對(duì)游戲內(nèi)動(dòng)作的反應(yīng)時(shí)間要求極高,因?yàn)楹芏嗲闆r下高手之間的對(duì)槍往往發(fā)生在毫秒之間顾瞻,而網(wǎng)絡(luò)的延遲則會(huì)讓勝負(fù)的天平向不合理的方向傾斜泼疑。而如果像moba等游戲使用服務(wù)器端算法的話(huà),則會(huì)戲中所有的邏輯判定都是由服務(wù)器完成的荷荤,客戶(hù)端只負(fù)責(zé)發(fā)送請(qǐng)求和接收服務(wù)器的反饋退渗,并把反饋具象化。例如守望先鋒蕴纳,玩家A拿士兵76的自動(dòng)步槍瞄準(zhǔn)了玩家B的頭開(kāi)了一槍?zhuān)敲赐婕褹的客戶(hù)端會(huì)向服務(wù)器發(fā)送一個(gè)數(shù)據(jù)包会油,里面包含了誰(shuí)(玩家A)拿著什么武器(步槍?zhuān)氖裁次恢茫ㄍ婕褹在地圖上的坐標(biāo))向什么方向(角度)開(kāi)了一槍。服務(wù)器收到后進(jìn)行判定古毛,這一槍的傷害會(huì)經(jīng)過(guò)玩家B的頭部模型翻翩,判定為爆頭傷害,數(shù)值為XX稻薇,判定玩家B死亡嫂冻。服務(wù)器再向所有玩家的客戶(hù)端通信,更新當(dāng)前游戲狀態(tài)颖低,其中包括玩家A擊殺了玩家B絮吵,也會(huì)包括其他信息弧烤,比如玩家們的位置等等忱屑。玩家A收到通信后顯示擊殺了玩家B蹬敲,玩家B則會(huì)收到被擊殺的信息。

在該過(guò)程中莺戒,假設(shè)服務(wù)器為理想情況伴嗡,則雙方玩家不會(huì)被游戲內(nèi)的延遲產(chǎn)生干擾,玩家收到信息后做出的所有判斷均是『正確且沒(méi)有外界延遲』的从铲。而如果考慮到服務(wù)器的延遲瘪校,則玩家所接收到的信息則嚴(yán)重滯后于對(duì)方做出反應(yīng)的時(shí)間。假設(shè)玩家A與服務(wù)器之間存在100ms的延遲(單向名段,往返則是200ms)阱扬,其他玩家的延遲忽略不計(jì),服務(wù)器的通信頻率足夠大(頻率不夠大還會(huì)造成其他很?chē)?yán)重的問(wèn)題伸辟,這個(gè)放在后面講)麻惶。玩家A在某一刻向服務(wù)器發(fā)送了一個(gè)請(qǐng)求(比如開(kāi)槍?zhuān)敲催@個(gè)請(qǐng)求會(huì)在100ms之后到達(dá)服務(wù)器信夫,服務(wù)器判定后返回結(jié)果窃蹋,再經(jīng)過(guò)100ms你的客戶(hù)端會(huì)收到確認(rèn),服務(wù)器已經(jīng)把你的位置向前移動(dòng)了若干距離静稻。假設(shè)客戶(hù)端在沒(méi)有收到任何服務(wù)器的更新前畫(huà)面都不會(huì)變化,那么在這200ms內(nèi)你就會(huì)覺(jué)得游戲“卡頓”。

實(shí)際上在大部分FPS游戲中愉粤,你會(huì)在這200ms里看到你自己在繼續(xù)向前走劣针,其實(shí)那只是客戶(hù)端“擅自”在繪制你前進(jìn)的樣子,這是一種延遲補(bǔ)償策略押搪,稱(chēng)為“客戶(hù)端預(yù)測(cè)法”佛南。即客戶(hù)端能夠大致預(yù)測(cè)游戲未來(lái)的走向,因此在接收到服務(wù)器更新前會(huì)把預(yù)測(cè)到的畫(huà)面先繪制出來(lái)(比如移動(dòng)嵌言、武器的開(kāi)火效果嗅回、彈藥計(jì)數(shù)的變化等)〈蒈睿客戶(hù)端收到服務(wù)器通信后如果數(shù)據(jù)有出入則立刻糾正為服務(wù)器提供的數(shù)據(jù)绵载。因此在延遲很大的時(shí)候玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)『明明往前走了過(guò)了一會(huì)又瞬移回到之前的位置』,或者是『明明開(kāi)了好幾槍而且也都顯示了但過(guò)了一會(huì)彈藥計(jì)數(shù)只減少了一點(diǎn)點(diǎn)』苛白。

守望先鋒也采用了類(lèi)似的延遲補(bǔ)償設(shè)定娃豹,大部分情況下如果延遲超過(guò)了100ms,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己控制的角色不受控制地出現(xiàn)前進(jìn)购裙、開(kāi)槍等行為懂版,這都是因?yàn)榉?wù)器只接受本地上傳的擊殺數(shù)據(jù)而節(jié)省了帶寬的緣故,在這種情況下盡管高ping的玩家會(huì)降低游戲體驗(yàn)躏率,但是對(duì)于總刷新率在30HZ的守望先鋒服務(wù)器來(lái)說(shuō)躯畴,降低了玩家接收信息的反應(yīng)時(shí)間民鼓,也提高了網(wǎng)絡(luò)連接質(zhì)量較高的玩家的游戲體驗(yàn)。

總之蓬抄,射擊游戲?yàn)榱藘?yōu)化玩家的游戲體驗(yàn)丰嘉,不同于傳統(tǒng)的MOBA和RPG等游戲使用信息雙向傳遞---回傳的方式與服務(wù)器進(jìn)行鏈接,選擇了在本地進(jìn)行射擊嚷缭、擊殺等判定后再將數(shù)據(jù)傳遞至服務(wù)器的優(yōu)化方式饮亏。守望先鋒作為30Hz刷新頻率的服務(wù)器(在射擊游戲中算是較低的),同樣使用了客戶(hù)端預(yù)測(cè)補(bǔ)償?shù)姆绞竭M(jìn)行服務(wù)器優(yōu)化阅爽。

高延遲情況下路幸,玩家會(huì)出現(xiàn)使用了技能出現(xiàn)技能效果但沒(méi)有出現(xiàn)技能動(dòng)畫(huà)的bug

7. 界面間關(guān)系的設(shè)計(jì)和UI構(gòu)建

在完成了幾乎所有的游戲架構(gòu)方面的問(wèn)題之后,留給設(shè)計(jì)組和美術(shù)組最后的難題就是對(duì)游戲的UI進(jìn)行設(shè)計(jì)付翁。UI(user interface)也就是俗稱(chēng)的用戶(hù)界面劝赔,需要結(jié)合游戲本身的畫(huà)風(fēng)來(lái)為用戶(hù)提供一個(gè)直觀(guān),簡(jiǎn)潔胆敞,美觀(guān)的交互窗口來(lái)完成游戲中的各項(xiàng)邏輯間跳轉(zhuǎn)着帽。

而守望先鋒作為一款畫(huà)面精良而偏向卡通風(fēng)格的寫(xiě)實(shí)游戲,也采用了當(dāng)今流行的扁平化UI設(shè)計(jì)移层,而扁平化設(shè)計(jì)的優(yōu)勢(shì):直觀(guān)仍翰,簡(jiǎn)潔也結(jié)合了守望先鋒鮮明的畫(huà)面,為玩家?guī)?lái)了高速观话,直接的信息流予借。

通過(guò)扁平化圖標(biāo)展現(xiàn)的直觀(guān)的英雄類(lèi)型

例如交互界很有名的書(shū)名《don't make me think》,交互的首要目標(biāo)就是在于畫(huà)面完全交融的前提下频蛔,能讓完全不了解游戲操作的人也能夠不需要思考地進(jìn)行游戲灵迫。而守望先鋒顯然做到了這一點(diǎn):無(wú)論是技能還是血量、時(shí)間等UI元素都采用了盡可能簡(jiǎn)單的畫(huà)面風(fēng)格晦溪,而用簡(jiǎn)單顏色進(jìn)行UI的弱化也使得在激烈的槍?xiě)?zhàn)過(guò)程中瀑粥,玩家的精力不會(huì)完全被UI所吸引。

同為暴雪娛樂(lè)開(kāi)發(fā)的兩款游戲『魔獸世界』與『守望先鋒』的UI對(duì)比

相比于早年間畫(huà)面略顯粗糙的年代三圆,繪制細(xì)膩而又不怎么消耗硬件渲染資源的擬物化UI能讓一個(gè)游戲看起來(lái)顯得制作更精良一些狞换。而隨著圖形技術(shù)的日益迭代,我們看到的游戲畫(huà)面越來(lái)越精良舟肉,而扁平化的UI則會(huì)讓用戶(hù)的使用思考時(shí)間顯著降低修噪,從設(shè)計(jì)學(xué)角度提高了用戶(hù)的游戲體驗(yàn)。

此外路媚,守望先鋒從主菜單黄琼,英雄選擇界面到戰(zhàn)利品界面均采用了卡片式呈現(xiàn)的設(shè)計(jì)方式,而卡片式設(shè)計(jì)的一個(gè)典型好處是可以將不同大小整慎、不同媒介形式的內(nèi)容單元以統(tǒng)一的方式進(jìn)行混合呈現(xiàn)脏款。最常見(jiàn)的就是圖文混排围苫,既要做到視覺(jué)上盡量一致,又要平衡文字和圖片的強(qiáng)弱弛矛,這時(shí)卡片設(shè)計(jì)經(jīng)常有奇效够吩”热唬『守望先鋒』的英雄界面以英雄頭像為對(duì)象丈氓,簡(jiǎn)潔直觀(guān)地實(shí)現(xiàn)了卡片層UI和背景畫(huà)面的完美融合。

剛開(kāi)服時(shí)守望先鋒的UI界面强法,依然是扁平化卡片式設(shè)計(jì)

從以上7點(diǎn):地圖設(shè)計(jì)和平衡万俗、英雄設(shè)計(jì)和平衡、物理引擎的架構(gòu)和調(diào)試饮怯、服務(wù)器的搭建和優(yōu)化闰歪、游戲底層邏輯的實(shí)現(xiàn)、 劇情和游戲背景的策劃蓖墅、界面間關(guān)系的設(shè)計(jì)和UI構(gòu)建方面可以基本勾勒出以守望先鋒為代表的一眾當(dāng)代游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程库倘。而在該過(guò)程中,需要設(shè)計(jì)人員和美術(shù)人員的協(xié)力合作论矾,無(wú)論是小作坊出品的小清新游戲還是游戲大廠(chǎng)制作的年度現(xiàn)象級(jí)游戲都是一樣教翩。作為所謂的第九藝術(shù),游戲不光是代碼和邏輯的巧妙結(jié)合贪壳,更是一種玩家代入感極強(qiáng)的藝術(shù)載體饱亿。

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