《王者榮耀》運(yùn)營(yíng)測(cè)評(píng)報(bào)告:5V5在線公平競(jìng)技手游

測(cè)試環(huán)境:IOS14.2 Iphone11

測(cè)試版本:3.1.1.5

測(cè)評(píng)人:張夢(mèng)宇

一、背景概述

王者榮耀是騰訊旗下一款 5V5在線公平競(jìng)技手游翼雀,高度還原 MOBA 端游的玩法和操作威兜,并根據(jù)移動(dòng)端特性進(jìn)行合理簡(jiǎn)化坑夯,更適合用戶的碎片化時(shí)間,以精美畫(huà)面和流暢的游戲操作纽帖,贏得市場(chǎng)的認(rèn)同宠漩。

2015 年 10 月王者榮耀公測(cè),這階段手游用戶規(guī)模逐漸擴(kuò)大懊直,已有用戶逐漸成熟扒吁,對(duì)游戲品質(zhì)要求變高,在手游市場(chǎng)精品化和重度化的需求轉(zhuǎn)變中吹截,王者榮耀的出現(xiàn)讓手游行業(yè)更上了一個(gè)臺(tái)階瘦陈。游戲上線一個(gè)月的日活躍用戶量為 450 萬(wàn),僅在一年時(shí)間波俄,它的日活用戶超 5000 萬(wàn)晨逝,注冊(cè)用戶 2 億,超出大多數(shù)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的初期增速懦铺,創(chuàng)造了手游歷史一個(gè)難以超越的記錄捉貌。

這個(gè)數(shù)據(jù)也反映著,更多的用戶開(kāi)始接觸中重度游戲冬念,游戲?qū)⒊蔀樵絹?lái)越多人的大眾文娛產(chǎn)品趁窃。

二、游戲市場(chǎng)分析

根據(jù)艾瑞咨詢《2020年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示急前,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)保持上升趨勢(shì)醒陆,2019年市場(chǎng)收入規(guī)模約2091.6億元,同比增長(zhǎng)27.1%裆针;移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約6.6億人刨摩,同比增長(zhǎng)6.1%寺晌。2019年移動(dòng)游戲占中國(guó)游戲市場(chǎng)的72.5%。

中國(guó)游戲市場(chǎng)細(xì)分-數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞咨詢

艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示澡刹,超五成手游用戶表示玩過(guò)MOBA類(lèi)手游呻征,其中MOBA類(lèi)手游日均娛樂(lè)時(shí)間大多集中在半小時(shí)至2小時(shí)(74.9%),日均時(shí)長(zhǎng)超1小時(shí)的MOBA玩家占42.2%罢浇。艾媒咨詢分析師認(rèn)為陆赋,MOBA類(lèi)游戲近十年一直保持穩(wěn)步發(fā)展,是發(fā)展相對(duì)成熟的一類(lèi)游戲嚷闭,其滲透率較為可觀;MOBA類(lèi)游戲通常具有較強(qiáng)的競(jìng)技性攒岛,注重戰(zhàn)術(shù)策略,對(duì)重度玩家吸引力較強(qiáng)胞锰。

中國(guó)手游用戶對(duì)MOBA手游的接觸情況分布-數(shù)據(jù)來(lái)源:艾媒咨詢


三阵子、用戶定位及需求分析

3.1 用戶定位

通過(guò)百度指數(shù)顯示的數(shù)據(jù)可以看出,《王者榮耀》用戶年齡19歲以下較多胜蛉,其次是30-39歲和20-29歲,從這里可以看出目前社會(huì)上主流游戲玩家的年齡分布和占比色乾。而從性別分布圖可以看出男性玩家比女性玩家多20%左右誊册。

騰訊結(jié)合手機(jī)端游戲的特點(diǎn)和騰訊社交化的優(yōu)勢(shì),考慮到MOBA類(lèi)游戲的團(tuán)隊(duì)屬性暖璧、極高的耐玩性和本身就非常受歡迎的特點(diǎn)案怯,再次擴(kuò)大用戶群體,充分考慮上手簡(jiǎn)單和女性玩家的游戲基礎(chǔ)等因素澎办,開(kāi)發(fā)出了一款可以讓幾乎所有人快速上手的游戲嘲碱,在保證門(mén)檻足夠低的情況下,再利用匹配同水平玩家和自定義操作方式等的一些游戲制度來(lái)留住高水平玩家和舉辦電競(jìng)比賽局蚀。

因此用戶定位主要為三種:(1)原MOBA游戲用戶麦锯,例如《英雄聯(lián)盟》;(2)有其他類(lèi)型移動(dòng)游戲經(jīng)驗(yàn)的MOBA小白玩家琅绅;(3)女性手游玩家扶欣。

3.2核心用戶定位及需求

1,MOBA游戲重度玩家千扶,喜好MOBA游戲料祠,有多年MOBA端游經(jīng)驗(yàn)

2,希望手游高度還原端游澎羞。這類(lèi)玩家有一套固定喜愛(ài)的模式(地圖髓绽、野怪、操作習(xí)慣妆绞、界面風(fēng)格)顺呕,如果手游能做出這些效果枫攀,就能獲得這類(lèi)用戶。

3塘匣,由于《英雄聯(lián)盟》耗時(shí)太久脓豪,在不能玩的碎片化時(shí)間里,希望《王者榮耀》可以暫時(shí)替代忌卤。

3.3一般用戶定位及需求

1扫夜,有手游經(jīng)驗(yàn),希望嘗試新鮮手游驰徊;

2笤闯,有社交需求,希望有人一起玩游戲或交流游戲棍厂;

3颗味,在無(wú)聊或碎片化時(shí)間時(shí)才會(huì)玩游戲,例如上下途中牺弹、課間浦马、旅途中等;

3.4用戶需求總結(jié)

分析可得张漂,《王者榮耀》要招徠上述的用戶晶默,需要滿足以下需求:

1,游戲質(zhì)量高航攒。由于目前手機(jī)更新?lián)Q代速度極快磺陡,加上5G時(shí)代來(lái)臨,用戶對(duì)于游戲內(nèi)容和畫(huà)面等元素要求越來(lái)越高漠畜,只有做出質(zhì)量越來(lái)越高的手游币他,才能吸引、留存更多的用戶憔狞。

2蝴悉,碎片化娛樂(lè)。學(xué)習(xí)躯喇、工作等情況導(dǎo)致用戶碎片化時(shí)間增加辫封,大部分時(shí)間無(wú)法進(jìn)行深層次和連貫的娛樂(lè)活動(dòng),所以用戶對(duì)于碎片化娛樂(lè)的需求非常高廉丽。沉浸化體驗(yàn)的手游是一種很好的消遣方式倦微。

3,社交需求正压。對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)欣福,人與人之間的互動(dòng)是最具有用戶粘性的。由于手機(jī)的普及焦履、手游可以在任何場(chǎng)所出現(xiàn)拓劝,用戶可以通過(guò)手機(jī)游戲與人交流雏逾,獲得反饋。

4郑临,類(lèi)似《英雄聯(lián)盟》游戲的需求栖博。《英雄聯(lián)盟》不僅在中國(guó)厢洞,在全球的影響都非常大仇让。MOBA類(lèi)游戲可玩性高,投入度高躺翻,用戶粘性也很高丧叽。團(tuán)隊(duì)協(xié)作帶來(lái)的對(duì)抗性和成就感增加了用戶粘性。但是《英雄聯(lián)盟》耗時(shí)較長(zhǎng)公你,學(xué)習(xí)或工作中的用戶很少能有時(shí)間投入游戲中踊淳,所以用戶可能會(huì)有在手機(jī)端玩一個(gè)類(lèi)似《英雄聯(lián)盟》的游戲的需求,耗時(shí)短陕靠、易上手迂尝,能夠利用碎片化時(shí)間滿足自己的需求。

5剪芥,女性用戶的裝扮需求雹舀。手游市場(chǎng)里女性用戶占了不小的比重。對(duì)于該類(lèi)型用戶來(lái)說(shuō)粗俱,游戲界面精美、人物模型精美是比較重要的虚吟。如果長(zhǎng)時(shí)間使用相同的人物模型不免造成審美疲勞寸认,因此該類(lèi)型用戶有皮膚、特效方面的高需求串慰。

四偏塞、游戲運(yùn)營(yíng)策略分析

4.1起步階段(2015

該階段主要目的為拉新:

(1)在內(nèi)測(cè)期間快速調(diào)整迭代,重點(diǎn)挖掘核心用戶邦鲫。根據(jù)用戶反饋對(duì)于游戲玩法灸叼、定位以及品牌形象進(jìn)行不斷更新。修改市場(chǎng)定位為“5V5英雄對(duì)戰(zhàn)手游”庆捺,從主打10分鐘古今、3V3的關(guān)鍵詞改為5V5、公平對(duì)戰(zhàn)滔以、開(kāi)團(tuán)捉腥。宣傳slogan為“全世界擼友都在開(kāi)團(tuán)”,這樣玩過(guò)《英雄聯(lián)盟》的玩家一看就知道該游戲的玩法你画。

(2)游戲用戶精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)抵碟,打造品牌活動(dòng)桃漾。《王者榮耀》針對(duì)lol玩家喜歡看直播和比賽的行為拟逮。于是和直播平臺(tái)合作撬统,舉辦了一場(chǎng)lol戰(zhàn)隊(duì)和明星的直播賽,讓觀眾看到了這款游戲的特點(diǎn)敦迄,直播觀看量260萬(wàn)恋追,成功讓《王者榮耀》進(jìn)入大眾的視線,吸引了一大批用戶颅崩。

(3)通過(guò)媒體平臺(tái)傳播推廣几于,例如微博、微信公眾號(hào)沿后。

4.2上升階段(2016-2017

(1)拉新&激活

騰訊通過(guò)Q幣沿彭、線上曝光等資源與地方供應(yīng)商置換,由品牌合作伙伴或網(wǎng)吧承接賽事推廣尖滚,利用線下比賽或網(wǎng)吧的特性吸引用戶喉刘。

《王者榮耀》舉辦職業(yè)聯(lián)賽,并且分成城市賽漆弄、WGC睦裳、QGC、TGA四個(gè)賽區(qū)撼唾,覆蓋大量用戶廉邑。不斷完善比賽體系,打造電競(jìng)文化倒谷,不斷做賽事體系下沉蛛蒙,開(kāi)啟更多城市賽和全民賽事。同時(shí)開(kāi)發(fā)賽事相關(guān)產(chǎn)品渤愁,如《KPL日?qǐng)?bào)》牵祟、《榮耀進(jìn)行時(shí)》等,通過(guò)各種渠道推送給用戶抖格。

(2)激活&轉(zhuǎn)化

2016年5月诺苹,《王者榮耀》加入各種社交功能,從戰(zhàn)隊(duì)雹拄、戀人收奔、師徒到LBS玩法,最大程度滿足了用戶的社交需求滓玖,把《王者榮耀》變成現(xiàn)實(shí)社交的一部分筹淫。排行榜功能激活了用戶的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)。

通過(guò)貨幣分離(金幣、鉆石损姜、點(diǎn)券)的體系保證了免費(fèi)玩家的正常娛樂(lè)饰剥,又兼顧了付費(fèi)玩家的增值要求。

建立了微社區(qū)作為信息渠道摧阅,滿足用戶對(duì)攻略汰蓉、數(shù)據(jù)資料的查詢需求,促進(jìn)付費(fèi)轉(zhuǎn)化棒卷。

4.3成熟階段(2017-至今)

該階段主要目的為激活顾孽、留存用戶:

(1)用戶自傳播

不定時(shí)推出活動(dòng),通過(guò)玩家“分享”給微信或QQ好友完成任務(wù)比规,降低玩家自主推廣難度若厚,有效激活用戶。

(2)與各大品牌或IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng)

近年來(lái)手游“破圈”和泛娛樂(lè)化越來(lái)越熱門(mén)蜒什,《王者榮耀》不斷與其它品牌合作测秸,包括麥當(dāng)勞、MAC以及很多當(dāng)下熱門(mén)明星灾常■耄《王者榮耀》想要將游戲品牌融入玩家生活中,將《王者榮耀》變成一個(gè)更深層次的流行符號(hào)钞瀑。2019年和MAC跨界合作推出的口紅沈撞,上線一小時(shí)便售罄。此外雕什,在影視界與《緊急救援》缠俺、《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》等知名影視跨界聯(lián)動(dòng),大大增加了影響力贷岸。

五晋修、競(jìng)品分析

目前,MOBA類(lèi)手游主要有《王者榮耀》凰盔、《虛榮》、《決戰(zhàn)平安京》以及不久前剛上線的《英雄聯(lián)盟》手游倦春。目前《虛榮》已經(jīng)宣布停服户敬,這里對(duì)其余三款游戲進(jìn)行試玩并做出分析。

通過(guò)試玩可以發(fā)現(xiàn)睁本,這三款游戲雖然都是MOBA類(lèi)手游尿庐,但是有很多不同之處。由于針對(duì)的用戶不同呢堰,所以在盈利方式以及游戲模式略有不同抄瑟。從IOS上的MOBA類(lèi)手游下載量來(lái)看,《王者榮耀》常年處在第一的位置枉疼∑ぜ伲《決戰(zhàn)平安京》依靠《陰陽(yáng)師》收獲了大量游戲用戶鞋拟,但是從app store上的評(píng)價(jià)以及論壇評(píng)價(jià)來(lái)看,除了《陰陽(yáng)師》老玩家之外的小白玩家認(rèn)為存在以下缺點(diǎn):該游戲上手難度太大惹资;英雄角色名稱難以留下印象贺纲;游戲節(jié)奏較慢。

對(duì)于《英雄聯(lián)盟》手游來(lái)說(shuō)褪测,它是一個(gè)競(jìng)技氛圍很重的游戲猴誊,而《王者榮耀》里很大成分是社交功能,背靠微信和QQ兩個(gè)國(guó)內(nèi)社交主流軟件侮措,玩家在游戲里形成一個(gè)圈子懈叹,經(jīng)常一起開(kāi)黑,《英雄聯(lián)盟》的氛圍不一定能被《王者榮耀》玩家所接受分扎。并且《英雄聯(lián)盟》手游目前沒(méi)有國(guó)服澄成,玩家需要去外服玩游戲,還需要加速器笆包。而目前玩手游的玩家大部分都是為了方便快捷环揽。這種復(fù)雜的操作讓很多玩家難以接受。同樣兩款MOBA游戲庵佣,大部分用戶還是會(huì)選擇更加方便快捷的《王者榮耀》歉胶。此外,《王者榮耀》上線5年巴粪,有很多核心玩家在游戲里投入了很多資金通今、時(shí)間,熟悉了整個(gè)游戲體系肛根,積累了社交人脈辫塌,不可能直接轉(zhuǎn)到《英雄聯(lián)盟》,就算去體驗(yàn)《英雄聯(lián)盟》手游派哲,也不會(huì)放棄在《王者榮耀》里攢下的成就臼氨。

因此,筆者認(rèn)為從目前中國(guó)手游市場(chǎng)來(lái)看芭届,暫時(shí)沒(méi)有MOBA類(lèi)手游可以撼動(dòng)《王者榮耀》的位置储矩。

六、優(yōu)點(diǎn)以及改進(jìn)建議

優(yōu)點(diǎn):

1褂乍,快速發(fā)現(xiàn)用戶需求持隧,并以此不斷進(jìn)行更新迭代,充分做好游戲平衡性的調(diào)整逃片。

2屡拨,巧妙利用宣傳渠道以及多重平臺(tái)為自己進(jìn)行引流推廣,走在手游市場(chǎng)的發(fā)展前列。

3呀狼,不斷降低新用戶上手難度裂允,進(jìn)行游戲玩法創(chuàng)新,把拉新做到極致赠潦。

從這里可以看出叫胖,《王者榮耀》是真正從用戶的角度出發(fā),根據(jù)用戶的喜好和需求去做游戲她奥,才會(huì)有如今的成績(jī)瓮增。

改進(jìn)建議:

(1)在社交化的道路當(dāng)中,對(duì)于大數(shù)據(jù)能發(fā)揮的作用和數(shù)據(jù)挖掘的優(yōu)勢(shì)可以更進(jìn)一步地運(yùn)用到游戲中哩俭。微信绷跑、QQ在熟人社交領(lǐng)域已經(jīng)做得足夠出色,然而在陌生人社交領(lǐng)域凡资,卻還并沒(méi)有一個(gè)非常成功的模式砸捏。利用用戶在騰訊平臺(tái)上產(chǎn)生的數(shù)據(jù)來(lái)充分定義這個(gè)人的社交喜好,例如因?yàn)橥瑫r(shí)喜歡化妝隙赁、買(mǎi)衣服垦藏、聽(tīng)歌、密室逃脫伞访,所以會(huì)在騰訊的相關(guān)平臺(tái)上產(chǎn)出或搜索相應(yīng)的內(nèi)容掂骏,騰訊平臺(tái)也能夠通過(guò)它的用戶基數(shù)和數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)找到興趣愛(ài)好高度匹配的用戶,這樣在《王者榮耀》里面厚掷,和系統(tǒng)推薦的陌生人好友之間的共性就不再僅僅是都喜歡玩《王者榮耀》這一項(xiàng)了弟灼,而是會(huì)有非常多的共同愛(ài)好,這樣的話冒黑,陌生人社交從一開(kāi)始就會(huì)變得容易很多田绑。

(2)注重豐富《王者榮耀》游戲宇宙以及英雄的背景故事。用戶愿意為自己喜歡的英雄買(mǎi)皮膚抡爹,一方面掩驱,是滿足內(nèi)心的優(yōu)越感,但更多的冬竟,還是這個(gè)英雄的外表欧穴、性格所展現(xiàn)的精神與用戶內(nèi)心中虛擬的自我所希望的契合,只有真正能夠打動(dòng)用戶的內(nèi)心诱咏,從英雄身上看到了虛擬的自己,產(chǎn)生了連接缴挖,用戶才會(huì)心甘情愿像打扮自己一樣袋狞,心甘情愿為自己的本命英雄購(gòu)買(mǎi)皮膚。游戲背景豐富之后,也可以在影視等泛娛樂(lè)領(lǐng)域進(jìn)行更深層次的拓展苟鸯。

七同蜻、總結(jié)

《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)獲得如此大的成功,最重要的一個(gè)原因是他們對(duì)于用戶定位的精確把控早处,選擇了跟著用戶的需求走湾蔓,用心了解用戶喜歡玩什么樣的游戲,喜歡怎樣玩游戲砌梆。為了提升玩家的游戲體驗(yàn)不斷對(duì)游戲模式進(jìn)行調(diào)整默责,最后做出了一個(gè)收獲大批玩家喜愛(ài)的手游。游戲運(yùn)營(yíng)的本質(zhì)就是讓游戲產(chǎn)品和服務(wù)滿足玩家的需求咸包,如果只是為了盈利而舍棄了玩家需求桃序,那么產(chǎn)品難以走到最后。

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