在Unity中可以同時(shí)創(chuàng)建很多腳本,并且可以分別綁定到不同的游戲?qū)ο笊献殚希鼈兏髯远荚谧约旱纳芷谥羞\(yùn)行。與腳本有關(guān)的也就是編譯和執(zhí)行啦,本文就來研究一下Unity中腳本的編譯和執(zhí)行順序的問題瓢省。
事件函數(shù)的執(zhí)行順序
先說一下執(zhí)行順序吧。
官方給出的腳本中事件函數(shù)的執(zhí)行順序如下圖:
我們可以做一個(gè)小實(shí)驗(yàn)來測試一下:
在Hierarchy視圖中創(chuàng)建三個(gè)游戲?qū)ο笕啵赑roject視圖中創(chuàng)建三條腳本勤婚,如下圖所示,然后按照順序?qū)⒛_本綁定到對應(yīng)的游戲?qū)ο笊希?/p>
三條腳本的代碼完全一樣涤伐,只是做了一點(diǎn)名稱上的區(qū)分:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Scring0 : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
Debug.Log("Script0 ======= Awake");
}
bool isUpdate = false;
void Update()
{
if(!isUpdate)
{
Debug.Log("Script0 ======= Update");
isUpdate = true;
}
}
bool isLateUpdate = false;
void LateUpdate()
{
if(!isLateUpdate)
{
Debug.Log("Script0 ======= LateUpdate");
isLateUpdate = true;
}
}
}
播放游戲馒胆,看看它們的執(zhí)行順序缨称。如下圖所示,Awake祝迂、Update睦尽、LateUpdate,無論運(yùn)行游戲多少次型雳,它們的執(zhí)行順序是完全一樣的当凡。
接著我們再做一個(gè)測試,把Script0的Update方法注釋掉>兰蟆沿量!
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Script0 : MonoBehaviour
{
void Awake ()
{
Debug.Log("Script0 ========= Awake");
}
//? bool isUpdate = false;
//? void Update ()
//? {
//????? if(!isUpdate)
//????? {
//????????? Debug.Log("Script0 ========= Update");
//????????? isUpdate = true;
//????? }
//? }
bool isLateUpdate = false;
void LateUpdate()
{
if(!isLateUpdate)
{
Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate");
isLateUpdate = true;
}
}
}
再次運(yùn)行游戲,看看它的結(jié)果柑晒。腳本的執(zhí)行順序和以前完全一樣欧瘪,Script0即便刪除掉了Update方法,但是它也不會(huì)直接執(zhí)行LateUpdate方法匙赞,而是等待Script1和Script2中的Update方法都執(zhí)行完畢以后佛掖,再去執(zhí)行所有的LateUpdate方法。
通過這兩個(gè)例子涌庭,我們就可以很清楚地?cái)喽ń姹唬琔nity后臺(tái)是如何執(zhí)行腳本的了。每個(gè)腳本的Awake坐榆、Start拴魄、Update、LateUpdate席镀、FixedUpdate等等匹中,所有的方法在后臺(tái)都會(huì)被匯總到一起:
后臺(tái)的Awake()
{
// 這里暫時(shí)按照上圖中的腳本執(zhí)行順序,后面會(huì)談到其實(shí)可以自定義該順序的
腳本2中的Awake();
腳本1中的Awake();
腳本0中的Awake();
}
后臺(tái)的方法Awake豪诲、Update顶捷、LateUpdate等等,都是按照順序屎篱,等所有游戲?qū)ο笊夏_本中的Awake執(zhí)行完畢之后服赎,再去執(zhí)行Start、Update交播、LateUpdate等方法的重虑。
后臺(tái)的Update()
{
// 這里暫時(shí)按照上圖中的腳本執(zhí)行順序,后面會(huì)談到其實(shí)可以自定義該順序的
腳本2中的Update();
腳本1中的Update();
腳本0中的Update();
}
腳本的執(zhí)行順序然后我們來看看這樣一種情況:在腳本0的Awake方法中創(chuàng)建一個(gè)立方體對象秦士,然后在腳本2的Awake方法中去獲取這個(gè)立方體對象缺厉。代碼如下:
// Script0.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Script0 : MonoBehaviour
{
void Awake ()
{
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
}
}
// Script2.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Script2 : MonoBehaviour
{
void Awake ()
{
GameObject go = GameObject.Find("Cube");
Debug.Log(go.name);
}
}
如果腳本的執(zhí)行順序是先執(zhí)行Script0,然后再執(zhí)行Script2,那么Script2中的Awake就可以正確地獲取到該立方體對象芽死;可是如果腳本的執(zhí)行順序是先執(zhí)行Script2乏梁,然后是Script0,那么Script2肯定會(huì)報(bào)空指針錯(cuò)誤的关贵。
那么實(shí)際項(xiàng)目中的腳本會(huì)非常多遇骑,它們的先后執(zhí)行順序我們誰也不知道(有人說是按照棧結(jié)構(gòu)來執(zhí)行的,即后綁定到游戲?qū)ο笊系哪_本先執(zhí)行揖曾。這一點(diǎn)可以從上面的例子中得到落萎,但官方并沒有這么說,還得進(jìn)一步深入研究)炭剪。但一般的练链,建議在Awake方法中創(chuàng)建游戲?qū)ο蠡騌esources.Load(Prefab)對象,然后在Start方法中去獲取游戲?qū)ο蠡蛘呓M件奴拦,因?yàn)槭录瘮?shù)的執(zhí)行順序是固定的媒鼓,這樣就可以確保萬無一失了。
另外错妖,Unity也提供了一個(gè)方法來設(shè)置腳本的執(zhí)行順序绿鸣,在Edit -> Project Settings -> Script Execution Order菜單項(xiàng)中,可以在Inspector面板中看到如下圖所示:
點(diǎn)擊右下角的"+"將彈出下拉窗口暂氯,包括游戲中的所有腳本潮模。腳本添加完畢后,可以用鼠標(biāo)拖動(dòng)腳本來為腳本排序痴施,腳本名后面的數(shù)字也越小擎厢,腳本越靠上,也就越先執(zhí)行辣吃。其中的Default Time表示沒有設(shè)置腳本的執(zhí)行順序的那些腳本的執(zhí)行順序动遭。
按照上面這張圖的設(shè)置,我們再來看一下控制臺(tái)的輸出結(jié)果神得,來確認(rèn)一下我們的設(shè)置是否起作用(注意:把Script0腳本中的Update方法取消注釋):
腳本的編譯順序
關(guān)于腳本的編譯順序很是頭疼沽损,官方的說法有點(diǎn)模糊,請看官方的解釋:
由于腳本的編譯順序會(huì)涉及到特殊文件夾循头,比如上面提到的Plugins、Editor還有Standard Assets等標(biāo)準(zhǔn)的資源文件夾炎疆,所以腳本的放置位置就非常重要了卡骂。下面用一個(gè)例子來說明不同文件夾中的腳本的編譯順序:
實(shí)際上,如果你細(xì)心的話會(huì)發(fā)現(xiàn)形入,如果在你的項(xiàng)目中建立如上圖所示的文件夾層次結(jié)構(gòu)時(shí)全跨,編譯項(xiàng)目之后會(huì)在項(xiàng)目文件夾中生成一些文件名中包含Editor、firstpass這些字樣的項(xiàng)目文件亿遂。比如按照上圖的文件夾結(jié)構(gòu)浓若,我們打開項(xiàng)目文件夾來看一下產(chǎn)生的項(xiàng)目文件是什么樣的渺杉?
下面就來詳細(xì)探討一下這些個(gè)字樣是什么意思?它們與腳本的編譯順序有著怎樣的聯(lián)系挪钓?
1是越、首先從腳本語言類型來看,Unity3d支持3種腳本語言碌上,都會(huì)被編譯成CLI的DLL
如果項(xiàng)目中包含有C#腳本倚评,那么Unity3d會(huì)產(chǎn)生以Assembly-CSharp為前綴的工程,名字中包含”vs”的是產(chǎn)生給Vistual Studio使用的馏予,不包含”vs”的是產(chǎn)生給MonoDevelop使用的天梧。
項(xiàng)目中的腳本語言 工程前綴 工程后綴 C# Assembly-CSharp csproj UnityScript Assembly-UnityScript unityproj Boo Assembly-Boo booproj
如果項(xiàng)目中這三種腳本都存在,那么Unity將會(huì)生成3種前綴類型的工程霞丧。
2呢岗、對于每一種腳本語言,根據(jù)腳本放置的位置(其實(shí)也部分根據(jù)腳本的作用蛹尝,比如編輯器擴(kuò)展腳本后豫,就必須放在Editor文件夾下),Unity會(huì)生成4中后綴的工程箩言。其中的firstpass表示先編譯硬贯,Editor表示放在Editor文件夾下的腳本。
在上面的示例中陨收,我們得到了兩套項(xiàng)目工程文件:分別被Virtual Studio和MonoDevelop使用(后綴包不包含vs)饭豹,為簡單起見,我們只分析vs項(xiàng)目务漩。得到的文件列表如下:
Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj
Assembly-CSharp-Editor-filepass-vs.csproj
Assembly-CSharp-vs.csproj
Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj
根據(jù)官方的解釋拄衰,它們的編譯順序如下:
(1)所有在Standard Assets、Pro Standard Assets或者Plugins文件夾中的腳本會(huì)產(chǎn)生一個(gè)Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj文件饵骨,并且先編譯翘悉;
(2)所有在Standard Assets/Editor、Pro Standard Assets/Editor或者Plugins/Editor文件夾中的腳本產(chǎn)生Assembly-CSharp-Editor-filepass-vs.csproj工程文件居触,接著編譯妖混;
(3)所有在Assets/Editor外面的,并且不在(1),(2)中的腳本文件(一般這些腳本就是我們自己寫的非編輯器擴(kuò)展腳本)會(huì)產(chǎn)生Assembly-CSharp-vs.csproj工程文件轮洋,被編譯制市;
(4)所有在Assets/Editor中的腳本產(chǎn)生一個(gè)Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj工程文件,被編譯弊予。
之所以按照這樣建立工程并按此順序編譯祥楣,也是因?yàn)镈LL間存在的依賴關(guān)系所決定的。
好了,到此為止误褪,我們可以很容易地判斷出上面舉的實(shí)例中责鳍,腳本的編譯順序(實(shí)際上,我已經(jīng)把順序?qū)懺诹四_本的文件名中了)