寫的很好借笙。
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從3A游戲角度解讀《守望先鋒》美術(shù)風(fēng)格及制作流程
2016-10-12 21:21
《守望先鋒》應(yīng)該算是暴雪一次自我突破,第一次同步登錄本時(shí)代主流主機(jī)平臺(tái),第一次使用和業(yè)內(nèi)接軌的3A游戲美術(shù)生產(chǎn)流程。所以我嘗試從3A游戲的美術(shù)制作流程上解讀一下《守望先鋒》的美術(shù)風(fēng)格吴叶,并分析此類風(fēng)格的游戲是如何制作出來的,以期起到一些拋磚引玉的作用。
先看美術(shù)風(fēng)格
按歐美大廠的慣例成榜,通常一款3A級(jí)作品進(jìn)入正式開發(fā)之前,會(huì)在預(yù)研階段先確定一個(gè)風(fēng)格指南蹦玫。他們通常稱為Art Bible赎婚,這個(gè)風(fēng)格指南會(huì)概述這個(gè)項(xiàng)目中美術(shù)需要遵守的一切規(guī)則,以保證項(xiàng)目風(fēng)格的統(tǒng)一樱溉,通常由美術(shù)總監(jiān)和資深概念設(shè)計(jì)師共同敲定挣输。
這是死亡空間的Art Bible,從目錄中可以看到里面包含的內(nèi)容福贞。詳細(xì)介紹了項(xiàng)目的配色撩嚼,參考元素,光照挖帘,環(huán)境完丽,角色,武器拇舀,特效逻族,UI等設(shè)計(jì)規(guī)范。
以下圖為例骄崩,圖中用一個(gè)標(biāo)尺界定了死亡空間中哥特元素的應(yīng)用程度聘鳞。
以此范例來推敲《守望先鋒》的Art Bible,首先應(yīng)該確定的是整個(gè)項(xiàng)目在寫實(shí)與卡通之間的尺度刁赖。
我找了幾個(gè)游戲作為參照搁痛,以1為完全寫實(shí),10為完全卡通為標(biāo)準(zhǔn)估算宇弛,《守望先鋒》的卡通化程度為6到7之間鸡典。
卡通化的方向有很多種,一句卡通化并不能精確說明《守望先鋒》風(fēng)格表現(xiàn)枪芒。像波斯王子4和雙重國度這種也是卡通化的作品彻况。但是和《守望先鋒》相比他們之間的風(fēng)格差異還是很大的。
波斯王子4
雙重國度
守望先鋒
這兩種卡通風(fēng)格的主要區(qū)別在于:波斯王子4和雙重國度側(cè)重點(diǎn)在于卡通渲染舅踪,用手繪貼圖來表現(xiàn)材質(zhì)纽甘,渲染上通過對(duì)shader(著色器)和光照的處理,讓整體畫面呈現(xiàn)出類似于2D動(dòng)畫的賽璐璐風(fēng)格效果抽碌。
而《守望先鋒》更接近于由皮克斯和迪斯尼所引領(lǐng)的3D卡通動(dòng)畫風(fēng)格悍赢。材質(zhì)和光照都盡量真實(shí),但是弱化物體表面紋理和細(xì)節(jié),對(duì)造型進(jìn)行適度夸張左权。是一種重造型皮胡,輕細(xì)節(jié)的扁平化卡通風(fēng)格。
《守望先鋒》的風(fēng)格和皮克斯動(dòng)畫更接近赏迟。他們?cè)谶M(jìn)行美術(shù)設(shè)計(jì)的時(shí)候一定沒有少參考動(dòng)畫界同行作品屡贺。
再看設(shè)計(jì)思路
確定好大體方向,那么如何保證整個(gè)項(xiàng)目的風(fēng)格都統(tǒng)一在一個(gè)框架內(nèi)呢锌杀?游戲中有那么多角色和道具甩栈,還有建筑,環(huán)境等等數(shù)不清的美術(shù)資源糕再,參與制作的美術(shù)人員水平肯定也參差不齊量没,必須確定他們?cè)O(shè)計(jì)和制作出來的效果都像出自一人之手游戲整體效果才和諧。
在3A游戲的Art Bible中亿鲜,會(huì)詳細(xì)規(guī)定哪些是必須出現(xiàn)的允蜈,哪些是不能出現(xiàn)的冤吨。畫定好范圍蒿柳,這樣會(huì)縮小犯錯(cuò)空間。下圖同樣是死亡空間的范例漩蟆,圖中就列出了例如鉚釘焊縫這種不符合游戲世界觀的東西垒探,因此是禁止出現(xiàn)的。
從《守望先鋒》的角色概念設(shè)計(jì)中可以看出以下幾點(diǎn)原則:
1怠李、角色身上的顏色一般在5種以上圾叼,范圍為通常是5到8種之間。
2捺癞、會(huì)有大面積的純色作為角色主體色夷蚊。點(diǎn)綴小面積的補(bǔ)色以平衡整體觀感。
3髓介、臟舊和污漬等日常生活中常見的細(xì)節(jié)被去掉了惕鼓。
4、細(xì)節(jié)紋理被弱化了唐础。
5箱歧、毛發(fā)等細(xì)節(jié)部位做為一個(gè)整體處理,強(qiáng)調(diào)塊面感一膨。對(duì)肩膀呀邢、手部、臀部(這是重點(diǎn))豹绪、腿部造型做了夸張?zhí)幚砑厶省R酝怀鼋巧粲靶Ч?/p>
對(duì)比秘境探險(xiǎn)4的角色(這是官方譯名),能更明顯看出《守望先鋒》做的取舍。在寫實(shí)游戲中蝉衣,環(huán)境和戰(zhàn)斗對(duì)角色造成的影響都有表現(xiàn)豺型。毛發(fā),皮膚买乃,皮革姻氨,布料各種材質(zhì)之間效果通常都還原得非常到位。
《守望先鋒》在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上的思路也和角色一致剪验。確立每張地圖的主色調(diào)肴焊,大面積使用高純度顏色,去掉材質(zhì)上的紋理細(xì)節(jié)功戚,只保留大塊結(jié)構(gòu)娶眷。
對(duì)比寫實(shí)表現(xiàn)的游戲就可以看出,寫實(shí)游戲的概念設(shè)計(jì)上會(huì)體現(xiàn)出時(shí)間啸臀,氣候届宠,大自然對(duì)物體產(chǎn)生影響,并有大量細(xì)節(jié)乘粒。
然后分析制作流程
因?yàn)槭÷粤撕芏嗉?xì)節(jié)豌注,《守望先鋒》的模型和貼圖在制作上相比寫實(shí)游戲要省事許多。當(dāng)然步驟依然是高精度模型——低精度模型——烘焙法線貼圖——紋理貼圖的流程灯萍,這點(diǎn)和其他游戲流程一樣轧铁。
值得一提的是材質(zhì)部分,《守望先鋒》的制作是暴雪第一次引入PBR(基于物理渲染)流程旦棉,也可以說是暴雪第一次采用主流3A游戲的制作流程齿风。在此之前的項(xiàng)目,無論是魔獸世界绑洛,星際爭(zhēng)霸2救斑,暗黑3美術(shù)采用的生產(chǎn)管線都是略微落后于歐美業(yè)內(nèi)其他大廠的。
簡(jiǎn)單的說真屯,PBR流程改善了物體的著色方式脸候,將金屬質(zhì)地與粗糙度整合到材質(zhì)屬性中。美術(shù)只用選擇對(duì)應(yīng)的參數(shù)就可以呈現(xiàn)出正確的材質(zhì)效果。而在此之前,物體的高光掌桩。反射等效果都是由美術(shù)繪制控制的配并,主觀因素占絕大部分,效果正確與否完全看美術(shù)水平,難以量化。
對(duì)比從星際爭(zhēng)霸2和《守望先鋒》的角色就可以看出兩個(gè)流程的區(qū)別。刀鋒女王身上的光澤由美術(shù)繪制的高光貼圖控制薪寓,臉部和身體衣服的光澤效果并不能得到很好的區(qū)分亡资,無法徹底呈現(xiàn)出材質(zhì)本身的應(yīng)有質(zhì)感。
而黑百合衣服上的光澤由反射產(chǎn)生向叉,很好的呈現(xiàn)出亞光材質(zhì)的效果锥腻。
場(chǎng)景制作也是同樣的標(biāo)準(zhǔn)∧富眩可以看出金屬拱頂和石頭墻面明顯的質(zhì)感區(qū)別瘦黑。不過在場(chǎng)景材質(zhì)類型上《守望先鋒》并未做細(xì)致的劃分,所以植物奇唤、泥土幸斥、石頭、木材之間的區(qū)別并不是很明顯咬扇。
在需要使用重復(fù)紋理的大面積區(qū)域甲葬,融合了多張貼圖以破除重復(fù)感。
對(duì)比秘境探險(xiǎn)4的游戲畫面可以看到更加細(xì)膩的材質(zhì)表現(xiàn)是什么樣子的懈贺。植物的葉片在光照下呈現(xiàn)出漂亮的透光效果(次表面反射材質(zhì))经窖,在沒有直接光照的情況下,堅(jiān)硬的石頭也對(duì)環(huán)境光反射出正確的光澤梭灿。
有人可能認(rèn)為這種差異是在美術(shù)風(fēng)格取舍造成的画侣,對(duì)此可以參考風(fēng)格一脈相承的《守望先鋒》動(dòng)畫短片。動(dòng)畫中的植被也呈現(xiàn)出同樣通透的光澤胎源,地面也反射了正確的環(huán)境細(xì)節(jié)棉钧。游戲中對(duì)此類細(xì)節(jié)刻畫有所欠缺屿脐,可能引擎在這方面有些短板涕蚤。
光照
《守望先鋒》的畫面效果主要得益于它的光照表現(xiàn)。和寫實(shí)游戲相比較的诵,游戲刻意提高了光照的強(qiáng)度和飽和度万栅,對(duì)陰影的顏色也做了提高純度的調(diào)整,使得游戲畫面效果整體非常明快西疤,另外刻意提高了暗部光照的光線反彈強(qiáng)度來模擬全局光照效果烦粒,讓暗部效果也十分通透。
所謂全局光照代赁,簡(jiǎn)單來說就是模擬光線在環(huán)境中的反射一種技術(shù)扰她。在自然環(huán)境中,光從太陽照射到地面芭碍,不是簡(jiǎn)單的只照亮物體表面徒役,而是會(huì)在物體之間相互反射,從而影響整個(gè)環(huán)境窖壕。通常直接照亮物體的光線被稱為直接光忧勿,發(fā)生反射后照亮物體的光線被稱為間接光杉女,二者綜合為全局光照。這是游戲制作領(lǐng)域的一個(gè)基本概念鸳吸,就連拍電視劇的都知道全局光照對(duì)游戲畫面提升的作用(微微一笑很傾城)熏挎。
當(dāng)然了,劇中的臺(tái)詞是一句正確的廢話晌砾。關(guān)于全局光對(duì)游戲畫面提升可以看下圖坎拐。下面是量子破碎的技術(shù)展示,圖片從左到右依次為:直接光照养匈、全局光照廉白,間接光照、實(shí)時(shí)間接光乖寒。應(yīng)用全局光照技術(shù)的游戲場(chǎng)景從亮部到暗部有豐富的漸變過度猴蹂,場(chǎng)景內(nèi)空間層次效果更加明顯。
光照效果對(duì)游戲畫面的影響巨大楣嘁,光照漂亮的游戲磅轻,即便使用非常簡(jiǎn)單的貼圖和材質(zhì),也能出現(xiàn)賞心悅目的效果逐虚。比如鏡之邊緣聋溜。可以看出《守望先鋒》的光照風(fēng)格和鏡之邊緣是有幾分類似的叭爱。
可能有人會(huì)對(duì)暴雪爸爸和業(yè)界毒瘤EA游戲風(fēng)格居然有相似之處感到不爽撮躁,不過先別激動(dòng),風(fēng)格相似其實(shí)也不奇怪买雾,因?yàn)檫@兩個(gè)游戲的燈光師是同一個(gè)人把曼。除了鏡之邊緣和《守望先鋒》,他參與的項(xiàng)目還有戰(zhàn)地3漓穿,極品飛車嗤军,星戰(zhàn)前線。
《守望先鋒》刻意加強(qiáng)了對(duì)暗部效果的表現(xiàn)晃危,下圖可以看到游戲中的地面部分陰影為紫色叙赚,而墻上的陰影受地面光線反彈的影響,則呈現(xiàn)為紅色僚饭。
對(duì)比一下沒有模擬全局光照的游戲畫面(天涯明月刀)震叮,游戲的暗部?jī)H靠一個(gè)整體環(huán)境光照亮,因此畫面內(nèi)物體暗部顏色和陰影顏色基本混在一起鳍鸵。顯得比較單調(diào)苇瓣。
當(dāng)然我不是在黑騰訊,大名鼎鼎的巫師3也有這個(gè)毛病权纤,大場(chǎng)景的動(dòng)態(tài)光照本來就不好搞钓简,有很多局限性乌妒。目前也就crytek的cryengine引擎有這個(gè)實(shí)力可以一戰(zhàn)。
注意我一直在說《守望先鋒》是模擬全局光外邓,因?yàn)樗]有用到全局光照技術(shù)撤蚊,游戲里的光照效果是靠美術(shù)手動(dòng)調(diào)整實(shí)現(xiàn)的。守望先鋒場(chǎng)景里并沒有晝夜變化损话,光源環(huán)境是固定的侦啸,所以很多效果可以用手動(dòng)補(bǔ)光的方式去實(shí)現(xiàn)。另外我不能確定守望先鋒有沒有使用光照烘焙丧枪,我個(gè)人傾向于沒有光涂。
對(duì)比一下使用了全局光照技術(shù)的游戲,可以看出在細(xì)節(jié)層次上拧烦,尤其的暗部場(chǎng)景和室內(nèi)忘闻,在光影的豐富程度上有明顯差別。比如間接光照產(chǎn)生的模糊投影恋博,光線充足的地方反射會(huì)更強(qiáng)烈等效果齐佳,在《守望先鋒》里是看不到的。用比較通俗的話來講债沮,就是更真實(shí)的光影會(huì)顯得更柔和一些炼吴。當(dāng)然這種差異對(duì)一般玩家來說感受并不明顯。
我知道又有人還會(huì)認(rèn)為這種差異是在美術(shù)風(fēng)格取舍造成的疫衩,對(duì)此可以接著參考風(fēng)格一脈相承的《守望先鋒》動(dòng)畫短片硅蹦。可以理解為并不是美術(shù)團(tuán)隊(duì)不想把游戲的光照做得更加生動(dòng)闷煤,而是引擎瓶頸或者為了照顧低配置玩家做出的妥協(xié)童芹。
特效和UI
之前說過《守望先鋒》是典型的扁平化風(fēng)格,這種風(fēng)格的特點(diǎn)是注重造型而省略細(xì)節(jié)曹傀,可以讓美術(shù)把精力放在設(shè)計(jì)上而不是生產(chǎn)環(huán)節(jié)中去辐脖。扁平化UI是這幾年游戲UI的主流,而早期游戲UI通常以制作精細(xì)的擬物化風(fēng)格為主皆愉。究其原因,在早期游戲畫面還很粗糙的年代艇抠,繪制細(xì)膩而又不怎么消耗硬件渲染資源的擬物化UI能讓一個(gè)游戲看來顯得制作更精良一些幕庐。而隨著圖形技術(shù)的提升,游戲畫面越來越精致家淤,簡(jiǎn)單的UI能讓玩家更多的把精力放在游戲內(nèi)容上异剥,太復(fù)雜的設(shè)計(jì)反而會(huì)產(chǎn)生干擾,UI設(shè)計(jì)也逐漸剝離美化裝飾的需求而回歸到本身的功能屬性上絮重。
早期榮譽(yù)勛章的UI設(shè)計(jì)冤寿,可以看出子彈數(shù)量歹苦,羅盤,游戲道具的圖標(biāo)都比較寫實(shí)督怜。
《守望先鋒》的UI設(shè)計(jì)和目前主流射擊游戲一致殴瘦,用一目了然的簡(jiǎn)單圖形概括自身的功能。主色調(diào)為白色号杠,提醒色為黃色蚪腋,警告色為紅色,另有少量青色作為能量槽等功能的補(bǔ)充說明顏色姨蟋。游戲的UI顏色使用被規(guī)范在此框架內(nèi)屉凯。
隨著VR的興起,未來UI的發(fā)展趨勢(shì)應(yīng)該是UI空間化眼溶。也就是游戲UI和游戲環(huán)境融為一體悠砚。死亡空間系列是此類UI設(shè)計(jì)的代表作√梅桑可以看到子彈數(shù)量和血槽的顯示是直接整合在槍和角色身上的哩簿。
在特效處理上,《守望先鋒》并沒有選擇和迪斯尼動(dòng)畫類似的寫實(shí)卡通風(fēng)格酝静,而是選擇了類似2D動(dòng)畫的賽璐璐風(fēng)格节榜,以色塊和線條來概括游戲里的爆炸,火光煙霧等效果别智。這也是它和其他類似風(fēng)格游戲的最大區(qū)別宗苍。這樣的搭配方式,也讓游戲整體扁平化的風(fēng)格趨勢(shì)更加明顯薄榛。
《守望先鋒》的特效風(fēng)格和使用卡通渲染風(fēng)格的游戲比較接近讳窟,圖中游戲?yàn)樽飷貉b備。
而風(fēng)格類似的軍團(tuán)要塞的特效依然是寫實(shí)紋理敞恋。
如果要客觀評(píng)價(jià)一下《守望先鋒》鋒的美術(shù)水平丽啡,從游戲效果來看,可以說是優(yōu)秀硬猫,算不上頂級(jí)补箍。單獨(dú)把游戲里的任何一個(gè)模塊拿出來比較,不管是設(shè)計(jì)啸蜜,還是模型坑雅、貼圖、材質(zhì)衬横、光照等裹粤,在業(yè)內(nèi)都有比它更好的。但游戲是一個(gè)綜合工程蜂林,任何一個(gè)效果的實(shí)現(xiàn)都是美術(shù)和程序共同努力的結(jié)果遥诉,另外還要考慮到游戲定位拇泣,市場(chǎng)受眾,玩家配置等許多客觀因素矮锈。從游戲整體效果來看霉翔,明快的美術(shù)風(fēng)格和爽快的游戲節(jié)奏結(jié)合得相得益彰,給玩家非常愉悅的體驗(yàn)愕难,從這點(diǎn)來說早龟,《守望先鋒》做到了頂級(jí)。畢竟把所有環(huán)節(jié)都做到最好并不等于就是最合適的猫缭。如何站在游戲整體體驗(yàn)的高度去把控項(xiàng)目的取舍平衡葱弟,才是所有游戲開發(fā)人員需要學(xué)習(xí)的。
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