讀書筆記:如何構(gòu)建游戲化系統(tǒng)窄陡?

這是《游戲化思維》讀書筆記第3篇。

第1篇:《讀書筆記:什么是游戲化拆火?有何價(jià)值跳夭?

第2篇:《讀書筆記:游戲化思維,能幫我們解決哪些問題们镜?

Bindy/文

通過前兩篇筆記币叹,熟知了“游戲化”以及“游戲化思維”的概念后,你或許會(huì)迫不及待想知道具體怎樣執(zhí)行與運(yùn)用了模狭。

一款優(yōu)秀的游戲化設(shè)計(jì)颈抚,并非僅靠腦暴或一時(shí)的靈感biu一下就能完成。它涉及到兩個(gè)方面的考量嚼鹉。一是玩家贩汉,游戲化的樂趣需要與玩家的體驗(yàn)相關(guān);二是構(gòu)建者锚赤,游戲化系統(tǒng)必須是可測(cè)量匹舞、可持續(xù)的工程系統(tǒng),以服務(wù)具體業(yè)務(wù)為目標(biāo)线脚。

因此赐稽,構(gòu)建游戲化系統(tǒng),有一套比較完善的設(shè)計(jì)步驟框架酒贬。

1. 明確商業(yè)目標(biāo)(Define business objectives)

為了避免游戲化的目標(biāo)不明確又憨,導(dǎo)致結(jié)果不理想甚至中斷游戲,一開始就須明確游戲化的特定目標(biāo)锭吨。

列一份清單,寫出所有可能潛在的目標(biāo)寒匙,使其盡可能精確零如、詳情躏将。將所有目標(biāo)按照重要程度進(jìn)行排序。檢查一遍考蕾,劃掉那些只能是手段而非目的的內(nèi)容祸憋。剩下的,就是為了實(shí)現(xiàn)更重要的目標(biāo)而存在的基石肖卧。

2. 劃定目標(biāo)行為(Delineate your target behaviors)

目標(biāo)行為應(yīng)該是具體而明確的動(dòng)作蚯窥,例如APP中的注冊(cè)、登陸塞帐、分享等比較具體的拦赠,可以被記錄的行為,這些都是非常重要的信息葵姥。

通過這些信息來衡量他們的行為荷鼠。最好是將行為和指標(biāo)結(jié)合考慮。這里會(huì)用到數(shù)據(jù)分析榔幸,來分析用戶行為背后的需求允乐,并盡可能引導(dǎo)轉(zhuǎn)化。

我個(gè)人認(rèn)為削咆,劃定目標(biāo)行為就是給用戶設(shè)置行為路徑牍疏,引導(dǎo)用戶的操作。

3. 描述你的用戶(Describe your players)

用戶是游戲化很重要的成分拨齐◆锢剑可以說,沒有參與者的游戲化毫無意義奏黑。

因此炊邦,在設(shè)計(jì)游戲化的過程中,一定要對(duì)目標(biāo)用戶進(jìn)行畫像熟史。

有一篇關(guān)于95后二次元的文章馁害,說是95后的二次元愛好者并不喜歡被泛指二次元圈,而是劃分了更多細(xì)小的圈子蹂匹,小圈子之間存在鄙視鏈碘菜。

用戶畫像時(shí),不可一概而論限寞。盡可能地細(xì)分目標(biāo)用戶的類型忍啸,找到他們真正的需求。

4. 制定活動(dòng)周期(Devise activity? cycles)

在上一篇文章中提到履植,游戲化思維能解決的核心問題之一计雌,結(jié)構(gòu)。也就是模式化玫霎。制定活動(dòng)周期凿滤,就是程序化最有效的方式妈橄。

制定周期,主要是為了使用戶行為達(dá)到循環(huán)模式翁脆。

這里有兩種發(fā)展周期類型:參與回路(engagement loops)和進(jìn)階(progression stairs)眷蚓。

用戶的網(wǎng)絡(luò)行為由其動(dòng)機(jī)產(chǎn)生,系統(tǒng)會(huì)對(duì)此做出相應(yīng)的反饋反番。動(dòng)機(jī)產(chǎn)生行為沙热,行為帶來反饋,反饋生成新的動(dòng)機(jī)罢缸。如此循環(huán)篙贸,構(gòu)成了參與回路。

進(jìn)階祖能,則像是網(wǎng)絡(luò)游戲中的升級(jí)歉秫。你有沒有發(fā)現(xiàn),從1級(jí)到30級(jí)养铸,往往很輕松雁芙。一個(gè)小時(shí)就能搞定。但從60級(jí)-61級(jí)钞螟,你可能得花三天(假定每天日常任務(wù)3小時(shí))兔甘。這就是差別。

原文如此解釋:

雖然升級(jí)的難度是進(jìn)階的整體體現(xiàn)鳞滨,但這個(gè)過程不應(yīng)該是完全線性的洞焙,這就是進(jìn)展階梯的介入點(diǎn)。階梯的第一級(jí)臺(tái)階通常被稱為“入門”拯啦,它很簡(jiǎn)單澡匪,能讓玩家輕松進(jìn)入游戲。玩家一旦通過這一關(guān)褒链,游戲的難度就會(huì)依照可變比率(variable rate)增加唁情,這就是所謂的“興趣曲線”。

對(duì)了甫匹,玩家不喜歡一層不變的模式甸鸟,設(shè)計(jì)進(jìn)階時(shí),可以增加一些彩蛋或者小驚喜兵迅。

5. 不要忘記樂趣G谰隆(Don't forget the fun)

由于游戲化設(shè)計(jì)的復(fù)雜性,容易陷入到游戲元素與設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)當(dāng)中恍箭,從而忽略了游戲的樂趣刻恭。

無論這個(gè)商業(yè)項(xiàng)目是否具有嚴(yán)肅性,樂趣都不可忽視季惯。樂趣是吸引用戶因內(nèi)在動(dòng)機(jī)而主動(dòng)參與到游戲中來的重要因素吠各。

樂趣有不同的維度和程度臀突。游戲設(shè)計(jì)師妮科爾·拉扎羅勉抓,在研究一組游戲玩家時(shí)發(fā)現(xiàn)了4種類型的樂趣贾漏。

第一類挑戰(zhàn)樂趣(hard fun)是在成功應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)或解決難題時(shí)體驗(yàn)到的樂趣,因?yàn)榭朔щy本身就是有趣的藕筋。我大概明白為什么學(xué)霸喜歡專研難題了纵散。

第二類放松樂趣(easy fun)是休閑享受,這是一種不過度消耗自己的休閑方式隐圾。比如我腦子用太多感覺心身疲倦時(shí)伍掀,就想看小說放松。

第三類暇藏,實(shí)驗(yàn)樂趣(experienmental fun)蜜笤。(experimental fun),這是嘗試新的人物角色和新的游戲體驗(yàn)帶來的享受盐碱。

第四類把兔,拉扎羅稱之為人的因素(people factor),它是本質(zhì)上是社會(huì)樂趣(social fun)瓮顽,這些樂趣依賴于與他人的互動(dòng)县好,即使他們之間存在競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。

游戲的樂趣不可預(yù)測(cè)暖混,可以結(jié)合用戶的特性缕贡,來設(shè)置不同類型的樂趣。

6. 部署適當(dāng)工具(Deploy the appropriate tools

通過以上5個(gè)步驟拣播,來選取適合的運(yùn)作機(jī)智雨游戲元素晾咪。你會(huì)發(fā)現(xiàn),部署游戲工具贮配,是基于5個(gè)步驟的最后一個(gè)步驟谍倦。如果你的網(wǎng)站想要構(gòu)建游戲化以吸引與留住用戶,就別一有個(gè)idea就捉急找程序猿掛代碼牧嫉。每一個(gè)步驟都不是單獨(dú)存在剂跟,因此需要多惠顧之前的步驟,優(yōu)化游戲化系統(tǒng)酣藻。

今天的分享就到這里啦曹洽。很多地方我還不能講得很清楚,所以只好引用原文啦辽剧。

(?ˉωˉ?)感謝閱讀么么噠送淆。

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