游戲設(shè)計(jì)方法論||為什么有些游戲的新手引導(dǎo)令人討厭

塞爾達(dá)傳說

文章主題:游戲設(shè)計(jì)

參考閱讀時間:11分鐘


說在前面

市面上我觀察到的產(chǎn)品,新手引導(dǎo)部分大多數(shù)是比較直白的惹骂、限制性很強(qiáng)的和敘事表達(dá)較弱的苏携。其實(shí)在我的視野里,新手引導(dǎo)完全可以做成像合金裝備幻痛一般飽含哲理又不缺表現(xiàn)对粪,也可以做成如塞爾達(dá)傳說右冻,潛移默化又富含挑戰(zhàn)。那為什么有如此之多的前車之鑒的情況下著拭,國內(nèi)的產(chǎn)品仍要堅(jiān)持這種傳統(tǒng)且直接的做法呢纱扭?

我覺得這里有五個方面的原因。

第一是開發(fā)成本儡遮,我們知道要做成如合金裝備這樣強(qiáng)故事性的新手關(guān)卡需要的技術(shù)儲備乳蛾、物質(zhì)資源和創(chuàng)新成本都是極大的,而一款手游的研發(fā)周期快則半年慢則一年就要成型上市鄙币,一般企業(yè)很難承受得了如此開銷肃叶。

第二是開發(fā)團(tuán)隊(duì),中國游戲市場發(fā)展并不久十嘿,人才技術(shù)資源都很稀缺因惭,行業(yè)內(nèi)部人才流動頻繁,一般團(tuán)隊(duì)很難積累充分的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)绩衷,就更不用說對于這種高難度內(nèi)容的制作了蹦魔。

第三是玩家受眾激率,現(xiàn)在大部分的玩家對于游戲內(nèi)容的見識度有限,他們對于這種故事化勿决、非顯性的游戲內(nèi)容能夠接受到的信息也很局限乒躺,從而導(dǎo)致關(guān)鍵信息傳達(dá)不到位,玩家游戲體驗(yàn)缺失低缩。

第四是商業(yè)制約嘉冒,制作一款游戲的目的是為了讓公司盈利,傳統(tǒng)的產(chǎn)品KPI是評價一款產(chǎn)品好壞的公認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)表制,而一些傳統(tǒng)的優(yōu)化方案便成為公認(rèn)的好方案健爬。

第五是游戲類型,一款規(guī)則復(fù)雜的游戲肯定在引導(dǎo)起來很費(fèi)勁么介,尤其是還要多人聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)娜遵、多地圖多玩法、多系統(tǒng)多成長壤短,五花八門的內(nèi)容不是單純能用故事能夠講清的设拟,即便用故事講完了,信息的傳達(dá)效率有多高亦未可知久脯。


穿越火線手游

敘事還是說明

那么我們該如何去設(shè)計(jì)新手引導(dǎo)纳胧,如何去權(quán)衡故事表現(xiàn)與信息傳達(dá)之間的權(quán)重呢?

手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲里面新手關(guān)卡表現(xiàn)做得不錯的少之又少帘撰,因?yàn)樽罱P(guān)注FPS類游戲偏多跑慕,我就拿騰訊的CF手游為例,分析一下CF團(tuán)隊(duì)是如何權(quán)衡表現(xiàn)與功能權(quán)重的摧找。

首先CF團(tuán)隊(duì)花錢制作了一個開場CG核行,這個CG是一個偏敘事向的,所以在其它地方就很難復(fù)用這個CG了蹬耘,比如運(yùn)營做導(dǎo)量啊芝雪,做文章推廣啊,游戲內(nèi)將CG切割展示什么的综苔。很多廠家制作CG時都喜歡做那種多英雄展示惩系、對抗,這樣既有效果又能夠復(fù)用如筛,將這個投資的價值最大化堡牡,但正因?yàn)槿绱苏麄€CG的故事性就弱很多。

總的來說吧杨刨,為了提升新手關(guān)卡和往后團(tuán)隊(duì)boss戰(zhàn)在故事上的連貫性和代入感悴侵,CF團(tuán)隊(duì)走了一個與傳統(tǒng)有別的路子。

這么做其實(shí)從長遠(yuǎn)來看體現(xiàn)出來的價值可能會更大拭嫁。一個精彩的開場CG可以很好的吸引住新手玩家的眼球可免,吊起他們的好奇心,讓其有繼續(xù)下去的動力做粤。

從端游的經(jīng)驗(yàn)來看浇借,一個能夠提起玩家興趣的開場可以在一定程度上提升玩家對游戲缺陷的容忍程度。當(dāng)然這個結(jié)論并沒有在手機(jī)游戲上驗(yàn)證過怕品,而且玩家發(fā)展了這么久妇垢,他們的心態(tài)產(chǎn)生了什么樣的變化,對這個結(jié)論有什么樣的影響也未可知肉康。

玩家的好奇心被激發(fā)出來闯估,就需要一個承上啟下的內(nèi)容來滿足玩家的預(yù)期。CF做了一個弱引導(dǎo)的新手關(guān)卡吼和,正好銜接CG的劇情涨薪,又融入了新手操作的引導(dǎo),從移動炫乓、瞄準(zhǔn)刚夺、射擊三個方面進(jìn)行了多梯度的訓(xùn)練。

最后是一段首尾呼應(yīng)的qte內(nèi)容收尾末捣,整體操作難度很低侠姑,故事性因?yàn)殛P(guān)卡長度的原因表現(xiàn)得中規(guī)中矩吧。

其實(shí)從我們的角度來看箩做,CF設(shè)計(jì)的這個開場關(guān)卡算是很成功的了莽红,但是面對中國游戲市場中數(shù)以億計(jì)的游戲菜鳥,這個關(guān)卡的信息傳達(dá)效率估計(jì)就很有限了邦邦。

從現(xiàn)在的市場來看安吁,規(guī)則簡單的游戲更適合使用這種強(qiáng)故事性的新手引導(dǎo)方法,而規(guī)則復(fù)雜的游戲?yàn)榱俗屚婕腋焖俚倪M(jìn)入狀態(tài)圃酵,就必需將規(guī)則信息包裝得更加直接高效柳畔,讓玩家直入主題。

有可能在未來的游戲市場郭赐,有一大批非優(yōu)質(zhì)游戲不玩的玩家薪韩,對于精品游戲能夠耐心體會,并常懷感恩捌锭。那么國內(nèi)游戲設(shè)計(jì)的格局與方法可能會隨之調(diào)整俘陷,現(xiàn)在會講故事的人在將來很吃香也說不準(zhǔn)呢。


王者榮耀

戰(zhàn)斗引導(dǎo)

在此我將新手引導(dǎo)劃分為五個模塊观谦,分別為戰(zhàn)斗引導(dǎo)拉盾、系統(tǒng)引導(dǎo)、社交引導(dǎo)豁状、分享引導(dǎo)捉偏、消費(fèi)引導(dǎo)倒得,下面針對每個模塊我會一一說明。

戰(zhàn)斗引導(dǎo)主要內(nèi)容有兩個方面夭禽,第一是游戲基本規(guī)則的介紹霞掺,第二是游戲體驗(yàn)的傳達(dá)。

就拿FPS+moba類游戲?yàn)槔锴@類游戲的核心規(guī)則包括移動菩彬、瞄準(zhǔn)、射擊潮梯、使用技能和地圖玩法骗灶,那么我們可以從這幾個方面循序漸進(jìn)的給予玩家引導(dǎo)。

如先讓新玩家了解如何瞄準(zhǔn)秉馏、再嘗試簡單的移動耙旦、然后學(xué)習(xí)如何邊瞄準(zhǔn)邊射擊、之后學(xué)會如何使用技能和如何規(guī)避傷害沃饶、最后熟悉常見的地圖玩法母廷。

這樣設(shè)計(jì)的依據(jù)是人學(xué)習(xí)一個新事物時需要經(jīng)過的幾個狀態(tài)——學(xué)習(xí)、掌握糊肤、精通琴昆,同時人一次能夠承受新事物的量最好不要超過4個,不然新玩家會感到游戲過于復(fù)雜而被勸退馆揉。

當(dāng)然在設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)方面還有很多其它技巧的運(yùn)用业舍,比如不要讓玩家有大于兩個的選擇途徑、讓玩家同一時刻專注于完成一個挑戰(zhàn)、將大挑戰(zhàn)分解為很小的小步驟來降低挫敗感等等,我們需要敏銳的觀察玩家的心理變化和基本訴求效五,并以此為基礎(chǔ)來設(shè)計(jì)解決問題的方法。

通過心流理論我們可以知道下面,一個游戲是否能夠給予玩家良好體驗(yàn)取決于游戲難度與玩家水平的匹配程度,當(dāng)游戲難度遠(yuǎn)超玩家水平绩聘,那么玩家會覺得游戲過于困難而無法繼續(xù)沥割,產(chǎn)生強(qiáng)烈的挫敗感,若游戲難度遠(yuǎn)低于玩家水平凿菩,玩家會覺得這個游戲很無聊机杜。所以一個理想的游戲體驗(yàn)一定要有在玩家水平附近上下浮動的游戲難度,并隨著玩家技巧水平的成長衅谷,游戲難度也會跟著提升椒拗。

最簡單的實(shí)施方案就是設(shè)置不同的AI難度,玩家通過不斷挑戰(zhàn)不同難度的AI,來感受自己能力的成長蚀苛,最終將其投放到人人對戰(zhàn)中去在验。

其實(shí)在設(shè)計(jì)游戲新手體驗(yàn)的時候,也有很多小技巧可以運(yùn)用枉阵。比如人若一直處于壓力的環(huán)境下容易產(chǎn)生疲憊感译红,所以我們需要及時的釋放壓力,讓玩家勞逸結(jié)合兴溜。這些細(xì)節(jié)我就不展開討論了,若有人對此感興趣耻陕,我會專門出一篇文章來詳細(xì)討論關(guān)卡設(shè)計(jì)的一些方法拙徽。


流放之路

系統(tǒng)引導(dǎo)

在說系統(tǒng)引導(dǎo)設(shè)計(jì)方法之前我們應(yīng)該明確下為什么要設(shè)計(jì)系統(tǒng)引導(dǎo)。

我剛開始接觸新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)的時候诗宣,我覺得引導(dǎo)就是讓玩家盡快的熟悉游戲規(guī)則和內(nèi)容膘怕,降低他們進(jìn)入新游戲的門檻,但運(yùn)用這個思路設(shè)計(jì)引導(dǎo)卻不盡如人意召庞。

其實(shí)我們站在玩家的角度想想就知道岛心,玩家不需要了解游戲里面那些亂七八糟的系統(tǒng),他們更需要的是在合適的時候有一個明確的事情可以去做篮灼,并持續(xù)保持新鮮感忘古。

所以系統(tǒng)引導(dǎo)設(shè)計(jì)思路并不僅僅是讓玩家快速熟悉游戲,更重要的是讓玩家能夠?qū)τ螒虮3殖掷m(xù)的熱情诅诱。

想通了這個髓堪,我們就看得懂為什么有些游戲每級只解鎖一個系統(tǒng),每個系統(tǒng)又分若干個階段去介紹娘荡,系統(tǒng)間的耦合性為什么要在游戲后期去體現(xiàn)干旁。

這里我將從內(nèi)容密度、內(nèi)容難度和內(nèi)容重要性來分析如何鋪設(shè)系統(tǒng)引導(dǎo)炮沐。

一個網(wǎng)游免不了有一些亂七八糟的系統(tǒng)争群,這些系統(tǒng)的目的并不是為難玩家,只是想給玩家更多緯度的成長和探索的空間大年。所以若是一股腦將系統(tǒng)全介紹給玩家换薄,玩家會因?yàn)橐凰查g承受的內(nèi)容密度過高而產(chǎn)生逃避心理,從而被勸退鲜戒。

所以這里的內(nèi)容密度一定要把握好度专控,一般情況下,人能夠同時承受4到6個新信息遏餐,那么假如系統(tǒng)足夠復(fù)雜伦腐,在一個階段給玩家介紹一個系統(tǒng)就已經(jīng)足夠了。

若是系統(tǒng)過于復(fù)雜失都,將一個大系統(tǒng)根據(jù)重要性拆分成核心和外圍柏蘑,并優(yōu)先說明核心內(nèi)容即可幸冻。外圍內(nèi)容可以讓玩家探索,也可以設(shè)置一個強(qiáng)度比主要引導(dǎo)弱的其他表現(xiàn)形式來展現(xiàn)咳焚,如圖片文本說明洽损、暗示等。

內(nèi)容難度顧名思義是玩家理解這個系統(tǒng)的難度革半。玩家之所以理解困難碑定,無外乎系統(tǒng)創(chuàng)新過于超前、交互模式過于新穎又官、信息量過大延刘。

這個問題有一個統(tǒng)一的解決辦法,就是化大為小六敬,化繁為簡碘赖。信息量過大,那么我們就將內(nèi)容掰碎了一點(diǎn)一點(diǎn)的傳遞給玩家外构,交互過于新穎普泡,那么我們就將復(fù)雜的交互拆解為簡單的操作,一步一步讓玩家嘗試审编,系統(tǒng)創(chuàng)新超前撼班,那么我們給予玩家一定的容錯空間,讓其沒有心理壓力的去嘗試割笙。

只有從玩家的角度來看待遇到的問題权烧,我們才能夠找到有效的方法來解決它。

最后是內(nèi)容的重要性伤溉,因?yàn)橐淮谓o予玩家的內(nèi)容不宜過多般码,那么就必定會遇到先把什么內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家的問題。我的思路是乱顾,對游戲戰(zhàn)局板祝、對玩家利益影響最大的優(yōu)先呈現(xiàn)。我們研發(fā)人員可能內(nèi)部有一個根據(jù)系統(tǒng)重要性排列的list走净,但這個與玩家需求可能不盡相同券时,所以我們要多觀察多思考,玩家在這個階段到底需要什么伏伯,才能把握好這個重要性指標(biāo)橘洞,才能即時高效的將內(nèi)容呈現(xiàn)給玩家,才能讓玩家能夠有耐心玩下去说搅。

所以最后我想說的是炸枣,玩家不會因?yàn)轭l繁的觸達(dá)引導(dǎo)而厭惡游戲,他們只會因?yàn)轭l繁的接受到?jīng)]有價值的內(nèi)容而流失。


球球大作戰(zhàn)

社交引導(dǎo)

為什么要把社交引導(dǎo)單獨(dú)拿出來說呢适肠?我發(fā)現(xiàn)假如給游戲中的社交設(shè)定了一系列的限制霍衫,那么玩家社交積極性就會一定程度的降低。

現(xiàn)在的游戲社交化的程度越來越高侯养,是因?yàn)樯缃凰鶐淼挠脩粽承院臀磕芰κ挚捎^敦跌,那么我們就有必要針對這個模塊做單獨(dú)優(yōu)化了。

玩家形成有效社交基本要經(jīng)過這么幾個步驟:尋找話題逛揩、使用社交工具柠傍、構(gòu)建信任、形成熟人圈和構(gòu)建社群息尺,那么我將從這幾個方面分析如何設(shè)計(jì)社交引導(dǎo)携兵。

產(chǎn)生社交的前提是有共同興趣,共同興趣的直接表現(xiàn)就是共同話題搂誉,所以若要讓玩家之間形成社交,直接或間接提供聊天話題是引導(dǎo)的關(guān)聯(lián)静檬。

其實(shí)這一塊需要系統(tǒng)方面的支持炭懊,如在聊天欄上添加一個快捷聊天按鈕,里面預(yù)置一些話題文本拂檩,然后引導(dǎo)玩家去使用它侮腹。又或是設(shè)置一些聊天獎勵,用物質(zhì)激勵的方式促進(jìn)話題的產(chǎn)生稻励「缸瑁或者專門設(shè)計(jì)一個話題系統(tǒng),給話題設(shè)計(jì)一套熱點(diǎn)計(jì)算方法和話題排行榜望抽,引導(dǎo)只是針對這個創(chuàng)意系統(tǒng)進(jìn)行規(guī)則和交互上的教學(xué)加矛。

我們在設(shè)計(jì)社交工具時,難免會設(shè)置一些阻攔玩家的限制煤篙,如限制玩家世界聊天的頻率斟览、一些創(chuàng)新的社交交互、社交工具顯示層級過低等等辑奈。所以幫助玩家找到苛茂、使用、認(rèn)知社交工具鸠窗,是引導(dǎo)的重要部分妓羊。

玩家與玩家之間若要能夠暢快的聊天,構(gòu)建相互之間的信任必不可少稍计。信任構(gòu)建的方法很多躁绸,如查看名片來了解對方信息、好友推薦構(gòu)建信任擔(dān)保、系統(tǒng)公示提供官方擔(dān)保等等涨颜。這一塊引導(dǎo)可以從指導(dǎo)玩家查看個人信息费韭、使用推薦功能、查看排行榜單等等庭瑰,來降低玩家之間潛在的溝通成本星持。

當(dāng)玩家積累的好友達(dá)到一定數(shù)量,就會自然形成一個熟人圈弹灭,針對熟人圈我們可以讓系統(tǒng)來建設(shè)基礎(chǔ)設(shè)施督暂,如設(shè)計(jì)一個群功能,然后引導(dǎo)玩家使用穷吮。

當(dāng)然我們也要考慮到玩家的抱團(tuán)需求逻翁,并充分利用其二級人脈,構(gòu)建更加廣泛的社交網(wǎng)絡(luò)捡鱼。所以我們需要引導(dǎo)其了解軍團(tuán)或戰(zhàn)隊(duì)功能八回,讓玩家能夠在需要的時候接觸到這方面的內(nèi)容。

隨著社交模塊在游戲中的比重越來越大驾诈,我們應(yīng)該更加重視玩家對該模塊的使用體驗(yàn)缠诅。


我的世界

分享引導(dǎo)

首先我們要理解下為什么要做分享引導(dǎo),其實(shí)做分享的基礎(chǔ)是玩家對于熟人的信任乍迄。

為什么這么說呢管引,我們可以這么推導(dǎo)一下,因?yàn)橥婕以谧约旱呐笥讶τ泄餐Z言闯两,所以他把自己的成就分享給朋友形成一種炫耀式的話題褥伴,并且他堅(jiān)信這個話題能夠得到一個預(yù)期的反饋,而這個堅(jiān)信是基于對自己朋友圈的信任來的漾狼。

那么我們再分析一下玩家為什么會分享重慢,當(dāng)玩家認(rèn)可了一款游戲,那么在游戲中達(dá)成了令人興奮的成就邦投,此時其實(shí)已經(jīng)激發(fā)起了他的成就感伤锚,并潛在有一種炫耀的沖動,而這種沖動可以通過分享來釋放志衣。

根據(jù)以上分析屯援,我們可以知道分享的主要目標(biāo)有兩個,一是滿足玩家炫耀性需求念脯,二是通過這個途徑導(dǎo)入該玩家的朋友圈狞洋。

所以從這個角度來看,分享引導(dǎo)的目標(biāo)就是讓玩家想分享的時候能夠知道有哪些分享途徑以及該如何分享绿店。

比如戰(zhàn)斗結(jié)束后的結(jié)算階段吉懊,玩家可能達(dá)成了往常無法達(dá)到的亮眼表現(xiàn)庐橙,或發(fā)現(xiàn)了一個不吐不快的槽點(diǎn),那么此時我們就需要在明顯的位置直接告訴玩家你可以把它分享出去借嗽。

再舉個例子态鳖,當(dāng)玩家覺得這個游戲很不錯,值得他推薦給朋友一起玩恶导,此時就需要告訴玩家浆竭,他有什么途徑能夠?qū)⒂螒蚍窒沓鋈ァ?/p>

當(dāng)然具體方法有很多,比如在顯眼的位置放置一個顏色突出的按鈕惨寿,并用動態(tài)的箭頭來暗示玩家點(diǎn)觸邦泄。

或者你可以制作一些說明圖片,一步一步詳細(xì)的告訴玩家這里有什么該如何操作結(jié)果是怎樣的裂垦。

亦或者直接引導(dǎo)玩家操作一遍顺囊,或用獎勵來驅(qū)動其操作。

分享引導(dǎo)的方法很多蕉拢,根據(jù)具體情況特碳,我們可以運(yùn)用不同的方法來達(dá)到自己的目標(biāo)。


皇室戰(zhàn)爭

消費(fèi)引導(dǎo)

最后我們來講講消費(fèi)引導(dǎo)的設(shè)計(jì)思路晕换。

設(shè)計(jì)消費(fèi)引導(dǎo)之前首先要了解玩家為什么消費(fèi)和進(jìn)行消費(fèi)的心理及行為流程测萎。

玩家在游戲中會為外觀、數(shù)值届巩、社交、服務(wù)份乒、多樣性進(jìn)行消費(fèi)恕汇。外觀其實(shí)是炫耀性消費(fèi),這個具有一定的非理性或辖,意思是外觀的銷量與運(yùn)營有很大的關(guān)鍵性瘾英,運(yùn)營在多大程度激發(fā)玩家的沖動消費(fèi),那么外觀消費(fèi)就會有多好颂暇。

數(shù)值和多樣性對應(yīng)游戲性消費(fèi)缺谴,這一塊玩家會偏理性,意思是若無法讓玩家覺得在這一塊花錢很值當(dāng)耳鸯,那么他們就不會花錢湿蛔。

社交和服務(wù)對應(yīng)的是社會型消費(fèi),只有當(dāng)玩家擁有了成熟的游戲圈县爬,這一塊的付費(fèi)才能起得來阳啥。當(dāng)然游戲服務(wù)還有一些炫耀性、游戲性的東西财喳,那么這種綜合性比較高的產(chǎn)品可能玩家的付費(fèi)意愿會相較偏高一些察迟。

促進(jìn)消費(fèi)的方法很多斩狱,比如打折、捆綁銷售扎瓶、設(shè)置價格參照所踊、消費(fèi)返利、累計(jì)消費(fèi)等等概荷,但引導(dǎo)無法從這些角度來給予幫助,所以我們需要另覓溪徑乍赫。

這里我將從消費(fèi)觸達(dá)和心理賬戶來設(shè)計(jì)引導(dǎo)瓣蛀。

消費(fèi)觸達(dá)最好的引導(dǎo)時機(jī)是玩家想要消費(fèi)的時候,當(dāng)然這個時機(jī)很難把握雷厂,所以我們可以例行讓玩家走一遍消費(fèi)流程惋增,如打開商城查看商品,并進(jìn)行小額消費(fèi)等等改鲫。

若能捕捉到玩家的消費(fèi)動機(jī)诈皿,如游戲中內(nèi)置了推薦系統(tǒng),可以根據(jù)玩家在游戲中的行為猜測其消費(fèi)預(yù)期像棘,那么可以嘗試在適當(dāng)時機(jī)給予引導(dǎo)消費(fèi)稽亏。

心理賬戶是玩家消費(fèi)的前提,有些玩家覺得能夠承受高價格的外觀消費(fèi)缕题,而有些玩家覺得為數(shù)值多花點(diǎn)錢比較合理截歉。

所以如果引導(dǎo)能夠區(qū)分這些不同心理賬戶的玩家的話,我們就可以將相同商品用不同的表現(xiàn)形式包裝成不同的心理預(yù)期產(chǎn)品來銷售烟零。如同為英雄皮膚瘪松,玩家可以為外觀直接消費(fèi),也可以為社交贈送他人锨阿。

從這個角度去設(shè)計(jì)消費(fèi)引導(dǎo)宵睦,可以很好的提升玩家的消費(fèi)預(yù)期。

新手引導(dǎo)系列已經(jīng)寫完了墅诡,雖然還有很多不足和不夠細(xì)致的地方壳嚎,但我覺得一個框架已經(jīng)搭建起來。

歡迎各位同仁進(jìn)來討論分享自己的意見與建議末早,讓我們共同成長烟馅。


如果有對關(guān)卡設(shè)計(jì)感興趣的同學(xué),可移步此處:

游戲設(shè)計(jì)方法論||有趣的游戲關(guān)卡是如何設(shè)計(jì)出來的

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