entity本質(zhì)上是component數(shù)據(jù)的串聯(lián)。entity起的作用是啟動和傳遞數(shù)據(jù)給system摊聋。
最開始 我想設計的是entity和system一對一 即一個entity對應一個system ,原因是我覺得entity其實是一個一個表現(xiàn)的相關數(shù)據(jù)串聯(lián),而一個表現(xiàn)用一個system其表現(xiàn)完全沒問題,后來發(fā)現(xiàn)并不是劣摇。
比如敵我雙方角色釋放技能。對于entity來說弓乙。我只需要關心角色id末融,技能id。但對于system來說暇韧。需要關心的更多勾习。假設敵方我方表現(xiàn)區(qū)別很大。根本不能用一個通用邏輯去表現(xiàn)懈玻。那么我們最好是吧system拆解成兩個system巧婶。
反觀事件模式,事件模式的驅動事件就是去篩選唯一ID,一個ID對應一個事件涂乌。而ecs的entity和system是多對多艺栈。當我們發(fā)送entity的時候甚至不需要關心entity被哪些system接收。
tiny ecs(4:entity)
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