游戲是什么岸售?

len#1 核心體驗:停止思考游戲践樱,思考玩家的體驗,希望創(chuàng)造的體驗和實際創(chuàng)造的體驗存在著巨大差別凸丸,需要調(diào)整游戲拷邢,需要詳盡地說明你所渴望的核心體驗,并要找出盡可能多的方式將這種核心體驗注入到游戲中去屎慢。詢問自己如下的問題:

  • 希望玩家獲得什么樣的體驗瞭稼?
  • 這種體驗的核心是什么?
  • 游戲是如何捕獲這種核心的腻惠?

len#2 使游戲產(chǎn)生驚喜:驚喜是如此平常的一種感覺环肘,我們非常容易將其忽略,驚喜是所有娛樂行為中至關(guān)重要的組成部分集灌,它是幽默悔雹、策略和問題解決的根源所在。享受驚喜是我們大腦與生俱來的能力欣喧。用下面的問題經(jīng)常提醒自己讓游戲充滿有趣的驚喜吧:

  • 當(dāng)玩家在玩游戲的時候腌零,什么東西會給他們帶來驚喜?
  • 游戲中的故事?lián)碛兄圃祗@喜的情節(jié)嗎唆阿?游戲規(guī)則擁有制造驚喜的能力嗎益涧?美術(shù)的表現(xiàn)能讓人驚喜嗎?還有技術(shù)實現(xiàn)能讓人驚喜嗎驯鳖?
  • 提供給玩家互相制造驚喜的方式嗎闲询?
  • 提供給玩家為自己制造驚喜飛方式嗎久免?

len#3 使游戲有趣:盡管「有趣」一詞有時需要經(jīng)過仔細(xì)推敲,但幾乎在每個游戲中都能找到這個詞的身影扭弧。為了讓游戲的樂趣最大化阎姥,用下面的問題提醒自己吧:

  • 游戲中的什么部分是有趣的?為什么有趣鸽捻?
  • 什么部分需要更加有趣丁寄?

len#4 玩是一種放縱好奇心的操控:思考玩家的真實動機,他不只是游戲所提出的目標(biāo)泊愧,而是玩家想要完成這些目標(biāo)的原因。問問自己下面的問題吧:

  • 游戲在玩家的腦海中提出了什么問題盛正?
  • 為了使玩家關(guān)心這些問題我都做了什么删咱?
  • 為了使玩家能夠產(chǎn)生出更多的問題我又做了什么?

游戲是一種資源控制系統(tǒng)的運動豪筝,在勢力間存在著對抗痰滋,這種對抗會被規(guī)則限制來生產(chǎn)一種不均衡的輸出結(jié)果。 —— Elliott Avedon and Brain Sutton-Smith

這個定義非承拢科學(xué)敲街,我們把它分解一下:

  • 「一種自愿控制系統(tǒng)的運動」游戲是有意開始的。
  • 「勢力間存在著對抗」這段話表達(dá)了兩個意思:游戲擁有目標(biāo)严望,并且游戲存在著沖突多艇。
  • 「被規(guī)則限制」游戲擁有規(guī)則,而玩具沒有規(guī)則像吻。規(guī)則也是定義游戲的一個確切的方面峻黍。
  • 「不均衡的輸出結(jié)果」不均衡是一個有意思的詞,它并不意味著「不相等」它暗示著一個均衡的時間點拨匆,但是隨后就變得不均衡了姆涩。換句話說,事情盡管開始了惭每,但是隨后有人勝利了骨饿。

游戲是一種具有內(nèi)源性意義的可交互結(jié)構(gòu),它需要玩家為了一個目標(biāo)而去努力台腥『曜福——Greg Costikyan

這個定義來自設(shè)計界,相當(dāng)清晰览爵,我們也把它分解一下:

  • 「一個可交互結(jié)構(gòu)」非常明確地說明玩家是主動的而不是被動的置鼻,以及玩家和游戲可以互相作用。
  • 「為了一個目標(biāo)而努力」又一次蜓竹,我們看到了目標(biāo)箕母,而努力暗示了某種類型的沖突储藐,或者更多的,它還暗示了挑戰(zhàn)嘶是。Costkyan 不只是在嘗試定義什么構(gòu)成了游戲钙勃,還包括了什么構(gòu)成了一個好游戲。
  • 「內(nèi)源性意義」首先聂喇,什么是內(nèi)源性意義辖源,Costkyan 嘗試用這個詞說明那種只在游戲中才有價值的事物。比如專屬貨幣只有在游戲環(huán)境中才有意義希太。這個思想和名詞對我們來說非常有用克饶,因為它們通常是一個游戲令人矚目的絕佳量度。一個游戲越引人注目誊辉,游戲的內(nèi)在就會創(chuàng)造越多的「內(nèi)源性價值」矾湃。

len#5 使游戲有內(nèi)在價值:使用這個角度思考玩家對于游戲中物品、物體和得分的感覺堕澄。這些東西會直接反映玩家對于游戲中勝利的關(guān)心程度有多少邀跃,通過思考玩家真正關(guān)心的事物和之所以關(guān)心的原因,通常就能夠了解如何改進游戲了蛙紫。請詢問以下問題:

  • 在游戲中拍屑,什么東西對玩家來說是有價值的?
  • 如何能讓他們更有價值坑傅?
  • 游戲中的價值與玩家的動機之間存在的關(guān)系是什么僵驰?

關(guān)于「內(nèi)源性價值」作者還舉了一個例子,在兩款橫版闖關(guān)游戲中裁蚁,玩家控制的角色都會收集一種物品矢渊,在第一款游戲中,該物品的價值僅僅能在最后通關(guān)的分?jǐn)?shù)體現(xiàn)出來枉证。而在第二款游戲中矮男,這個物品還能作為能量可以抵御敵人,提高完成所有關(guān)卡的機會室谚。因為這個高內(nèi)源性價值的機制毡鉴,后一款游戲比前一款游戲取得了更矚目的成績。

游戲是一個封閉的正規(guī)系統(tǒng)秒赤,吸引玩家參與到結(jié)構(gòu)化的沖突之中猪瞬,并在沖突解決之后產(chǎn)生不規(guī)則的結(jié)果∪肜海——Tracy Fullerton, Chris Swain, Steven Hoffman

這個定義中大部分內(nèi)容已經(jīng)在前面的定義中涵蓋過了陈瘦,但是還有兩個有意思的部分:

  • 「吸引玩家參與」游戲是吸引人的,因此潮售,游戲才能讓玩家感受到「沉浸」體驗痊项。學(xué)術(shù)上锅风,我們可能會爭論這是優(yōu)秀游戲的一個特質(zhì),盡管不是所有游戲都具有鞍泉,但卻是最重要的一點皱埠。
  • 「一個封閉的正規(guī)系統(tǒng)」這里暗示了許多事情】裕「系統(tǒng)」意味著游戲由共同作用且存在內(nèi)在聯(lián)系的元素組成边器。「正規(guī)」只是為了表達(dá)系統(tǒng)是被明確定義的一種方式托修,因此系統(tǒng)擁有規(guī)則忘巧。「封閉的」是這個定義中有趣的部分睦刃,它意味著系統(tǒng)存在邊界袋坑。 Johan Huizinga 稱它為魔法圈,因為它確實具有一種帶有魔力的感覺眯勾。當(dāng)我們精神上「在游戲中」時,我們擁有與在「游戲之外」不同的思想婆誓、感受和價值觀吃环。

下面是從不同的定義中挑選出來的游戲特性列表:

  1. 游戲是有意進行的。
  2. 游戲擁有目標(biāo)洋幻。
  3. 游戲擁有沖突郁轻。
  4. 游戲擁有規(guī)則。
  5. 游戲中能夠勝利和失敗文留。
  6. 游戲是交互式的好唯。
  7. 游戲擁有挑戰(zhàn)。
  8. 游戲能夠創(chuàng)造他們自己的內(nèi)在價值燥翅。
  9. 游戲吸引玩家參與骑篙。
  10. 游戲是封閉的正規(guī)系統(tǒng)。

這是10個特質(zhì)森书,但是我們似乎還遺漏了一些東西靶端,這些是游戲外在的,天生的東西凛膏,但是人們?nèi)绱讼矏塾螒虻脑蚴鞘裁茨兀咳藗兘o出許多答案「我喜歡和我的朋友一起玩耍」「我喜歡物理運動」「我喜歡沉浸在另一個世界中」但是缘厢,這里有一個人們談?wù)撚螒驎r經(jīng)常給出的答案镐依,似乎可以適用于所有游戲,即「我喜歡解決問題吁断〕萌铮」

但是大多數(shù)游戲都包含解決問題機制么坞生?很難想到不包含問題解決機制的游戲。任何擁有有效目標(biāo)的游戲介衔,都會為你呈現(xiàn)問題去解決恨胚,比如:

  • 找到一種方式去獲得比其他隊伍更多的得分。
  • 找到一種方式比其他玩家更早到達(dá)終點炎咖。
  • 找到一種方式去完成這個關(guān)卡赃泡。
  • 找到一種方式在其他玩家消滅你之前先消滅他們。
  • 甚至完全隨機的賭博也可以看做是我能否控制命運來贏得這個游戲乘盼。

len#6 玩家解決游戲體驗中的問題

  • 游戲叫玩家去解決什么問題升熊?
  • 存在作為游戲性的一部分而產(chǎn)生的隱藏問題嗎?
  • 游戲如何能夠產(chǎn)生新的問題來使玩家不斷重玩游戲呢绸栅?

讓我們看看「解決問題」是如何與游戲特質(zhì)列表相關(guān)聯(lián)的:

我們首先要做的一件事情就是陳述我們試圖解決的問題级野,因此我們需要定一個清晰的目標(biāo)(2)。接下來粹胯,我們的設(shè)計需要解決問題蓖柔,并且確定問題的邊界與空間的本質(zhì)。我們也要決定什么方法可以用來解決問題风纠,也就是規(guī)則(4)况鸣。這些規(guī)則建立了一個內(nèi)部的,簡單的小世界竹观,也就是封閉正規(guī)系統(tǒng)(10)我們可以容易地理解和改變這個世界镐捧。與之交互(6)它包含了不同類型的沖突(3)和挑戰(zhàn)(7)。如果我們關(guān)心一個問題臭增,我們會迅速地參與(9)問題的解決懂酱。問題空間中的元素獲得了內(nèi)部的重要性而不與問題之外的事物關(guān)聯(lián)(8),最終我們戰(zhàn)勝問題或被問題戰(zhàn)勝誊抛,也就是失敗或者勝利(5)列牺。

這就是魔法圈的真實面貌。只是(1)游戲是有意進行的似乎被忽略了拗窃。一個玩游戲的人必須具有特別的態(tài)度昔园,這個態(tài)度就是我們所思考的關(guān)于玩的自然要素,也就是「好玩」并炮。所以涵蓋這10個特質(zhì)的定義可以是:

游戲是一種以好玩的態(tài)度來對待問題解決的活動默刚。


這篇文章是我讀 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的筆記和感悟,本書也有中文版本逃魄,名字叫全景探秘游戲設(shè)計藝術(shù)荤西。接下來的幾天,我會陸續(xù)發(fā)布后續(xù)的文章筆記。


都看到這了邪锌,留個言勉躺,點亮那個 ? 讓我開心一下吧~~_

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