原始圖像數(shù)據(jù)
- .像素包裝
- 圖像存儲(chǔ)空間 = 圖像的?高度 * 圖像寬度 * 每個(gè)像素的字節(jié)數(shù)
認(rèn)識(shí)函數(shù)
- 像素存儲(chǔ)方式
//改變像素存儲(chǔ)?式
void glPixelStorei(GLenum pname,GLint param);
//恢復(fù)像素存儲(chǔ)?式
void glPixelStoref(GLenum pname,GLfloat param);
//舉例:
//參數(shù)1:GL_UNPACK_ALIGNMENT 指定OpenGL 如何從數(shù)據(jù)緩存區(qū)中解包圖像 數(shù)據(jù)
//參數(shù)2:表示參數(shù)GL_UNPACK_ALIGNMENT 設(shè)置的值
//GL_UNPACK_ALIGNMENT 指內(nèi)存中每個(gè)像素行起點(diǎn)的排列請(qǐng)求撞蜂,允許設(shè)置為1 (byte排列)故觅、2(排列為偶數(shù)byte的?)、4(字word排列列)扫皱、8(行從雙字節(jié)邊界開始)
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
- 從顏?緩存區(qū)內(nèi)容作為像素圖直接讀取
/*
//參數(shù)1:x,矩形左下角的窗?坐標(biāo)
//參數(shù)2:y,矩形左下角的窗口坐標(biāo)
//參數(shù)3:width,矩形的寬,以像素為單位
//參數(shù)4:height,矩形的高蟆湖,以像素為單位
//參數(shù)5:format,OpenGL 的像素格式宛裕,參考 表6-1
//參數(shù)6:type,解釋參數(shù)pixels指向的數(shù)據(jù)槽惫,告訴OpenGL 使?緩存區(qū)中的什么 數(shù)據(jù)類型來存儲(chǔ)顏?分量,像素?cái)?shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型骇钦,參考 表6-2
//參數(shù)7:pixels,指向圖形數(shù)據(jù)的指針
*/
void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei
height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);
glReadBuffer(mode);—> 指定讀取的緩存
glWriteBuffer(mode);—> 指定寫?入的緩存
- 載入紋理
/**
* target:`GL_TEXTURE_1D`宛渐、`GL_TEXTURE_2D`、`GL_TEXTURE_3D`眯搭。
* Level:指定所加載的mip貼圖層次皇忿。?般我們都把這個(gè)參數(shù)設(shè)置為0。
* internalformat:每個(gè)紋理單元中存儲(chǔ)多少顏色成分坦仍。
* width鳍烁、height、depth參數(shù):指加載紋理的寬度繁扎、高度幔荒、深度糊闽。
==注意!== 這些值必須是2的整數(shù)次方。(這是因?yàn)镺penGL 舊版本上的遺留留下的一個(gè)要求爹梁。當(dāng)然現(xiàn)在已經(jīng)可以支持不是2的整數(shù)次方右犹。但是開發(fā)者們還是習(xí)慣使用以2的整數(shù)次方去設(shè)置這些參數(shù)。)
* border參數(shù):允許為紋理理貼圖指定一個(gè)邊界寬度姚垃。
* format念链、type、data參數(shù):與我們?cè)谥vglDrawPixels 函數(shù)對(duì)于的參數(shù)相同
*/
void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint
internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum
format,GLenum type,void *data);
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint
internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint
border,GLenum format,GLenum type,void * data);
void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
- 更新紋理: 可以從顏色緩存區(qū)讀取一段紋理來插入或替換积糯,插入紋理也一樣
/**
* target:`GL_TEXTURE_1D`掂墓、`GL_TEXTURE_2D`、`GL_TEXTURE_3D`看成。
* Level:指定所加載的mip貼圖層次君编。?般我們都把這個(gè)參數(shù)設(shè)置為0。
* internalformat:每個(gè)紋理單元中存儲(chǔ)多少顏色成分川慌。
* width吃嘿、height、depth參數(shù):指加載紋理的寬度梦重、高度兑燥、深度。
==注意!== 這些值必須是2的整數(shù)次方琴拧。(這是因?yàn)镺penGL 舊版本上的遺留留下的一個(gè)要求降瞳。當(dāng)然現(xiàn)在已經(jīng)可以支持不是2的整數(shù)次方。但是開發(fā)者們還是習(xí)慣使用以2的整數(shù)次方去設(shè)置這些參數(shù)艾蓝。)
* border參數(shù):允許為紋理理貼圖指定一個(gè)邊界寬度力崇。
* format、type赢织、data參數(shù):與我們?cè)谥vglDrawPixels 函數(shù)對(duì)于的參數(shù)相同
*/
void glTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLsizei width,GLenum
format,GLenum type,const GLvoid *data);
void glTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLsizei
width,GLsizei height,GLenum format,GLenum type,const GLvoid *data);
void glTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xOffset,GLint yOffset,GLint
zOffset,GLsizei width,GLsizei height,GLsizei depth,Glenum type,const GLvoid * data);
- 插?替換紋理
/**
* target:`GL_TEXTURE_1D`亮靴、`GL_TEXTURE_2D`、`GL_TEXTURE_3D`于置。
* Level:指定所加載的mip貼圖層次茧吊。?般我們都把這個(gè)參數(shù)設(shè)置為0。
* internalformat:每個(gè)紋理單元中存儲(chǔ)多少顏色成分八毯。
* width搓侄、height、depth參數(shù):指加載紋理的寬度话速、高度讶踪、深度。
==注意!== 這些值必須是2的整數(shù)次方泊交。(這是因?yàn)镺penGL 舊版本上的遺留留下的一個(gè)要求乳讥。當(dāng)然現(xiàn)在已經(jīng)可以支持不是2的整數(shù)次方柱查。但是開發(fā)者們還是習(xí)慣使用以2的整數(shù)次方去設(shè)置這些參數(shù)。)
* border參數(shù):允許為紋理理貼圖指定一個(gè)邊界寬度云石。
* format唉工、type、data參數(shù):與我們?cè)谥vglDrawPixels 函數(shù)對(duì)于的參數(shù)相同
*/
void glCopyTexSubImage1D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint x,GLint y,GLsizei
width);
void glCopyTexSubImage2D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint x,GL
y,GLsizei width,GLsizei height);
void glCopyTexSubImage3D(GLenum target,GLint level,GLint xoffset,GLint yOffset,GLint
zOffset,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);
- 使?顏色緩存區(qū)加載數(shù)據(jù),形成新的紋理使?
/**
x,y 在顏?緩存區(qū)中指定了了開始讀取紋理數(shù)據(jù)的位置; 緩存區(qū)里的數(shù)據(jù)汹忠,是源緩存區(qū)通過glReadBuffer設(shè)置的淋硝。
注意:不存在glCopyTextImage3D ,因?yàn)槲覀?法從2D 顏?緩存區(qū)中獲取體積 數(shù)據(jù)宽菜。
*/
void glCopyTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLenum
internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLint border);
void glCopyTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLenum
internalformt,GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei
height,GLint border);
- 紋理對(duì)象的設(shè)置和使用
//步驟一:
// 使?函數(shù)分配紋理對(duì)象
//指定紋理對(duì)象的數(shù)量 和 指針(指針指向?個(gè)無符號(hào)整形數(shù)組谣膳,由紋理對(duì)象標(biāo)識(shí)符填充)。
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
//步驟二:
//綁定紋理狀態(tài)
//參數(shù) target:GL_TEXTURE_1D赋焕、GL_TEXTURE_2D参歹、GL_TEXTURE_3D //參數(shù)texture:需要綁定的紋理對(duì)象
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
//步驟三:
//刪除綁定紋理對(duì)象
//紋理對(duì)象 以及 紋理對(duì)象指針(指針指向一個(gè)無符號(hào)整形數(shù)組仰楚,由紋理對(duì)象標(biāo)識(shí)符填充)隆判。
void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
//步驟四:(可選)
//測試紋理對(duì)象是否有效
//如果texture是?個(gè)已經(jīng)分配空間的紋理對(duì)象,那么這個(gè)函數(shù)會(huì)返回GL_TRUE,否則會(huì)返回GL_FALSE僧界。
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
- 設(shè)置紋理參數(shù)
/**通用函數(shù)
參數(shù)1:target,指定這些參數(shù)將要應(yīng)用在哪個(gè)紋理模式上侨嘀,比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D捂襟、GL_TEXTURE_3D咬腕。
參數(shù)2:pname,指定需要設(shè)置哪個(gè)紋理參數(shù),相當(dāng)于設(shè)置哪個(gè)屬性葬荷,例如人的身高涨共、體重等屬性
參數(shù)3:param,設(shè)定特定的紋理參數(shù)的值
*/
glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
-
像素?cái)?shù)據(jù)類型,表示著在每一個(gè)分量占多少個(gè)單位
image.png
- 設(shè)置過濾?式
- 過濾方式分兩種
-
一種是鄰近過濾(Nearest Neighbor Filtering):左上角那個(gè)紋理像素的中心距離紋理坐標(biāo)最近宠漩,所以它會(huì)被選擇為樣本顏色:
image.png
- 一種是線性過濾(linear Filtering):它會(huì)基于紋理坐標(biāo)附近的紋理像素举反,計(jì)算出一個(gè)插值,近似出這些紋理像素之間的顏色扒吁。
- 2種紋理過濾?式比較
- 過濾方式的使用
//紋理縮小時(shí),使?鄰近過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST)
//紋理放大時(shí),使用線性過濾
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)
- 建議是紋理放大時(shí)用線性過濾火鼻,縮小時(shí)用鄰近過濾,但是僅僅是建議雕崩,也可以如下面那樣使用
/**
可以根據(jù)當(dāng)前需求來設(shè)置用鄰近過濾或者線性過濾
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_HEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_HEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
-
設(shè)置環(huán)繞?式
image.png
- 環(huán)繞方式的函數(shù)使用
/**
參數(shù)1:GL_TEXTURE_1D魁索、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
參數(shù)2:GL_TEXTURE_WRAP_S盼铁、GL_TEXTURE_T粗蔚、GL_TEXTURE_R,針對(duì)s,t,r坐標(biāo) (s,t饶火,r分別表示x鹏控,y冬念,z 坐標(biāo))
參數(shù)3:GL_REPEAT、GL_CLAMP牧挣、GL_CLAMP_TO_EDGE急前、GL_CLAMP_TO_BORDER
GL_REPEAT:OpenGL 在紋理坐標(biāo)超過1.0的?向上對(duì)紋理理進(jìn)?行行重復(fù); GL_CLAMP:所需的紋理單元取自紋理邊界或TEXTURE_BORDER_COLOR. GL_CLAMP_TO_EDGE 環(huán)繞模式強(qiáng)制對(duì)范圍之外的紋理坐標(biāo)沿著合法的紋理單元的最后?行或者最后?列來進(jìn)行采樣。
GL_CLAMP_TO_BORDER:在紋理坐標(biāo)在0.0到1.0范圍之外的只使用邊界紋理單元瀑构。邊界紋理單元是作為圍繞基本圖像的額外的?和列裆针,并與基本紋理圖像?起加載的。
*/
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
紋理坐標(biāo)
為了能夠把紋理映射(Map)到三角形上寺晌,我們需要指定三角形的每個(gè)頂點(diǎn)各自對(duì)應(yīng)紋理的哪個(gè)部分世吨。這樣每個(gè)頂點(diǎn)就會(huì)關(guān)聯(lián)著一個(gè)紋理坐標(biāo)(Texture Coordinate),用來標(biāo)明該從紋理圖像的哪個(gè)部分采樣(譯注:采集片段顏色)呻征。之后在圖形的其它片段上進(jìn)行片段插值(Fragment Interpolation)耘婚。
紋理坐標(biāo)在x和y軸上,范圍為0到1之間(注意我們使用的是2D紋理圖像)陆赋。使用紋理坐標(biāo)獲取紋理顏色叫做采樣(Sampling)沐祷。紋理坐標(biāo)起始于(0, 0),也就是紋理圖片的左下角攒岛,終始于(1, 1)赖临,即紋理圖片的右上角。下面的圖片展示了我們是如何把紋理坐標(biāo)映射到三角形上的灾锯。
我們?yōu)槿切沃付?個(gè)紋理坐標(biāo)點(diǎn)兢榨。如上圖所示,我們希望三角形的左下角對(duì)應(yīng)紋理的左下角顺饮,因此我們把三角形左下角頂點(diǎn)的紋理坐標(biāo)設(shè)置為(0, 0)吵聪;三角形的上頂點(diǎn)對(duì)應(yīng)于圖片的上中位置所以我們把它的紋理坐標(biāo)設(shè)置為(0.5, 1.0);同理右下方的頂點(diǎn)設(shè)置為(1, 0)兼雄。我們只要給頂點(diǎn)著色器傳遞這三個(gè)紋理坐標(biāo)就行了吟逝,接下來它們會(huì)被傳片段著色器中,它會(huì)為每個(gè)片段進(jìn)行紋理坐標(biāo)的插值君旦。
紋理坐標(biāo)看起來就像這樣:
GLfloat texCoords[] = {
0.0f, 0.0f, // 左下角
1.0f, 0.0f, // 右下角
0.5f, 1.0f // 上中
};
對(duì)紋理采樣的解釋非常寬松澎办,它可以采用幾種不同的插值方式。所以我們需要自己告訴OpenGL該怎樣對(duì)紋理采樣金砍。
那么3D紋理坐標(biāo)是怎樣的呢局蚀?
-
3D紋理坐標(biāo)圖形
image.png
圖中問號(hào)坐標(biāo)位置是什么呢?答案是(1,1,0),為什么呢恕稠?請(qǐng)參考上面的2D紋理坐標(biāo)三角形了解
案例金字塔圖形解析
紋理坐標(biāo)請(qǐng)參考下面
紋理坐標(biāo)可以倒轉(zhuǎn)過來(意思就是(0,0) 與(0.1)互換位置琅绅,即是下圖打勾的連接方式),但是不可交叉連接鹅巍,像下圖那樣的交叉是不允許的
案例示例
#include "GLTools.h"
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLFrustum.h"
#include "GLBatch.h"
#include "GLFrame.h"
#include "GLMatrixStack.h"
#include "GLGeometryTransform.h"
#ifdef __APPLE__
#include <glut/glut.h>
#else
#define FREEGLUT_STATIC
#include <GL/glut.h>
#endif
GLShaderManager shaderManager;
GLMatrixStack modelViewMatrix;
GLMatrixStack projectionMatrix;
GLFrame cameraFrame;
GLFrame objectFrame;
GLFrustum viewFrustum;
GLBatch pyramidBatch;
//紋理變量千扶,一般使用無符號(hào)整型
GLuint textureID;
GLGeometryTransform transformPipeline;
M3DMatrix44f shadowMatrix;
//繪制金字塔
void MakePyramid(GLBatch& pyramidBatch)
{
/*1料祠、通過pyramidBatch組建三角形批次
參數(shù)1:類型
參數(shù)2:頂點(diǎn)數(shù)(金字塔是18個(gè)頂點(diǎn))
參數(shù)3:這個(gè)批次中將會(huì)應(yīng)用1個(gè)紋理
注意:如果不寫這個(gè)參數(shù),默認(rèn)為0澎羞。
*/
pyramidBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 18, 1);
//金字塔底部
//底部的四邊形 = 三角形X + 三角形Y
//三角形X
/*設(shè)置法線
Normal3f:添加一個(gè)表面法線(法線坐標(biāo) 與 Vertex頂點(diǎn)坐標(biāo)中的Y軸一致)
表面法線是有方向的向量髓绽,代表表面或者頂點(diǎn)面對(duì)的方向(相反的方向)。在多數(shù)的關(guān)照模式下是必須使用妆绞。
*/
pyramidBatch.Normal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
/**設(shè)置紋理坐標(biāo)
MultiTexCoord2f(GLuint texture,GLclampf s,GLclamp t);
參數(shù)1:texture顺呕,紋理層次,對(duì)于使用存儲(chǔ)著色器來進(jìn)行渲染括饶,設(shè)置為0
參數(shù)2:(s,t,r,q對(duì)應(yīng)頂點(diǎn)坐標(biāo)的x,y,z,w)s:對(duì)應(yīng)頂點(diǎn)坐標(biāo)中的x坐標(biāo)
參數(shù)3:t:對(duì)應(yīng)頂點(diǎn)坐標(biāo)中的y
*/
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f); //可以看坐標(biāo)圖就明白了
//vBlackLeft點(diǎn)
pyramidBatch.Vertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
pyramidBatch.Normal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
//vBlackRight點(diǎn)
pyramidBatch.Vertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
pyramidBatch.Normal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
//vFrontRight點(diǎn)
pyramidBatch.Vertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
//三角形B
pyramidBatch.Normal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Normal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
pyramidBatch.Normal3f(0.0f, -1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
//塔頂
M3DVector3f vApex = { 0.0f, 1.0f, 0.0f };
M3DVector3f vFrontLeft = { -1.0f, -1.0f, 1.0f };
M3DVector3f vFrontRight = { 1.0f, -1.0f, 1.0f };
M3DVector3f vBackLeft = { -1.0f, -1.0f, -1.0f };
M3DVector3f vBackRight = { 1.0f, -1.0f, -1.0f };
M3DVector3f n;
// 金字塔前面
//三角形:(Apex株茶,vFrontLeft,vFrontRight)
//紋理坐標(biāo)設(shè)置图焰,參考PPT圖6-4圖
/** 獲取從三點(diǎn)找到一個(gè)法線坐標(biāo)(三點(diǎn)確定一個(gè)面)
void m3dFindNormal(result,point1, point2,point3);
參數(shù)1:結(jié)果
參數(shù)2-4:3個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
*/
m3dFindNormal(n, vApex, vFrontLeft, vFrontRight);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
//金字塔左邊
//三角形:(vApex, vBackLeft, vFrontLeft)
m3dFindNormal(n, vApex, vBackLeft, vFrontLeft);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontLeft);
//金字塔右邊
//三角形:(vApex, vFrontRight, vBackRight)
m3dFindNormal(n, vApex, vFrontRight, vBackRight);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vFrontRight);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
//金字塔后邊
//三角形:(vApex, vBackRight, vBackLeft)
m3dFindNormal(n, vApex, vBackRight, vBackLeft);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.5f, 1.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vApex);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 0.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackRight);
pyramidBatch.Normal3fv(n);
pyramidBatch.MultiTexCoord2f(0, 1.0f, 0.0f);
pyramidBatch.Vertex3fv(vBackLeft);
//結(jié)束批次設(shè)置
pyramidBatch.End();
}
// 將TGA文件加載為2D紋理启盛。
bool LoadTGATexture(const char *szFileName, GLenum minFilter, GLenum magFilter, GLenum wrapMode)
{
GLbyte *pBits;
int nWidth, nHeight, nComponents;
GLenum eFormat;
//1、讀紋理位置技羔,讀取像素
/**
參數(shù)一:紋理文件名稱
參數(shù)二:文件寬度地址
參數(shù)三:文件高度地址
參數(shù)四:文件組建地址
參數(shù)五:文件格式地址
返回值:pBits僵闯,指向圖像數(shù)據(jù)的指針
*/
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
if (pBits == NULL) {
return false;
}
//2、設(shè)置紋理參數(shù)
/**
參數(shù)1:紋理維度
參數(shù)2:為S/T坐標(biāo)設(shè)置模式
參數(shù)3:wrapMode堕阔,環(huán)繞模式
*/
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapMode);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapMode);
//參數(shù)1:紋理維度
//參數(shù)2:線性過濾
//參數(shù)3:wrapMode,環(huán)繞模式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
//3棍厂、精密包裝像素?cái)?shù)據(jù)
//參數(shù)1:GL_UNPACK_ALIGNMENT,指定OpenGL如何從數(shù)據(jù)緩存區(qū)中解包圖像數(shù)據(jù)
//參數(shù)2:針對(duì)GL_UNPACK_ALIGNMENT 設(shè)置的值
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
//載入紋理
//參數(shù)1:紋理維度
//參數(shù)2:mip貼圖層次,為0颗味,因?yàn)橹挥幸粚樱◤?開始)
//參數(shù)3:紋理單元存儲(chǔ)的顏色成分(從讀取像素圖是獲得)
//參數(shù)4:加載紋理寬
//參數(shù)5:加載紋理高
//參數(shù)6:加載紋理的深度
//參數(shù)7:文件格式地址
//參數(shù)8:像素?cái)?shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型(GL_UNSIGNED_BYTE超陆,每個(gè)顏色分量都是一個(gè)8位無符號(hào)整數(shù))
//參數(shù)9:指向紋理圖像數(shù)據(jù)的指針
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
//使用完畢釋放pBits
free(pBits);
//只有minFilter 等于以下四種模式,才可以生成Mip貼圖
//GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST具有非常好的性能浦马,并且閃爍現(xiàn)象非常弱
//GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST常常用于對(duì)游戲進(jìn)行加速时呀,它使用了高質(zhì)量的線性過濾器
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 和GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 過濾器在Mip層之間執(zhí)行了一些額外的插值,以消除他們之間的過濾痕跡晶默。
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 三線性Mip貼圖谨娜。紋理過濾的黃金準(zhǔn)則,具有最高的精度磺陡。
if(minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR ||
minFilter == GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST)
//加載Mip,紋理生成所有的Mip層
//參數(shù):GL_TEXTURE_1D趴梢、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
return true;
}
//初始化數(shù)據(jù)币他,設(shè)置基礎(chǔ)屬性
void SetupRC()
{
//設(shè)置顏色
glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );
//初始化著色器管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//開啟深度測試
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
//分配紋理對(duì)象
/**
參數(shù)1:紋理對(duì)象個(gè)數(shù)
參數(shù)2:紋理對(duì)象指針
*/
glGenTextures(1, &textureID);
//綁定紋理狀態(tài)
/**
參數(shù)1:紋理狀態(tài)2D
參數(shù)2:紋理對(duì)象
*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
//將TGA文件加載為2D紋理
/**
參數(shù)1:紋理文件名稱
參數(shù)2&參數(shù)3: 需要縮小&放大的過濾器
參數(shù)4:紋理坐標(biāo)環(huán)繞模式 GL_CLAMP_TO_EDGE :超出的坐標(biāo)為用戶指定的邊緣顏色坞靶。
*/
LoadTGATexture("stone.tga", GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//創(chuàng)造金字塔pyramidBatch
MakePyramid(pyramidBatch);
/**相機(jī)frame MoveForward(平移)
參數(shù)1:Z,深度(屏幕到圖形的Z軸距離)
*/
cameraFrame.MoveForward(-10);
}
// 清理…例如刪除紋理對(duì)象
void ShutdownRC(void)
{
glDeleteTextures(1, &textureID);
}
//開始渲染
void RenderScene(void)
{
//顏色值 光照效果顏色蝴悉,圖形顏色
static GLfloat vLightPos[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f };
static GLfloat vWhite[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
//清理緩存區(qū)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//當(dāng)前模型視頻壓棧
modelViewMatrix.PushMatrix();
//添加照相機(jī)矩陣
M3DMatrix44f mCamera;
//從camraFrame中獲取一個(gè)4*4的矩陣
cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
//矩陣乘以矩陣堆棧頂部矩陣彰阴,相乘結(jié)果存儲(chǔ)到堆棧的頂部 將照相機(jī)矩陣 與 當(dāng)前模型矩陣相乘 壓入棧頂
modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
//創(chuàng)建mObjectFrame矩陣
M3DMatrix44f mObjectFrame;
//從objectFrame中獲取矩陣,objectFrame保存的是特殊鍵位的變換矩陣
objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
//矩陣乘以矩陣堆棧頂部矩陣拍冠,相乘結(jié)果存儲(chǔ)到堆棧的頂部 將世界變換矩陣 與 當(dāng)前模型矩陣相乘 壓入棧頂
modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
//為了確保防止其他地方修改該紋理尿这,所以再次綁定一次
//綁定紋理簇抵,因?yàn)槲覀兊捻?xiàng)目中只有一個(gè)紋理。如果有多個(gè)紋理射众。綁定紋理很重要
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
/**點(diǎn)光源著色器
參數(shù)1:GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF(著色器標(biāo)簽)
參數(shù)2:模型視圖矩陣
參數(shù)3:投影矩陣
參數(shù)4:視點(diǎn)坐標(biāo)系中的光源位置
參數(shù)5:基本漫反射顏色(即光線的顏色)
參數(shù)6:圖形顏色(用紋理就不需要設(shè)置顏色碟摆。設(shè)置為0)
*/
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,
transformPipeline.GetModelViewMatrix(),
transformPipeline.GetProjectionMatrix(),
vLightPos, vWhite, 0);
//pyramidBatch 繪制
pyramidBatch.Draw();
//模型視圖出棧,恢復(fù)矩陣
modelViewMatrix.PopMatrix();
//交換緩存區(qū)
glutSwapBuffers();
}
void SpecialKeys(int key, int x, int y)
{
if (key == GLUT_KEY_UP) {
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
}
glutPostRedisplay();
}
void ChangeSize(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
//創(chuàng)建投影矩陣
viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w)/float(h), 1.0f, 500.0f);
//viewFrustum.GetProjectionMatrix() 獲取viewFrustum投影矩陣
//并將其加載到投影矩陣堆棧上
projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
// 設(shè)置變換管道以使用兩個(gè)矩陣堆棧(變換矩陣modelViewMatrix 叨橱,投影矩陣projectionMatrix)
//初始化GLGeometryTransform 的實(shí)例transformPipeline.通過將它的內(nèi)部指針設(shè)置為模型視圖矩陣堆棧 和 投影矩陣堆棧實(shí)例焦履,來完成初始化
//當(dāng)然這個(gè)操作也可以在SetupRC 函數(shù)中完成,但是在窗口大小改變時(shí)或者窗口創(chuàng)建時(shí)設(shè)置它們并沒有壞處雏逾。而且這樣可以一次性完成矩陣和管線的設(shè)置嘉裤。
transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
}
int main(int argc, char* argv[])
{
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("Pyramid");
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
glutDisplayFunc(RenderScene);
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
SetupRC();
glutMainLoop();
ShutdownRC();
return 0;
}