生活中有一些事情會讓人感覺到成就感褥实。當(dāng)一個(gè)嬰兒第一次站起來
時(shí)呀狼,當(dāng)一個(gè)人在Bingo游戲中喊出“Bingo!”時(shí)性锭,你都能從他(她)的臉
上看到這樣的表情赠潦。在游戲中,成就感會驅(qū)使一個(gè)玩家繼續(xù)游戲草冈,而缺
乏成就感可能會讓玩家離開她奥。
成就感來自于完成一件讓自己滿意的任務(wù)瓮增,這有可能是一件讓玩家
覺得有一些困難或挑戰(zhàn)的任務(wù)。這種情緒的極端情形被稱為“自
豪”(fiero)——這個(gè)詞被用來形容克服一個(gè)極富挑戰(zhàn)的障礙后的心
情哩俭。人們在這樣的時(shí)刻通常會把自己的拳頭向空中揮舞绷跑,或是將雙拳舉
向空中表達(dá)勝利(參見原理11“拉扎羅的4種關(guān)鍵趣味元素”)。在游戲
中這些時(shí)刻是讓用戶投入其中并融入游戲的情境而不至于感到挫折凡资、無
聊或是壓抑(參見原理71“興趣曲線”)的關(guān)鍵砸捏。
我們可以把成就感看作老鼠的食物小球。研究人員用小鼠做實(shí)驗(yàn)時(shí)
常會將食物小球當(dāng)做它們完成任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)隙赁,如當(dāng)它們成功推動(dòng)杠桿或走
出迷宮時(shí)(參見原理24“斯金納箱”)垦藏。這些小獎(jiǎng)勵(lì)讓小鼠在完成研究人
員給它們設(shè)置的下一個(gè)任務(wù)時(shí)保持動(dòng)力。在游戲中伞访,如果沒有成就感為
其提供持續(xù)的掂骏、積極的激勵(lì),玩家將會拒絕繼續(xù)下去厚掷。如果游戲設(shè)計(jì)師
在游戲中持續(xù)不斷地提供平穩(wěn)弟灼、漸進(jìn)且具有一定挑戰(zhàn)性的目標(biāo)讓用戶去
完成(參見原理64“平衡和調(diào)試”),用戶在這個(gè)過程中感受到挑戰(zhàn)冒黑,那
么當(dāng)他完成任務(wù)得到獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)田绑,這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)也會比完成一個(gè)十分簡單的任務(wù)
所得到的獎(jiǎng)勵(lì)更讓他覺得滿意,即使兩者的獎(jiǎng)勵(lì)是一樣的抡爹。也就是說掩驱,
挑戰(zhàn)的重要性決定了用戶是否覺得滿意。(參見原理10“科斯特的游戲
理論”)
成就感的關(guān)鍵在于愉悅和實(shí)現(xiàn)豁延,而這需要實(shí)際付出努力昙篙。如果通過
一個(gè)簡單的,鼠標(biāo)單次點(diǎn)擊的動(dòng)作就能獲得獎(jiǎng)勵(lì)诱咏,那么這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)也許沒
有那么讓人滿足。而一個(gè)相對復(fù)雜的任務(wù)及其帶來的有意義的獎(jiǎng)勵(lì)給你
帶來的感受是一個(gè)單次鼠標(biāo)點(diǎn)擊的動(dòng)作無法比擬的缴挖。前者帶給人一種緊
張感袋狞,而這種緊張感會隨著任務(wù)的完成而解除。這種緊張感正是那些簡
單任務(wù)無法帶來的映屋。
在任務(wù)的難易程度上做出平衡是設(shè)計(jì)游戲的藝術(shù)的一部分苟鸯。如果每
項(xiàng)任務(wù)都是一個(gè)挑戰(zhàn),玩家可能會太過壓抑并且感到氣餒棚点。相反的早处,如
果每一個(gè)任務(wù)都過于簡單,玩家會覺得越來越無聊瘫析。只有在任務(wù)的難易
程度上有了一個(gè)好的平衡(參見原理64“平衡和調(diào)試”)砌梆,游戲給玩家?guī)淼某删透胁拍懿粩喑掷m(xù)下去默责。在挑戰(zhàn)和無聊之間保持平衡是一個(gè)微妙
的過程(參見原理38“心流”)。如果這個(gè)平衡把握得當(dāng)咸包,對玩家而言桃序,
成就感將會接踵而至,而他對游戲的參與感會更強(qiáng)(參見原理71“興趣
曲線”)烂瘫。
一個(gè)在教學(xué)中常用到的行為模式(參見原理10“科斯特的游戲理
論”)對詳細(xì)剖析成就感的傳達(dá)過程做出了嘗試媒熊,這就是約翰·凱勒
(John M. Keller)提出的“ARCS”,這四個(gè)字母分別代表如下含意坟比。
注意力(Attention)
這里的“注意力”指受眾或?qū)W生的努力或意愿芦鳍。
關(guān)聯(lián)性(Relevance)
這里的“關(guān)聯(lián)性”是指使用受眾或者學(xué)生已經(jīng)熟悉的術(shù)語或例子。對
受眾或者學(xué)生使用他們已經(jīng)熟悉的元素來解釋新的元素或技能葛账,能夠很
好地讓他們了解這些新事物和他們之前的經(jīng)驗(yàn)有何關(guān)聯(lián)柠衅。
自信(Confidence)
自信是指提供一個(gè)積極的成果和反饋的過程,這個(gè)過程讓人們了解
他們已經(jīng)成功地吸收新的技能或信息注竿。
滿足感(Satisfaction)
滿足感是達(dá)成學(xué)習(xí)目標(biāo)帶來的獎(jiǎng)勵(lì)茄茁。它可以簡單如一句表揚(yáng),也可
以復(fù)雜如“自豪”(fiero)巩割。
ARCS模型的關(guān)鍵在于裙顽,人們會因?yàn)橹R是有價(jià)值的而主動(dòng)去學(xué)習(xí),而導(dǎo)師(或者我們的游戲)的任務(wù)就是用易于理解的方式去證明這個(gè)價(jià)值宣谈。當(dāng)學(xué)生(或者玩家)認(rèn)識到他們已經(jīng)獲得了這個(gè)新的愈犹,有價(jià)值
的技能,他們就會感覺到滿足——或者說成就感闻丑。一個(gè)容易打敗的敵人或是一項(xiàng)容易獲得的技能永遠(yuǎn)不會帶來像真正的成就感那樣的情感沖擊漩怎。