游戲原本是一種文化休閑活動(dòng),類型多種多樣禾酱,在以前起到活躍身心微酬,打發(fā)無聊時(shí)間,增進(jìn)朋友之間感情的作用颤陶。然而隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展游戲可以寄托于一塊小小的手機(jī)屏幕走進(jìn)千家萬戶颗管,逐漸成為人們不可缺少的事物之一,尤其在青少年中占比更大滓走,不可避免地進(jìn)入到我們的生活中垦江。
游戲在不同人眼里是有不同意義的,在我們眼中是身心愉悅的的工具闲坎,然而在我們父母眼中卻是“電子煙片”誠然游戲的確能讓人上癮疫粥,但若是將所有的過錯(cuò)都?xì)w結(jié)于他卻是太過于勉強(qiáng)的,那么游戲?yàn)槭裁磿?huì)讓人沉迷其中不可自拔呢腰懂?
原因有很多梗逮,如人們天生的愛玩、看其他電競選手玩的多么炫酷以及現(xiàn)實(shí)的不得意希望在游戲里得到安慰等绣溜。但其實(shí)這些都是表象慷彤,真正的原因是游戲商家故意為之的。
根據(jù)我自己親測怖喻,我總結(jié)出以下的幾個(gè)特點(diǎn):
1.先易后難:開始的幾盤游戲通過安排人機(jī)底哗、安排比較好過的關(guān)卡等讓玩家得到“快感”進(jìn)行游戲,之后再提升難度锚沸,讓玩家不至于玩到太難的游戲而心態(tài)崩列跋选,也不至于讓玩家玩游戲太簡單而感到厭煩。
2.游戲獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制:通過大量的獎(jiǎng)勵(lì)來留住玩家的心哗蜈,如每日簽到領(lǐng)福利前标、定時(shí)簽到補(bǔ)助坠韩、等級(jí)上升獎(jiǎng)勵(lì)、任務(wù)完成獎(jiǎng)勵(lì)等等炼列,通過不間斷的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制使玩家在每玩一段后都有獎(jiǎng)勵(lì)只搁,屬于“給糖促進(jìn)”法
3.萬事看淡,不服就干:為玩家提供各種各樣的游戲模式俭尖,凡是比賽肯定是有贏又輸氢惋,在贏時(shí)想趁此大好時(shí)機(jī)再來一把,乘勝追擊稽犁。輸了時(shí)想再來一局焰望,就再來一局,輸了這么多次下次肯定能行已亥,類似于賭徒的心理柿估。
4.排位賽、軍團(tuán)賽陷猫、地區(qū)賽等比賽吸引玩家并通過安排獎(jiǎng)金來鼓勵(lì)玩家,吸引新玩家的妖。
5.明星代言绣檬,各式主題宣傳,不停的更新緊追市場潮流等等嫂粟。
游戲著迷玩家自己有一部分原因娇未,還有就是游戲商家的策略,看看著一條條星虹,緊緊的抓住了玩家的心理零抬,所以沉迷其中倒也沒什么奇怪的,畢竟是游戲商家意料之中的宽涌。但是沉迷外物有之平夜,自己更有之,更多的還是自己的原因卸亮,根本原因還是利用了玩家的“變強(qiáng)”的心理忽妒,即虛榮心,不管是其中的皮膚兼贸、特效等都是在滿足人們的視覺滿足段直,促使其為了滿足自己而買單。
游戲是把雙刃劍溶诞,游戲可以鍛煉人們的思維能力的確存在鸯檬,但是其危害同樣存在,玩游戲需要時(shí)間螺垢、精力喧务,這就會(huì)一定程度上剝奪了人們工作時(shí)間赖歌,陪伴家人,朋友的時(shí)間蹂楣,正所謂“把時(shí)間投入到哪里俏站,哪里就給你回報(bào)”,我們?cè)谟螒蚶铩白儚?qiáng)”之路的盡頭痊土,似乎除了虛妄就是空虛肄扎。若是把時(shí)間投入到其他有意義的事件上,踏上一條現(xiàn)實(shí)的“變強(qiáng)之路”赁酝,不是充滿著快樂嗎犯祠?追求快樂,難道不是人生的一大意義嗎酌呆?所以“禍兮福所依衡载,福兮禍所伏”萬事萬物都有其利弊,一定要抓住其中最大的可能使其有益性最大化隙袁。