用了這么多游戲化工具款票,沒想到最重要的就是它——反饋系統(tǒng)踏幻!
今天繼續(xù)閱讀《帶團(tuán)隊一定要會玩游戲: 如何用游戲化思維管好新生代員工》第二章第9節(jié)枷颊,向企業(yè)的員工管理學(xué)習(xí)游戲化教學(xué)的經(jīng)驗。
游戲好玩還是學(xué)習(xí)好玩该面?毫無疑問答案是前者夭苗。因為游戲能讓玩家保持積極樂觀的精神,即使通宵達(dá)旦地玩隔缀,都不會覺得累题造。學(xué)習(xí)卻很難達(dá)到這樣的效果。
這讓我想起另外一本書猾瘸,書名叫幸福多了40%界赔。書中寫道丢习,提高人們?nèi)粘I钯|(zhì)量最快速的方法就是賦予人們具體的目標(biāo)。游戲玩家會為了解鎖更多的任務(wù)努力通關(guān)而日常的學(xué)習(xí)淮悼。卻很難讓學(xué)生付出持續(xù)的努力咐低。甚至很多時候他們淺嘗輒止。
可能有的老師會說敛惊,“我也給學(xué)生設(shè)定學(xué)習(xí)的目標(biāo)渊鞋。為什么無法取得和游戲一樣的效果绰更?
所以在目標(biāo)和目標(biāo)之間真正的差別在于“反饋系統(tǒng)”瞧挤。
反饋是玩家感知游戲樂趣的重要途徑,游戲中的及時反饋系統(tǒng)能夠幫助玩家取得持續(xù)戰(zhàn)斗的動力儡湾,并且能夠根據(jù)玩家在游戲中的表現(xiàn)做出有效評估特恬,激發(fā)玩家全身心投入游戲,例如在《魔獸世界》這款游戲中徐钠,頁面頂端會不斷的顯示: 耐力+1癌刽,智力+1,力量+1尝丐,通過這些實時的反饋和獎勵显拜,玩家會不斷地得到樂趣和興奮感,從而更加主動地投入到游戲中爹袁。而在實際的學(xué)習(xí)中远荠,學(xué)生在完成某項學(xué)習(xí)任務(wù)或?qū)W習(xí)出現(xiàn)問題時,可能會長時間之后才能得到反饋失息,例如要到一學(xué)期快結(jié)束時的期末考譬淳,通過考出來的成績才得到反饋,從而降低了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性盹兢。
那么在游戲化教學(xué)的設(shè)計當(dāng)中應(yīng)該如何設(shè)計反饋系統(tǒng)呢邻梆?
一,積極的正向反饋绎秒。例如在班級內(nèi)部建立及時顯示的反饋系統(tǒng)浦妄,當(dāng)學(xué)生完成一個小目標(biāo),比如說上完一節(jié)課系統(tǒng)就會自動加分见芹,讓學(xué)生能夠及時直接的看到自己努力的成果校辩,從而產(chǎn)生一種自豪感和成就感,帶動積極的情緒辆童。
二宜咒,積極的失敗反饋。失敗反饋是一種強有力的激勵方式把鉴。老師可以設(shè)計一套“重啟系統(tǒng)”故黑,允許失敗儿咱。例如當(dāng)學(xué)生挑戰(zhàn)某項學(xué)習(xí)任務(wù)失敗時,老師可以設(shè)置一個“重新開始”按鈕(實體的或隱喻的)场晶,這個按鈕的功能是為學(xué)生分析學(xué)習(xí)任務(wù)失敗的原因混埠,并快速幫助學(xué)生重啟學(xué)習(xí)任務(wù),從而有效分擔(dān)了學(xué)生的挫敗感诗轻,調(diào)動學(xué)生的積極情緒钳宪。
三,實時動態(tài)反饋扳炬。例如吏颖,根據(jù)學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中的表現(xiàn),靈活調(diào)整管理模式恨樟,當(dāng)學(xué)生遇到難題時半醉,延長學(xué)生上交學(xué)習(xí)任務(wù)成果的時間,或為學(xué)生提供支持和幫助劝术,降低學(xué)生因障礙引起的焦慮缩多,從而增加積極情緒。
四养晋,實時獎勵反饋衬吆。根據(jù)學(xué)習(xí)成果設(shè)置對應(yīng)的獎勵,學(xué)生每完成一個目標(biāo)任務(wù)就能獲得獎勵绳泉,包括獎金逊抡、有品味的小禮物、某項優(yōu)待的權(quán)利圈纺,等等等秦忿。根據(jù)學(xué)習(xí)表現(xiàn)設(shè)置對應(yīng)的獎勵,為學(xué)習(xí)態(tài)度認(rèn)真蛾娶、兢兢業(yè)業(yè)的學(xué)生頒發(fā)榮譽獎灯谣,并將表彰信息張貼在優(yōu)秀學(xué)生榜單中。