1.首因效應(yīng)
????玩家對(duì)一款全新的游戲的第一印象來自于截圖與視頻,這個(gè)第一印象直到玩家實(shí)際玩到游戲的時(shí)候才會(huì)被替換。畫面會(huì)成為吸引玩家的第一要素躏精,要先用畫面吸引玩家惭蟋,再用游戲的系統(tǒng)留住玩家。
????好比魔靈召喚與陰陽師這樣類似的游戲放在一起逼泣,超過90%的玩家會(huì)選擇陰陽師趴泌,畫面感受是比較重要的舟舒。
2.馬洛斯需求層次理論
????首先生命是每個(gè)人都要追求的,體現(xiàn)在游戲中的宗師嗜憔、高難度模式秃励,死亡一次即存檔刪除,玩家會(huì)千方百計(jì)避免角色死亡吉捶,玩家不希望自己的角色失去生命損失在游戲中獲得的一切夺鲜。
????安全需求:體現(xiàn)在游戲中為游戲角色的安全、虛擬財(cái)產(chǎn)的安全
????愛和歸屬的需求:游戲中的社交和互動(dòng)系統(tǒng)衍生出游戲中復(fù)雜的人際關(guān)系以及親情友情愛情等呐舔,相關(guān)的系統(tǒng)包括幫派币励、拜師、好友珊拼、結(jié)婚榄审、結(jié)義等等;
????尊重需求:被自己/他人的尊重和成就杆麸,例如幫派&公會(huì)中的創(chuàng)建幫派后成為幫主等搁进。
????自我實(shí)現(xiàn)的需求:相關(guān)的系統(tǒng)有成就系統(tǒng)、榮譽(yù)系統(tǒng)昔头、稱號(hào)系統(tǒng)饼问、排行榜功能等。
3.省美疲勞理論
????不止是初期采用簡(jiǎn)陋的裝備揭斧、也體現(xiàn)在系統(tǒng)的初步開放莱革。由簡(jiǎn)至繁,玩家在一定時(shí)間內(nèi)所能接受的信息是有限的讹开。
????一下子給出很多選擇很多信息會(huì)干擾到玩家的樂趣盅视,應(yīng)該隱藏很多的東西讓玩家慢慢去發(fā)現(xiàn)。
4.情緒理論
????人類具有七情六欲旦万,游戲應(yīng)當(dāng)傳遞給玩家某種情緒才會(huì)有令玩家與制作人闹击、設(shè)計(jì)師具有相同的心境,從而對(duì)游戲有良好的體驗(yàn)成艘、或者說更加有帶入的感覺赏半。
5.邊際效應(yīng)
????我覺得叫饑餓效應(yīng)更好一點(diǎn),沒有的東西都是最好的淆两,有了之后再給就就會(huì)沒有那么有吸引力断箫。
????更換獎(jiǎng)勵(lì)的類型:DNF是一個(gè)很典型的例子,基本每一個(gè)副本產(chǎn)出的東西都是不一樣的秋冰,玩家在體驗(yàn)關(guān)卡設(shè)計(jì)類似的關(guān)卡時(shí)也有很不一樣的體驗(yàn)仲义。
????制造資源確乏的環(huán)境:1.DNF同樣是一個(gè)很典型的例子,DNF中的資源產(chǎn)出都很低消耗卻異常得高
????????????????????????????????????????2.反例是暗黑破壞神中的金幣,金幣完全是一個(gè)沒有用貨幣單位埃撵,在游戲后期別的素材是一個(gè)稀缺物尸诽,不過暗黑破壞神的重點(diǎn)也不在于金幣,只是會(huì)有一些膈應(yīng)盯另。
????同時(shí)這兩個(gè)游戲的更新比較快性含,下一批裝備出來的時(shí)候,老裝備都會(huì)失去作用鸳惯,需要投入精力獲取更新的裝備商蕴,從滿足的狀態(tài)重新回到了缺乏資源的狀態(tài)。
????成長(zhǎng)方式多樣化:游戲中一個(gè)目標(biāo)的達(dá)成可以由很多種方法組成芝发,玩家可以從這些方法中選擇一種或者幾種绪商,包括下一次也可以用不同的方法達(dá)到這個(gè)目標(biāo)
????成長(zhǎng)類目的多樣化:游戲中同一樣?xùn)|西可以有很多種成長(zhǎng)的方式,比如合成辅鲸、鑲嵌格郁、精煉之類的
6.霍布森選擇效應(yīng)
????即看起來可以選擇,實(shí)際上沒得選的選擇效應(yīng)就是霍布森選擇效應(yīng)独悴。
????要避免霍布森選擇效應(yīng)在游戲中的出現(xiàn)例书,多樣性的選擇才能讓游戲具有策略和重復(fù)可玩性】坛矗可以使前期的技能在后期有除了傷害以外的特殊效果决采;或者從CD上設(shè)定前期技能的優(yōu)勢(shì)。