要講糟糕的設計耘拇,不知道咋說,特意找到了個圖宇攻。惫叛。
這個是一個微波爐的圖,我想朋友你肯定能分辨出哪個設計你更喜歡啦~
用戶用著不舒服逞刷,絕絕絕對不是用戶自己的問題嘉涌,是設計出了問題!
我們?yōu)槭裁匆私庠O計心理學亲桥?
之前寫過你自己就是一家公司洛心,你就是自己的CEO!
你自己同時也是一個產(chǎn)品經(jīng)理题篷、一個設計師词身!
你需要設計自己的行為、自己的形象~
你所做出番枚、做成的事情就是你的產(chǎn)品~
本書的作者是唐納德法严、諾曼损敷,是一位知名的心理學家,同時也是全球最具影響力的設計師之一深啤!
阿門拗馒,心理學無處不在啊~。
《設計心理學》一共四本溯街,本書為第一冊
開始開始
一诱桂、有關設計方面的心理學
1)基本歸因謬誤
人們習慣把自己的問題歸咎于環(huán)境,把別人的問題歸咎于他個人~? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? yes呈昔,i do
所以自己吃了啥問題都是因為事多挥等、忙。而別人遲到啥的堤尾,就是他自己不自覺肝劲,不注意~
所以設計的不好就是設計師的問題
哈哈,余生請多指教郭宝。意識到了這個問題你就會比較寬容了~
這個概念《清醒思考的藝術》里面也有的
2)習得性無助(負循環(huán))
經(jīng)歷多次失敗很容易認為自己無法做好辞槐,陷入無助,然后就全聽擺布
這個其實就是《躍遷》里面的負反饋了粘室。
我覺得我不行——然后榄檬,我就做不到——然后我就覺得我更不行
教育孩子也是一種設計吧~?
總批評孩子育特,孩子就習得性無助丙号,我自己想做啥我都做不對,我就聽你的好了缰冤!
你說啥就是啥犬缨!我就照著你說的辦,扼殺自我意識棉浸。
那這是你想要的孩子嘛怀薛?還是一個傀儡?
3)人就喜歡什么事情有理由
人們傾向于只要能加以解釋就滿意
這個我忘了在《影響力》里面寫過沒迷郑,但是里面有一個故事是這樣的
有一個實驗枝恋,一個人插隊
對排在前面的人說:"我想排在你前面,因為我想先吃飯"與"我想排在你前面"
會有完全不同的兩個結果嗡害!
第一種方式的接受率高了巨多焚碌,即使這個理由是這么的可笑~
那以后你就總給別人一個理由唄~
解決痛點就是一個,我買你的東西的理由
營銷就是為你的購買行為找一個理由
二霸妹、好的設計的兩點
1)讓別人看了就知道這是干什么用的
這叫易通性十电,拗口不重要~
2)讓別人看了就知道怎么用
這叫可視性,拗口不重要~
有不少設計師覺得,所有人都應該按照邏輯思考鹃骂。想的明明白白的這東西是干啥用的和怎么用的~
所以就有難用的東西台盯,難用意味著用戶不買帳~你就倒閉唄。
你提供的是一整套的解決方案畏线!
用戶要的是墻上四分之一英寸的鉆孔静盅,而不是一個四分之一英寸的鉆頭~
其實人和人的說話之間也是這樣!
你的腦袋里想的東西想傳達到對方的腦袋會有信息的失真寝殴!
所以會有誤會啊~
很多你熟練了的東西蒿叠,"你覺得"理所應當?shù)臇|西,"你覺得"你說的很明白的東西杯矩。
在別人的心里:"他說了啥栈虚?他這事要弄啥咧?"
很多的老板要求員工有執(zhí)行力史隆,樊登說:"執(zhí)行力根本上是不存在的,員工的執(zhí)行力就等于老板領導力曼验,就是一件事情說五遍泌射。"
他講了一個日本人的故事"日本人大企業(yè)有一個要求!就是員工干什么事情都要說五遍鬓照。"
第一遍說:"渡邊君熔酷,麻煩你幫我做一遍什么事"。渡邊君說"好滴"然后轉身要走"豺裆、
第二遍說:"麻煩你重復一遍"拒秘。 然后他就重復了一遍,然后又要走
第三遍說:"你覺得我讓你做這事的目的是什么臭猜?"? 目的說完躺酒,然后他又要走了
第四遍說:"你做這個事的當中會出現(xiàn)什么意外?出現(xiàn)什么情況你向我匯報蔑歌?出現(xiàn)什么事情你自己做決定羹应?"? ? 渡邊君說"這個事大概有這么些可能,如果次屠、园匹、、劫灶、裸违、"
第五遍說:"如果讓你自己做這件事,你有什么更好的想法和建議嘛本昏?"
這時候這個渡邊君做回來的事情有沒有可能接近老板想要的供汛?
但是很多時候,老板會這么說員工"這是我讓你干的事情嗎?"紊馏,"我讓你這么做了嗎料饥?"
日本大企業(yè)是說五遍,到中國老板那塊變成了說"不要讓我說第二遍~"
有趣吧朱监?別笑
把一件事情一次性做對岸啡,要比做錯了再改重要的多吧?
讓員工明白其實最后還是給老板自己剩了事~沒錯吧赫编?
扯遠了~不過大道至簡啊巡蘸,現(xiàn)象后面的底層邏輯原來總是那么幾個。
三擂送、交互設計的五個基本原則
1)示能
這是物品的特性與決定物品預設用途的主題的能力之間的關系
就像椅子悦荒,那個面怎么都放屁股的。
下面又滾輪的嘹吨,是可以拖動的搬味。
2)意符
這就是一種提示,告訴用戶可以采取什么行為蟀拷,以及應該怎么樣操作碰纬。
就像門上的"推、拉"字眼问芬,指示的箭頭悦析。你玩游戲教你一開始基礎操作的就是意符
3)映射
這是表示兩組事物要素之間關系的。
就像開關與燈此衅,像方向盤與車强戴。
最好的映射就是在物體之上。
如果把你家的電燈開關都放一起和分別放到每個屋子里挡鞍,你選哪個骑歹?
4)約束
是東西之間的限制。
就像樂高玩具匕累,你不可能把胳膊給裝小人的下身上面退唠。
5)反饋
反饋這個詞我都看爛了狼荞,你是有多重要。
反饋及時反饋要提供有用的東西。
就像你翻看手機里的相片瘾敢,他是跟著你的指尖在左右移動的垛吗。
截屏逮壁,閃一下凌盯,你就知道截好了。
四掐隐、怎么設計狗热,才能避免人們操作失誤
四個方法
1)約束
就像銀行填單子信息的筆钞馁,很容易被人順手就拿走。
設計成貼桌子上的
2)強制
如果怎么樣匿刮,就直接僧凰。
就跟跳閘,微波爐時間到了就斷電熟丸。確保安全
3)故意制造困難
就像藥瓶設計的難打開训措,防止小孩吃錯藥。
4)二次確認光羞、撤銷
就比如電腦里面绩鸣,彈出的提示你確定要關閉嗎?你確定要刪除嗎纱兑?
五呀闻、以人為本的設計思維
設計本身還是給人用,要秉承以人為本的信念潜慎!
要有用戶視角捡多!
你的設計其實是解決用戶指定問題的一整套解決方案!
1铐炫、首先要悉心觀察局服,問題的本質是什么,找到真正的問題所在驳遵!
2、然后發(fā)散思維想點子山涡,最后選擇最好的點子堤结。
3、點子是否真的好用鸭丛,需要快速做一個樣品進行測試竞穷。
4、測試先找一小部分的目標用戶鳞溉,讓他們試用瘾带。(這不就是《精益創(chuàng)業(yè)》里面的MVP最小可用品么?這本《設計心理學》可是1980年代的書)
不斷循環(huán)熟菲,像質量管理DMAIC理論一樣看政。
關于用戶視角,很喜歡"李叫獸的14天改變計劃"抄罕,這個是一個課允蚣,里面講的用戶視角、梯子理論啥的呆贿,等著也寫一寫嚷兔。
希望你有所收獲~