- 在游戲開發(fā)中,一切的游戲設(shè)計在最初都只是“假設(shè)”张抄,游戲只有為玩家所玩后,其玩法機制舶斧、關(guān)卡設(shè)計、藝術(shù)表現(xiàn)等具體的問題才會逐步浮現(xiàn)出來察皇。而隨著開發(fā)進度的推進茴厉,游戲的修改空間會逐漸變小,越接近開發(fā)后期什荣,作改動所需的成本就越大矾缓。游戲中的可玩性,就是用戶體驗稻爬。
- 在可玩性驗證中,會有3種測試者:
- Developer Tester(開發(fā)者測試者)桅锄,測試者來自于游戲的內(nèi)部開發(fā)團隊琉雳,在早期測試階段样眠,他們能根據(jù)既有的開發(fā)經(jīng)驗以及參考同類型游戲,找出游戲設(shè)計上的問題翠肘,他們的意見對于把握游戲的整體方向起到至關(guān)重要的作用檐束。然而,只有開發(fā)者作為游戲測試者是遠遠不夠的束倍,首先被丧,開發(fā)者的思維方式和操作習(xí)慣可能有別于一般玩家;更棘手的是绪妹,由于自身對游戲太過熟悉甥桂,在測試過程中也難以像剛接觸游戲的玩家那樣進行游戲和得到近似的體驗。
- Kleenex Tester(紙巾測試者):在可玩性測試中邮旷,他們就像紙巾一樣是一次性的:在測試前如白紙一般——沒有接觸過這個游戲黄选,而測試后大多也不會再參與到同一個游戲的測試中去。對游戲的有限了解往往使這些測試玩家能夠更易發(fā)現(xiàn)游戲中那些容易令人迷惑的地方廊移,此外糕簿,他們的反饋也是評估游戲?qū)τ谛峦婕沂欠裼凶銐蛭Φ闹匾罁?jù)。
- Expert Tester(專家測試者):專家測試者可以來自于上述兩種測試者狡孔,也可以是社區(qū)中比較關(guān)心這個游戲的活躍用戶懂诗,總之他們需要對測試游戲有更為深入的認(rèn)識。在測試中他們的定位是游戲的核心玩家苗膝,需要不厭其煩地玩測試游戲殃恒,以發(fā)現(xiàn)諸如平衡性等細(xì)節(jié)上的問題。相對地辱揭,他們深入的游戲體驗?zāi)軒椭_發(fā)者評估游戲的長期和重復(fù)可玩性离唐。
- 可玩性測試的目標(biāo):應(yīng)該盡可能地挖掘出具體的,能夠引導(dǎo)游戲開發(fā)者后續(xù)調(diào)整的信息问窃,也就是說亥鬓,比起“好不好玩”,可玩性測試更重要的是去知道“有多好玩”域庇、“哪部分好玩哪部分不好玩”嵌戈、“為什么不好玩”。