策劃-《陰陽(yáng)師:妖怪屋》游戲案例分析

一閉環(huán)結(jié)構(gòu)
閉環(huán)組合
閉環(huán)1 引入過(guò)程
目標(biāo):
1目標(biāo)@基于游戲外的成長(zhǎng)或認(rèn)知優(yōu)勢(shì)
2目標(biāo)@基于情感的收集
3目標(biāo)@基于現(xiàn)實(shí)環(huán)境或角色的映射
耗時(shí):
1.耗時(shí)@基于概率資源的獲取過(guò)程
解析:
游戲在引入階段,通過(guò)目標(biāo)@基于游戲外的成長(zhǎng)或認(rèn)知和目標(biāo)@基于情感的收集引進(jìn)了大量陰陽(yáng)師玩家下載進(jìn)入游戲. 并通過(guò)耗時(shí)@基于概率資源的獲取過(guò)程達(dá)到玩家目的.玩將以庭院家主的身份,管理一群剪紙風(fēng)格的式神,同時(shí)基于現(xiàn)實(shí)世界的彈珠玩法也被引入到了戰(zhàn)斗系統(tǒng),

閉環(huán)2 式神
目標(biāo):
1目標(biāo)@基于實(shí)用的收集
2 目標(biāo)@基于情感的收集
3目標(biāo)@基于游戲外的成長(zhǎng)或認(rèn)知優(yōu)勢(shì)
4目標(biāo)@基于游戲內(nèi)的成長(zhǎng)
耗時(shí):
1耗時(shí)@基于概率資源的獲取過(guò)程
解析:
玩家對(duì)陰陽(yáng)師的固有認(rèn)知,提供了對(duì)游戲外的成長(zhǎng)或認(rèn)知優(yōu)勢(shì),玩家會(huì)通過(guò)充值以及參與游戲內(nèi)容去收集和強(qiáng)化式神,而耗時(shí)@基于概率資源的獲取過(guò)程則拉長(zhǎng)了游戲壽命.

閉環(huán)3 活動(dòng)
目標(biāo):
1目標(biāo)@基于實(shí)用的收集
2目標(biāo)@新內(nèi)容
耗時(shí):
1耗時(shí)@基于概率資源的獲取過(guò)程
2耗時(shí)@基于模糊時(shí)間的判定過(guò)程
解析:
通過(guò)目標(biāo)@基于實(shí)用的收集和@目標(biāo)新內(nèi)容,額外的活動(dòng)會(huì)驅(qū)使玩家去進(jìn)行游戲內(nèi)容.

閉環(huán)4 任務(wù)
目標(biāo):
1目標(biāo)@基于實(shí)用的收集
耗時(shí):
1耗時(shí)@基于概率資源的獲取過(guò)程
2耗時(shí)@基于模糊時(shí)間的判定過(guò)程
解析:
通過(guò)目標(biāo)@基于實(shí)用的收集,會(huì)驅(qū)使玩家去進(jìn)行游戲內(nèi)容.是保證玩家穩(wěn)定登錄時(shí)長(zhǎng)與游戲時(shí)長(zhǎng)的關(guān)鍵

閉環(huán)5 收集
目標(biāo):
1目標(biāo)@基于實(shí)用的收集
2目標(biāo)@基于游戲內(nèi)的成長(zhǎng)
耗時(shí):
1耗時(shí)@基于模糊時(shí)間的判定過(guò)程
解析:
通過(guò)目標(biāo)@基于實(shí)用的收集和目標(biāo)@基于游戲內(nèi)的成長(zhǎng)創(chuàng)建了玩家對(duì)勾玉,金幣,食材.庭院裝飾的需求,驅(qū)動(dòng)用戶(hù)去進(jìn)行游戲內(nèi)容

閉環(huán)6 關(guān)卡
目標(biāo):
1目標(biāo)@基于難度的成就
2 目標(biāo)@基于實(shí)用的收集
3目標(biāo)@基于游戲內(nèi)的成長(zhǎng)
耗時(shí):
1耗時(shí)@基于模糊時(shí)間的判定過(guò)程
解析:
通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì),讓玩家對(duì)成長(zhǎng)產(chǎn)生需求,通過(guò)關(guān)卡后又會(huì)給予玩家豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),越高的關(guān)卡難度越高,同時(shí)讓玩家產(chǎn)生目標(biāo)@基于難度的成就

閉環(huán)7 庭院經(jīng)營(yíng)
目標(biāo):
1目標(biāo)@基于情感的收集
2目標(biāo)@基于游戲外的成長(zhǎng)或認(rèn)知優(yōu)勢(shì)
耗時(shí):
1耗時(shí)@基于模糊時(shí)間的判定過(guò)程
2耗時(shí)@基于社交的信息交換過(guò)程
解析:
庭院的設(shè)計(jì)會(huì)催生玩家目標(biāo)@基于情感的收集,同時(shí)玩家致歉的社交也會(huì)催生玩家@基于游戲外的成長(zhǎng)度或認(rèn)知優(yōu)勢(shì),

二系統(tǒng)結(jié)構(gòu)
系統(tǒng)概覽
在妖怪屋中,就通過(guò)下面的視角將游戲系統(tǒng)分類(lèi).
資源循環(huán):通過(guò)資源循環(huán)將各個(gè)系統(tǒng)聯(lián)系起來(lái)
式神系統(tǒng):通過(guò)式神的收集和養(yǎng)成完成游戲內(nèi)能力的成長(zhǎng).
庭院系統(tǒng):通過(guò)對(duì)經(jīng)營(yíng)庭院,完成目標(biāo)@基于實(shí)用的收集和目標(biāo)@基于情感的收集
關(guān)卡系統(tǒng):通過(guò)完成固定的或動(dòng)態(tài)的非對(duì)抗關(guān)卡,得到游戲資源的系統(tǒng)


妖怪屋系統(tǒng)結(jié)構(gòu).png

式神系統(tǒng)
不管是基于實(shí)用還是情感,玩家對(duì)式神產(chǎn)生了收集需求,都希望得到式神.式神有兩種屬性,一種是用于戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗屬性,還有一種是用于庭院經(jīng)營(yíng)的庭院屬性,通過(guò)對(duì)式神的;培養(yǎng),這兩種屬性都會(huì)成長(zhǎng).


式神系統(tǒng).png

庭院系統(tǒng)
庭院系統(tǒng)是玩家獲取系統(tǒng)資源的重要途徑,很多玩法都是基于社交的資源獲取,庭院設(shè)計(jì)也是一大樂(lè)趣,一定程度上延長(zhǎng)了游戲壽命


庭院系統(tǒng).png

關(guān)卡系統(tǒng)
關(guān)卡系統(tǒng)是玩家檢驗(yàn)養(yǎng)成最主要手段,推圖關(guān)卡有幾種固定的boss和小怪組成,是獲取勾玉和剪刀的重要途徑,日常以及活動(dòng)的特殊關(guān)卡則會(huì)更具通關(guān)程度以及排名獲得對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì).


關(guān)卡系統(tǒng).png

資源循環(huán)
將各個(gè)系統(tǒng)包含進(jìn)來(lái),可以看出整個(gè)游戲資源循環(huán)樣式.


資源交換.png

三閉環(huán)歷程

閉環(huán)切換:

游戲主要由引入過(guò)程.式神,活動(dòng),任務(wù),關(guān)卡,庭院經(jīng)營(yíng)幾個(gè)閉環(huán)組成.

閉環(huán)切換:引入過(guò)程/式神

閉環(huán):引入過(guò)程的目標(biāo)@基于游戲外的成長(zhǎng)或認(rèn)知優(yōu)勢(shì)與目標(biāo)@基于情感的收集在玩家進(jìn)入游戲前激勵(lì)玩家下載和加入游戲.當(dāng)玩家進(jìn)入游戲后,玩家將被動(dòng)的進(jìn)入閉環(huán):式神中.由于兩個(gè)閉環(huán)的目標(biāo)有著很高的重復(fù)度,并且閉環(huán):式神的新目標(biāo)目標(biāo)@基于游戲內(nèi)的成長(zhǎng)對(duì)玩家產(chǎn)生很強(qiáng)的吸引力,因此玩家很容易的從閉環(huán):引入過(guò)程切換到閉環(huán):式神.

閉環(huán)切換:式神/關(guān)卡

當(dāng)玩家在閉環(huán):式神過(guò)程中收集到了式神后,新目標(biāo)@目標(biāo)基于游戲內(nèi)的成長(zhǎng)會(huì)驅(qū)使玩家迫不及待的想對(duì)式神進(jìn)行培養(yǎng),產(chǎn)生新目標(biāo)目標(biāo)@基于實(shí)用的收集.如果玩家未收集到滿(mǎn)意的式神,此時(shí)目標(biāo)@基于情感的收集也會(huì)驅(qū)使玩家產(chǎn)生新目標(biāo)目標(biāo)@基于實(shí)用的收集.此時(shí)玩家很可能產(chǎn)生閉環(huán)切換:式神/關(guān)卡.在玩家切換到閉環(huán):關(guān)卡中,通過(guò)完成關(guān)卡,能實(shí)現(xiàn)對(duì)應(yīng)的目標(biāo)@基于實(shí)用的收集.這將促使玩家回歸閉環(huán):式神中去,同樣,如果未能完成關(guān)卡,目標(biāo)@基于游戲內(nèi)的成長(zhǎng)也會(huì)驅(qū)動(dòng)玩家回歸閉環(huán):式神當(dāng)中去

閉環(huán)切換:式神/庭院經(jīng)營(yíng)

當(dāng)玩家在閉環(huán):式神中會(huì)產(chǎn)生新的目標(biāo)@目標(biāo)基于實(shí)用的收集,很容易驅(qū)使玩家進(jìn)入新的閉環(huán):庭院經(jīng)營(yíng)中.而在閉環(huán):庭院經(jīng)營(yíng)中庭院的經(jīng)營(yíng)效率是跟式神的庭院屬性掛鉤的,并且庭院經(jīng)營(yíng)需要用到很多不同庭院屬性的式神.玩家很容易產(chǎn)生目標(biāo)@目標(biāo)基于實(shí)用的收集和目標(biāo)@基于游戲內(nèi)的成長(zhǎng),促使玩家回歸閉環(huán):式神.

閉環(huán)切換:式神/任務(wù)

當(dāng)玩家在閉環(huán):式神中會(huì)產(chǎn)生新的目標(biāo)@目標(biāo)基于實(shí)用的收集,很容易驅(qū)使玩家進(jìn)入新的閉環(huán):任務(wù).而在閉環(huán):任務(wù)中玩家取得的收益是一般都是比較穩(wěn)定可觀的,是系統(tǒng)資源的重要來(lái)源,再取得資源后玩家又將回歸目標(biāo)目標(biāo)@基于游戲內(nèi)的成長(zhǎng),玩家將回歸閉環(huán):式神.

閉環(huán)切換:式神/活動(dòng)

當(dāng)玩家在閉環(huán):式神中會(huì)產(chǎn)生新的目標(biāo)@目標(biāo)基于實(shí)用的收集,很容易驅(qū)使玩家進(jìn)入新的閉環(huán):活動(dòng).而在閉環(huán):活動(dòng)中玩家取得的收益是和式神強(qiáng)度掛鉤的,又將回歸目標(biāo)目標(biāo)@基于游戲內(nèi)的成長(zhǎng),玩家將回歸閉環(huán):式神.

妖怪屋歷程


妖怪屋游戲歷程.png

四核心體驗(yàn)

在對(duì)游戲進(jìn)行了一段時(shí)間的試玩和了解之后,我認(rèn)為妖怪屋的核心體驗(yàn)是“休閑兼具萌系的放置養(yǎng)成”.該游戲沒(méi)有PVP,只有少量的PVE活動(dòng)和基于社交的資源獲取庭院玩法,大大減輕了玩家負(fù)擔(dān), 由于現(xiàn)在式神還比較少,除了SP式神稍微有點(diǎn)超模,大部分SSR都還比較強(qiáng)力,個(gè)別SR和R卡甚至超級(jí)實(shí)用.式神的養(yǎng)成質(zhì)變發(fā)生在奧2之后,即使是0氪黨也能輕松達(dá)成,即使重氪式神的養(yǎng)成也存在天花板,花費(fèi)也不會(huì)太多.陰陽(yáng)師系列下萌萌的剪紙風(fēng)格式神也激起了家主大人的養(yǎng)成欲.游戲結(jié)合了農(nóng)場(chǎng)和放置類(lèi)游戲的特色,每天即使簡(jiǎn)單的上線收集下資源也能取得不錯(cuò)的收益.

核心體驗(yàn)閉環(huán)(式神):

妖怪屋給玩家提供了目標(biāo)@基于實(shí)用的收集,目標(biāo)@基于情感的收集,目標(biāo)@基于游戲外的成長(zhǎng)或認(rèn)知優(yōu)勢(shì),目標(biāo)@基于游戲內(nèi)的成長(zhǎng) 并促實(shí)玩家通過(guò)耗時(shí)@基于概率資源的獲取過(guò)程和耗時(shí)@基于社交的資源獲取參與到游戲內(nèi)容中來(lái)達(dá)成目標(biāo).

游戲玩法:

庭院機(jī)制
設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)思路: 庭院是系統(tǒng)資源的重要產(chǎn)出途徑,是式神養(yǎng)成的材料的主要來(lái)源,庭院裝飾也是玩家定制化個(gè)性?xún)?nèi)容的主要資源, 庭院也是玩家協(xié)作獲取資源的重要場(chǎng)所,庭院極簡(jiǎn)的經(jīng)濟(jì)以及較弱的社交設(shè)定符合妖怪屋作為一款休閑游戲的設(shè)計(jì)需求.
玩家體驗(yàn)反饋:庭院機(jī)制簡(jiǎn)化了式神養(yǎng)成過(guò)程,庭院的經(jīng)營(yíng)目前有點(diǎn)依賴(lài)基于社交,玩家能在庭院對(duì)于情感的收集能獲得極強(qiáng)的反饋.

彈珠機(jī)制
設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)思路:將式神形象模擬成彈珠,將現(xiàn)實(shí)中彈珠彈射的玩法引入戰(zhàn)斗系統(tǒng),使游戲更具策略性.彈射符合現(xiàn)實(shí)物理而又不拘泥于現(xiàn)實(shí),即可反射也可貫穿,拖拽長(zhǎng)度模擬發(fā)力程度,玩家根據(jù)關(guān)卡地形道具以及陷阱可自由調(diào)節(jié)角度和力度.
玩家體驗(yàn)反饋:基于現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知,彈珠機(jī)制使玩家極易上手游戲的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)

式神設(shè)計(jì):
個(gè)性飽滿(mǎn)與背景豐富:式神基本還原與展現(xiàn)陰陽(yáng)師IP下的設(shè)定,彩蛋系統(tǒng)也較好地還原了式神之間的羈絆關(guān)系與式神設(shè)定.,能極大的滿(mǎn)足玩家基于情感的收集目標(biāo).,
玩家體驗(yàn)反饋:基本滿(mǎn)足玩家基于情感的收集目標(biāo).

美術(shù)風(fēng)格:
設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)思路:萌萌的二次元剪紙風(fēng)極大的迎合了玩家,激起玩家的養(yǎng)成欲望
玩家體驗(yàn)反饋:這樣的美術(shù)風(fēng)格,十分符合休閑養(yǎng)成游戲,玩家能獲得極大的舒適感.

五綜合體驗(yàn)

游戲外的成本:

1是否支持熱更新

游戲內(nèi)的成本:

1加載游戲時(shí)間

2內(nèi)存占用

3界面首次打開(kāi)時(shí)間

4界面再次打開(kāi)時(shí)間

5游戲平均幀率

6戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)時(shí)間

破壞游戲性的內(nèi)容:

1活動(dòng)時(shí)候有嚴(yán)重的漏洞

2個(gè)別式神強(qiáng)度是否超模

下一篇:妖怪屋內(nèi)部經(jīng)濟(jì)解析

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