PLAYRIX: ELEMENT AND LEVEL CREATION EXPERIENCEFOR MATCH-3
設(shè)計(jì)一個(gè)新元素的過程要分幾步。
第一步:向其他游戲?qū)W習(xí)
在開始設(shè)計(jì)新元素之前硼被,我們應(yīng)該多看看其他產(chǎn)品示损,尤其是同類產(chǎn)品,分析設(shè)計(jì)思路嚷硫,取其精華加以改造利用检访。
第二步:從諸多設(shè)計(jì)想法中篩選
把你收集到的所有想法進(jìn)行歸納整理,只留下那些還不錯(cuò)的仔掸。那么哪些想法算好呢脆贵?想想你的游戲特定目標(biāo)是什么。
對(duì)于Gardenscapes來說起暮,特定目標(biāo)是那些不可阻擋的消除塊丹禀,不分顏色又可累積加成效果的‘lightning’。游戲機(jī)制要為此增加新的規(guī)則鞋怀。以下這些機(jī)制是不可行的:blocking
of field双泪,或者盲目添加特效。這么做會(huì)改變游戲效果密似,甚至產(chǎn)生相反的游戲氛圍焙矛。
當(dāng)選定2到3個(gè)游戲機(jī)制后,會(huì)有一組專家集中精力將其進(jìn)一步打磨完善残腌。
第三步:建模
當(dāng)專家們最終敲定機(jī)制后村斟,我們需要看一下選擇的元素如何與其他游戲元素融合,點(diǎn)擊效果會(huì)如何抛猫。最終蟆盹,我們需要將該元素模型放到測(cè)試level中進(jìn)行驗(yàn)證。
第四步:設(shè)計(jì)圖形
玩家在游戲中是與該元素的圖形進(jìn)行交互闺金。所以設(shè)計(jì)要反映出該元素的所有特性和特點(diǎn)逾滥。
好的圖像設(shè)計(jì)可以為游戲整體氛圍添彩。Gardenscapes是一款園藝主題游戲败匹,所有消除塊都要符合這個(gè)設(shè)定寨昙。圖像要么是花園里的物體,要么是生活中的物體掀亩。不會(huì)出現(xiàn)與游戲主題不符的奇幻元素舔哪。
確定元素和游戲設(shè)定之后,要開始設(shè)計(jì)元素的屬性槽棍∽皆椋可以是多樣的抬驴,但每個(gè)元素的屬性要區(qū)別開。
就拿Gardenscapes中的blocker element舉例缆巧。該元素會(huì)嵌入一個(gè)格子中怎爵,四周不留空間。玩家看到它時(shí)就會(huì)意識(shí)到它不可能被移到其它位置盅蝗。
再拿boost
element舉例鳖链,它們會(huì)發(fā)光發(fā)亮或者帶有其它獨(dú)特氣質(zhì)。讓玩家可以分辨出它們能產(chǎn)生的特效并加以利用墩莫。
視覺上和諧也非常重要芙委。不能讓新元素看起來與游戲脫節(jié)。顏色上既不要突兀也不能難以辨認(rèn)狂秦。形狀大小等細(xì)節(jié)的處理要適度均衡灌侣。designer和painter可以一起完成這項(xiàng)任務(wù)。
Big Boom最初的設(shè)計(jì)想法裂问,就是要找一個(gè)可以對(duì)所有格子都能產(chǎn)生影響的元素侧啼。最好的呈現(xiàn)形式莫非炸彈了。該元素的屬性有:附著在格子上堪簿,不可移動(dòng)痊乾,根據(jù)玩家操作做出反饋。元素周圍的空間縮型指哪审;以扇形填充顏色,對(duì)應(yīng)各自顏色的區(qū)域虑瀑;加入炸彈icon湿滓。所有設(shè)計(jì)都是為了符合爆炸預(yù)期。
第五步:實(shí)現(xiàn)
準(zhǔn)備好的新元素要被加入引導(dǎo)系統(tǒng)舌狗。游戲最開始的引導(dǎo)會(huì)很緊湊叽奥,因?yàn)樵氐姆N類多種多樣,隨著游戲的深入痛侍,引出的元素越多朝氓。當(dāng)?shù)竭_(dá)某一點(diǎn)時(shí)進(jìn)程開始放緩。引導(dǎo)策略的制定應(yīng)基于同領(lǐng)域產(chǎn)品的調(diào)研結(jié)果恋日。下圖中黃線是Gardenscapes的引導(dǎo)強(qiáng)度膀篮,類比其他三消游戲嘹狞。
第六步:設(shè)計(jì)關(guān)卡
著手關(guān)卡開發(fā)之前岂膳,有兩件事要想清楚。
介紹元素的順序磅网。游戲過程中谈截,元素們要在哪些關(guān)卡出現(xiàn),以何種順序呈現(xiàn)給用戶。
難度曲線簸喂。關(guān)卡之間難度應(yīng)該如何劃分毙死。這些應(yīng)交由管卡設(shè)計(jì)師們單獨(dú)完成。設(shè)計(jì)文檔中要寫清楚:每一級(jí)所要達(dá)到的程度喻鳄,完成的要求扼倘,難度,目標(biāo)除呵,所需元素?cái)?shù)量再菊,等等。
常見關(guān)卡需求:
1. 關(guān)卡包括3~4種元素颜曾。這是基本規(guī)則纠拔。一旦打破會(huì)讓關(guān)卡變復(fù)雜,玩家不知所云從而失去興趣泛豪。
2. 元素間的相互作用稠诲。不是所有元素都可相互兼容的。要單獨(dú)有一份關(guān)于元素描述的設(shè)計(jì)文檔诡曙,記錄他們之間如何結(jié)合臀叙,結(jié)合出的可能性,兼容性與不兼容性价卤。
3. 每關(guān)應(yīng)該有自己的主題匹耕。每個(gè)要加入關(guān)卡的新元素會(huì)引入新概念。比如荠雕,有些關(guān)卡策略性強(qiáng)一些稳其,有些關(guān)卡需要隨機(jī)加成炸開箱子獲得寶石。每個(gè)關(guān)卡的初始可以很有趣炸卑,但玩法是靜態(tài)的既鞠,炸開箱子,獲得不同的寶石盖文。關(guān)卡的消除玩法可以是靜態(tài)的嘱蛋,因?yàn)閷?duì)于每次消除來說都是一樣的。
4. 任何三消關(guān)卡都可以在不使用道具的情況下完成五续。
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打磨關(guān)卡難度
關(guān)卡準(zhǔn)備好之后洒敏,接下來要設(shè)定難度。什么是難度疙驾?難度是指嘗試完成關(guān)卡的次數(shù)中有多少次成功凶伙。關(guān)卡設(shè)計(jì)人員應(yīng)該有單獨(dú)的難度文檔。
例如它碎,某一關(guān)的難度為80%函荣,關(guān)卡設(shè)計(jì)者可以通過改變可移動(dòng)步數(shù)显押,獲得道具幾率,等設(shè)置來調(diào)節(jié)傻挂。一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)師通常是不夠用的乘碑。要通過很多人,就像普通玩家那樣一遍又一遍地玩金拒,從而收集數(shù)據(jù)來調(diào)節(jié)難度兽肤。
關(guān)卡分析
我們是如何做關(guān)卡分析的?關(guān)卡的開發(fā)并不會(huì)在游戲完成后停止绪抛,而是另一個(gè)分析階段的開始轿衔。分析能幫助我們優(yōu)化難度曲線和關(guān)卡設(shè)計(jì)。第一波分析在游戲上線后的2到3周之后睦疫,收集到原始用戶數(shù)據(jù)害驹。用戶游戲過程中會(huì)不斷地有事件日志返回?cái)?shù)據(jù)庫。也就是說蛤育,游戲會(huì)告訴我們你正在做什么宛官。
不能通過分析解決的事情
-Bugs.那些游戲內(nèi)的錯(cuò)誤,導(dǎo)致游戲錯(cuò)亂瓦糕,關(guān)卡完成不了底洗。這些關(guān)卡通常會(huì)在關(guān)卡特性發(fā)生改變時(shí)被揪出來,例如難度咕娄,用戶道具的使用亥揖,從未達(dá)成關(guān)卡目標(biāo)等等。
-消除不了的難度關(guān)卡.難度關(guān)卡首先由關(guān)卡設(shè)計(jì)師設(shè)定圣勒。通過開發(fā)團(tuán)隊(duì)反復(fù)測(cè)試费变,收集數(shù)據(jù),然后調(diào)整圣贸。但這樣還是不能保證難度關(guān)卡設(shè)計(jì)的完全沒有問題挚歧。難度曲線分析會(huì)起到一些幫助作用∮蹙可以通過兩個(gè)圖來定位mismatches:項(xiàng)目組的難度曲線和真實(shí)用戶數(shù)據(jù)的難度曲線
-冗長的關(guān)卡. 使用不正確的用戶數(shù)據(jù)修復(fù)難度關(guān)卡就會(huì)導(dǎo)致該情況發(fā)生滑负。結(jié)果導(dǎo)致某些關(guān)卡的難度完全一樣。對(duì)于92%,
93%, 94%的高難度關(guān)卡來說是最關(guān)鍵的細(xì)節(jié)用含。一直玩這樣有問題的高難度關(guān)卡矮慕,很容易導(dǎo)致玩家流失。
A/Btesting.
假設(shè)我們分析過了游戲啄骇,找到了問題關(guān)卡痴鳄,現(xiàn)在我們需要想一想怎么解決。這里就可以用到A/B測(cè)試肠缔。測(cè)試的基礎(chǔ)是:
- 游戲次數(shù)中成功的次數(shù)(難度)
- 在某一關(guān)卡上夏跷,未能完成并且流失掉的用戶比例
- 成功一次需要玩幾次
- 轉(zhuǎn)化率(該關(guān)卡中發(fā)生的購買次數(shù))哼转,貨幣化(玩家在該關(guān)卡上的金幣消耗數(shù)量)
我們使用同一關(guān)卡的3個(gè)不同版本做A/B測(cè)試明未,并將用戶分位3組槽华。
- 第一組使用當(dāng)前關(guān)卡
- 第二組使用當(dāng)前關(guān)卡但難度降低
- 第三組使用修改版本
幾周之后我們面臨的選擇是:采用修改關(guān)卡(modified level),保留原關(guān)卡(reference level)趟妥,或者簡化關(guān)卡(simplified level)
如上圖所示的第77關(guān)猫态,原關(guān)卡的流失率為2.29%。這是不令人滿意的結(jié)果披摄,尤其是用戶在一開始就流失掉亲雪。所以我們的任務(wù)就是降低流失率。經(jīng)過一段時(shí)間觀察疚膊,我們發(fā)現(xiàn)修改過的關(guān)卡的用戶流失最少义辕,但是轉(zhuǎn)化率也降低了。降低過難度的關(guān)卡轉(zhuǎn)化率是最好的寓盗,但是用戶還在流失灌砖。針對(duì)此關(guān)的情況,留住用戶比轉(zhuǎn)化率要重要傀蚌,所以采用修改關(guān)卡基显。
第93關(guān)存在的問題和77關(guān)一樣,都是用戶流失善炫。A/B測(cè)試結(jié)果顯示撩幽,關(guān)卡修改后用戶流失變少了,但是轉(zhuǎn)化率也低了箩艺。那么針對(duì)此關(guān)的情況要采用簡化關(guān)卡窜醉。因?yàn)楹喕蟮年P(guān)卡既減少了用戶流失,也保持了轉(zhuǎn)化率艺谆。
三消游戲的所有配置都是為了提高效率酱虎,在流失率和轉(zhuǎn)化率之間不斷地調(diào)配。如果你想為難的關(guān)卡留住更多的用戶擂涛,僅僅靠添加步數(shù)和降低難度是不行的读串,因?yàn)檗D(zhuǎn)化率會(huì)降低。相反撒妈,如果你想為簡單的關(guān)卡提升轉(zhuǎn)化率恢暖,僅僅靠增加難度也是不行的,因?yàn)橛脩魰?huì)流失掉狰右。轉(zhuǎn)化率和流失率就是這樣此消彼長的關(guān)系杰捂。
注釋:轉(zhuǎn)化率計(jì)算了5關(guān),不是1關(guān)棋蚌。計(jì)算的關(guān)卡數(shù)量取決于你使用什么方法來分析測(cè)試結(jié)果嫁佳。不過研究關(guān)卡的間隔可以是獨(dú)立選擇地挨队。
結(jié)論:要想開發(fā)一款成功的三消游戲,你需要遵循以下基本規(guī)則:
1. 為你的三消場(chǎng)景添加新的元素和機(jī)制蒿往,提升玩家參與度
2. 設(shè)置邊界盛垦,避免游戲出現(xiàn)視覺混亂
3. 做關(guān)卡分析,及時(shí)修正錯(cuò)誤
4. 做A/B測(cè)試或者其它方法的測(cè)試瓤漏,留住玩家腾夯,提升轉(zhuǎn)化率
5. 通過創(chuàng)造酷炫的玩法,正確地引導(dǎo)系統(tǒng)蔬充,有趣的關(guān)卡蝶俱,吸引更多新用戶