“計(jì)算機(jī)圖形學(xué)第一定律:如果它看起來是對(duì)的忍坷,那么它就是對(duì)的涯呻±翘郑”
在基于物理渲染(PBR)之前或详,主要受硬件計(jì)算水平的影響系羞,人們不能像PBR那樣使用真實(shí)世界的物理法則進(jìn)行光照渲染。轉(zhuǎn)而根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn)使用一些開銷不那么大的近似計(jì)算進(jìn)行渲染霸琴。裴祥風(fēng)提出的Phong光照明模型一直是基于經(jīng)驗(yàn)的光照明模型當(dāng)中的經(jīng)典椒振。后來Blinn簡(jiǎn)化了其中關(guān)于高光的計(jì)算,改進(jìn)后的光照明模型被成為Blinn-Phong光照明模型梧乘。
Blinn-Phong光照明可表達(dá)為:cresult = cambient + cdiffuse+cspecular
其中:
1澎迎,環(huán)境光 cambient :
cambient = gambient
gambient:環(huán)境光常量(通過全局光照明烘焙后可知的常量)
2,漫反射 cdiffuse :
cdiffuse = (clight + mdiffuse) * max(0, n * ** l)
clight:光照顏色
mdiffuse:材質(zhì)的漫反射顏色
n:法線
** l:指向光源的矢量
3选调,高光反射 cspecular
cspecular = (clight + mspecular) * max(0,v * h)mshininess
clight:光照顏色
mspecular:材質(zhì)的高光反射顏色
v:指向觀察者的矢量
h:h = normalize(v + l)
mshininess:反光度
因此cresult = gambient + (clight + mdiffuse) * max(0, n * ** l) + (clight + mspecular) * max(0,v** * h)mshininess
用Unity Shader實(shí)現(xiàn)一個(gè)Blinn-Phong光照明模型
現(xiàn)在的Unity5+渲染主要推薦使用PBR方式夹供,即Standard材質(zhì),Legacy中多是使用Phong光照明模型實(shí)現(xiàn)的仁堪。如果要自己定制一些特效Shader也可以使用Phong光照明模型哮洽,那么我們首先要書寫一個(gè)基礎(chǔ)的Blinn-Phong光照明模型的Shader
Shader "Unlit/PhongLightModel"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//主貼圖
_MainColor ("Main Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)//主顏色,默認(rèn)白色
_SpecularColor ("Specular Color", Color) = (0, 0, 0, 1.0)//高光顏色弦聂,默認(rèn)黑色
_Shininess ("Gloss", Range(0.0, 10)) = 0.5//反光度
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;//頂點(diǎn)
float2 uv : TEXCOORD0;//uv
float3 normal : NORMAL;//法線
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;//頂點(diǎn)
float3 worldLightDir:TEXCOORD1;//世界坐標(biāo)系下的指向光源的矢量
float3 worldNormal:TEXCOORD2;//世界坐標(biāo)系下法線
float3 worldViewDir :TEXCOORD3; //世界坐標(biāo)系下的指向觀察者的矢量
float4 pos : SV_POSITION;//裁剪坐標(biāo)下的頂點(diǎn)
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _SpecularColor;
fixed4 _MainColor;
float _Shininess;
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
//使用UNITY_MATRIX_MVP矩陣做仿射變換鸟辅,把模型空間下的頂點(diǎn)轉(zhuǎn)到裁剪坐標(biāo)下
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
//取得世界坐標(biāo)系下的法線,UnityObjectToWorldNormal()在UnityCG.cginc被定義
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//取得世界坐標(biāo)系下的指向光源的矢量,WorldSpaceLightDir()在UnityCG.cginc被定義
o.worldLightDir = WorldSpaceLightDir(v.vertex);
//取得世界坐標(biāo)系下的指向觀察者的矢量莺葫,WorldSpaceLightDir()在UnityCG.cginc被定義
o.worldViewDir = WorldSpaceViewDir(v.vertex);
//uv采樣
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//歸一化
fixed3 normalizedLightDir = normalize(i.worldLightDir);
fixed3 normalizedNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 normalizedViewDir = normalize(i.worldViewDir);
//像素顏色采樣
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv);
//計(jì)算環(huán)境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
//計(jì)算漫反射
fixed3 diffuse = (_LightColor0.rgb * albedo) * saturate(dot(normalizedNormal,normalizedLightDir));
//計(jì)算高光
fixed3 halfDir = normalize(normalizedViewDir + normalizedLightDir);
fixed3 specular = (_SpecularColor.rgb * _LightColor0.rgb) * pow(saturate(dot(halfDir,normalizedNormal )),_Shininess);
return fixed4((ambient+diffuse+specular),1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
要控制各種向量的點(diǎn)積大于0剔桨,否則取0(小于0會(huì)是完全相反的方向,甚至表現(xiàn)為光線是從背面照過來的)徙融;
結(jié)果: