《上癮:讓用戶養(yǎng)成習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》筆記

上癮模型四大部分:觸發(fā)巢寡、行動臭家、多變的酬賞和投入蝗肪。

上癮模型.png

1.目的

讓你的產(chǎn)品勾住用戶,讓用戶產(chǎn)生依賴性

2.上癮模型分析

a 觸發(fā),就是引發(fā)用戶去使用你的產(chǎn)品。

指促你做出某種舉動的誘因运准,就像是發(fā)動機(jī)里的火花塞。觸發(fā)分為內(nèi)部觸發(fā)和外部觸發(fā)蔓搞。

b 行動蒲祈,兼具動機(jī)和能力牙言,有了動機(jī)欢伏,還需要用戶的能力足夠完成行為河爹。

行動媳维,指在對某種回報(bào)心懷期待的情況下做出的舉動州丹。

c 多變的酬賞所计,酬賞要有不可預(yù)期性放棒。

多變的酬賞荣瑟,可以激發(fā)人們對某個事物的強(qiáng)烈渴望。

d 投入能犯,用戶與產(chǎn)品親密接觸越多晴楔,就越離不開它

投入税弃,提高用戶再次進(jìn)入上癮循環(huán)的概率纪岁。當(dāng)用戶為某個產(chǎn)品提供他們的個人數(shù)據(jù)和社會資本,付出他們的時間则果,精力和金錢時幔翰,投入就此產(chǎn)生。

上癮模型就好比談戀愛西壮,第一步遗增,要需要用你的優(yōu)點(diǎn)去吸引到對方,讓對方被你吸引款青;第二步做修,多接觸多了解;第三步抡草,在交往過程中饰及,時不時給對方一些小驚喜小甜蜜;第四步康震,投入燎含,要維持這段關(guān)系,要時刻保持新鮮感腿短,不斷的持續(xù)放入精力屏箍。

3.習(xí)慣的力量

1.如何讓你的產(chǎn)品從維生素變成止痛藥。

2.企業(yè)如何從習(xí)慣中受益橘忱。習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品能夠改變用戶的行為赴魁,使他們無需外部誘因就開始從事某種活動,其目的就是染個用戶一而再鹦付,再而三地自覺親近這個產(chǎn)品尚粘,而不需要廣告和促銷這種外顯的行動召喚。

3.提高用戶終身價值敲长,所謂用戶終身價值郎嫁,是指一個用戶在其有生之年中時使用某個產(chǎn)品的過程中為其付出的投資總額。比如信用卡祈噪,終身價值相當(dāng)高泽铛。

4.老用戶引導(dǎo)新用戶,也是增加產(chǎn)品依賴性的好方法辑鲤。

5.習(xí)慣區(qū)間盔腔,某種行為發(fā)生的頻率足夠高,被感知的用途足夠多,就會進(jìn)入我們的習(xí)慣區(qū)間弛随,進(jìn)而演變?yōu)橐环N默認(rèn)的行為模式瓢喉。

6.我們所要描述的體驗(yàn)更接近于“癢”,它是潛伏于我們內(nèi)心的一種渴求舀透,當(dāng)這種渴求得不到滿足時栓票,不適感就會出現(xiàn)。

7.成癮和習(xí)慣是有區(qū)別的愕够,成癮最終會使人走向毀滅走贪,習(xí)慣有好有壞,但是還是有很多有利于身心健康的好習(xí)慣惑芭。

8.當(dāng)產(chǎn)品進(jìn)入了用戶的“習(xí)慣區(qū)間”坠狡,產(chǎn)品就獲得了持續(xù)生命力。

9.所謂習(xí)慣遂跟,就是一種“在情景暗示下產(chǎn)生的無意識行為”逃沿,是我們不假思索做出的舉動。

10.可以深入學(xué)習(xí)《消費(fèi)者心理學(xué)》《人機(jī)互動》《行為經(jīng)濟(jì)學(xué)》漩勤。

11.人類行為有兩個基本動因:一是該行為簡便易行感挥,而是行為主體有這個主觀意愿缩搅。

12.多巴胺與上癮行為有關(guān)越败。

13.據(jù)統(tǒng)計(jì),人類近一半的日撑鸢辏活動都受制于習(xí)慣究飞。

14.我們在生活中做出很多選擇時,就會傾向于哪些曾經(jīng)被證明行之有效的做法堂鲤。

15.用戶對某個產(chǎn)品形成使用習(xí)慣后亿傅,他們對該產(chǎn)品的依賴性會增強(qiáng),對價格敏感度會降低瘟栖。

16.微笑曲線圖葵擎。

17.許多創(chuàng)新都以失敗告終,因?yàn)橛脩艨偸沁^分地倚重原有產(chǎn)品半哟,而商家卻總是高估新產(chǎn)品酬滤。

18.要想新習(xí)慣在用戶的生活中生根發(fā)芽,就必須增加它的出現(xiàn)頻率寓涨。

19.要想讓這些不經(jīng)常發(fā)生的行為演變?yōu)榱?xí)慣盯串,那就必須染個用戶深切感受到它的用處,要么能為你帶來快樂戒良,要么能幫你解除痛苦体捏。

20.要想打造習(xí)慣養(yǎng)生類產(chǎn)品,企業(yè)務(wù)必認(rèn)真考慮兩個因素。第一几缭,頻率河泳,即某種行為多久發(fā)生一次;第二年栓,可感知用途乔询,即在用戶心中,該產(chǎn)品與其他產(chǎn)品相比多出了哪些用途和好處韵洋。

21.習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品會在用戶的大腦中建立一種聯(lián)結(jié)竿刁,使他們一感覺到痛癢就會想到使用這個產(chǎn)品。

22.習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品起初都是非必需品(比如維生素)搪缨,可一旦發(fā)展成習(xí)慣食拜,他們就會變成必需品(比如止痛藥)。

23.習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品通過“撓癢癢”減輕用戶的痛苦副编。

24.習(xí)慣養(yǎng)生類產(chǎn)品其實(shí)都在操控對方的行為负甸。生產(chǎn)企業(yè)做設(shè)計(jì)之前,最好先審慎思考痹届,以確保自己的設(shè)計(jì)會引導(dǎo)用戶形成健康的習(xí)慣呻待,而不會發(fā)展成病態(tài)的成癮。

4.觸發(fā)

1.觸發(fā)队腐,就是提醒人們采取下一步行動蚕捉。

2.習(xí)慣不會憑空養(yǎng)成,只會逐步形成柴淘。

3.新習(xí)慣的養(yǎng)成也需要一個平臺迫淹,而“觸發(fā)”就是促使你做成行為改變的底基。

4.觸發(fā)分為兩種为严,外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)慎式。外部觸發(fā)通過將信息滲透在用戶生活的各個方面來引導(dǎo)他們采取下一步行動豹爹,內(nèi)部觸發(fā)通過用戶記憶存儲中的各種關(guān)聯(lián)來提醒他們采取下一步行動挽拔。

5.選擇項(xiàng)越多吼拥,用戶用于權(quán)衡的時間就越久。太多的活著無關(guān)的徐昂想會讓他們游移不定夕吻,不知所措诲锹,甚至就此罷手。

6.減少有關(guān)下一步行動的思考時間梭冠,這會提高某種行為發(fā)展為無意識習(xí)慣的可能性辕狰。

7.可供企業(yè)使用的外部觸發(fā)共有4種類型:付費(fèi)型觸發(fā)、回顧型觸發(fā)控漠、人際型觸發(fā)蔓倍、自主型觸發(fā)悬钳。
付費(fèi)型觸發(fā):廣告、推廣偶翅,展現(xiàn)在頁面上的banenr默勾、促銷標(biāo)簽、優(yōu)惠券等聚谁。
回顧型觸發(fā):公關(guān)和媒體宣傳等母剥,但往往是曇花一現(xiàn)。
人際型觸發(fā):老帶新形导,口碑相傳环疼。
自主型觸發(fā):例如APP通知推送,它每天會持續(xù)出現(xiàn)朵耕,所有用戶最終會選擇認(rèn)可它的存在炫隶。前三個觸發(fā)都是已爭取新用戶為主要目標(biāo),而自主觸發(fā)已驅(qū)動用戶重復(fù)某種行為作為重點(diǎn)阎曹,目的是讓用戶逐漸形成習(xí)慣伪阶。

8.當(dāng)驅(qū)動他們經(jīng)歷一整套循環(huán)之后,外部觸發(fā)將不再發(fā)揮作用处嫌,取而代之的是另一個武器栅贴,內(nèi)部觸發(fā)。

9.內(nèi)部觸發(fā)看不見聽不到摸不到熏迹,是你的思想情感或原本已有的常規(guī)活動與產(chǎn)品發(fā)生密切聯(lián)系檐薯。

10.情緒,尤其是負(fù)面情緒癣缅,是一種威力強(qiáng)大的內(nèi)部觸發(fā)厨剪,能給我們的日常生活帶來極大的影響。

11.產(chǎn)品設(shè)計(jì)者的初衷是幫助用戶解決問題友存,消除煩惱,換句話說陶衅,就是解決“癢點(diǎn)”屡立,進(jìn)而發(fā)展為用戶習(xí)慣。

12.密蘇里科技大學(xué)的研究表明搀军,承受抑郁情緒的人們會對網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生更大的網(wǎng)絡(luò)依賴膨俐。

13.清晰地捕捉用戶的想法和情感,了解他們使用某個產(chǎn)品的情境罩句,這是開發(fā)新產(chǎn)品時最重要的任務(wù)焚刺。編寫用戶情景體驗(yàn),可以運(yùn)用客戶發(fā)展計(jì)劃门烂、可行性研究以及移情等工具乳愉。

14.要進(jìn)入某種情緒狀態(tài)兄淫,你可以盡可能多問問自己“為什么”。通常當(dāng)你問到第五個“為什么”時蔓姚,你所期冀的情緒狀態(tài)就會出現(xiàn)捕虽。這就是在豐田聲場系統(tǒng)中被大野耐一稱為“5問法”的著名方法。
例如坡脐,1朱莉?yàn)槭裁葱枰褂秒娮余]件泄私?答案:為了接受和發(fā)送信息。2她為什么要接受和發(fā)送信息备闲?答案:為了分享并即時獲取信息晌端。 3她為什么想要分享和獲取信息?答案:為了了解她的同事恬砂、朋友和家人的生活斩松。 4她為什么想要了解他人的生活?答案:為了知道自己是否被被人所需要觉既。5她為什么會在意這一點(diǎn)惧盹?答案:因?yàn)樗ε卤蝗ψ铀鶔仐墶,F(xiàn)在我們有答案了瞪讼!恐懼感是她身上最強(qiáng)大的內(nèi)部觸發(fā)钧椰,因此,我們在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時符欠,應(yīng)該考慮使它能減輕用戶的恐懼心理嫡霞。

15.Instagram中的觸發(fā):人際型外部觸發(fā)(別人的照片)/回饋型觸發(fā)(宣傳 比如APPstore推薦位)---安裝----自主型外部觸發(fā)(應(yīng)用圖標(biāo)/朋友圈圖片更新)----內(nèi)部觸發(fā) 。

16.要開發(fā)習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品希柿,設(shè)計(jì)者需要揣摩用戶的心理诊沪,了解那些有可能成為內(nèi)部觸發(fā)的各種情緒,并且要知道如何利用外部觸發(fā)來促使用戶付諸行動曾撤。

5.行動

1.一種行為的復(fù)雜程度越低端姚,無論是體力上的還是腦力上的,被人們重復(fù)的可能性就越大挤悉。

2.行動是人們在期待酬賞時最直接的反應(yīng)渐裸。

3.行動三要素:充分的動機(jī)、完成這一行為的能力装悲、促使人們付諸行動的觸發(fā)昏鹃。

4.要增加預(yù)想行為的發(fā)生率,觸發(fā)要顯而易見诀诊,行為要易于實(shí)施洞渤,動機(jī)要合乎常理。

5.人類行為不外呼受三種核動機(jī)的影響:追求快樂属瓣,逃避载迄。

6.動機(jī)的定義:行動時擁有的熱情讯柔。

7.當(dāng)你使用某個產(chǎn)品所需花費(fèi)的步驟能被縮減或是優(yōu)化時,用戶使用它的頻率就會增加宪巨。

8.影響任務(wù)難以程度的6要素:時間(完成這項(xiàng)活動所需要的時間)磷杏,金錢(從事這項(xiàng)活動所需的經(jīng)濟(jì)投入),體力(完成這項(xiàng)活動所需消耗的體力)捏卓,腦力(從事這項(xiàng)活動所需消耗的腦力)极祸,社會偏差(他人對該項(xiàng)活動的接受度),非常規(guī)性(該項(xiàng)活動與常規(guī)活動之間的匹配程度或矛盾程度)怠晴。

9.啟發(fā)法有助于企業(yè)通過非常規(guī)的途徑來刺激用戶的動機(jī)遥金,提升用戶對產(chǎn)品的使用能力。所謂啟發(fā)蒜田,是指我們的大腦利用過往的經(jīng)驗(yàn)稿械,在對食物做出判斷的過程中抄了近道。盡管人們多數(shù)情況下意識不到啟發(fā)法對其行為產(chǎn)生的影響冲粤,但它的確可以預(yù)測人們的行為美莫。

10.啟發(fā)法是指我們借助認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)對食物做出快速判斷。產(chǎn)品設(shè)計(jì)者可以從上千種啟發(fā)法中選擇一些來獲取靈感梯捕,提高產(chǎn)品的吸引力厢呵。

11.稀缺效應(yīng),人們傾向認(rèn)為數(shù)量少的比數(shù)量多的(同一種物品)有價值

12.環(huán)境效應(yīng)傀顾,思維會根據(jù)我們所處的環(huán)境襟铭,在短時間內(nèi)做出快速的判斷,然而短曾,這些判斷有時候并不準(zhǔn)確寒砖。貝爾在地鐵站免費(fèi)演奏時,幾乎沒有人駐足聆聽嫉拐×ǘ迹可同樣的演出放到音樂廳,人們不惜花高價去欣賞椭岩。

13.錨定效應(yīng)

14.贈券效應(yīng)(目標(biāo)漸進(jìn)效應(yīng))

15.合理利用認(rèn)知偏差茅逮,史蒂芬-安德森《怦然心動:情感化交互設(shè)計(jì)指南》。

6.多變的酬賞

1.驅(qū)使我們采取行動的判哥,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產(chǎn)生的那份迫切需要碉考。

2.什么是習(xí)慣塌计?我們清楚事物發(fā)展規(guī)律,當(dāng)我們看懂某種因果關(guān)系時侯谁,大腦會把這份領(lǐng)悟記錄下來锌仅,在遭遇相同情景時章钾,大腦能夠快速地從記憶庫中調(diào)取信息,尋找最合理的應(yīng)對方法热芹,這就是我們所說的習(xí)慣贱傀。

3.多變的酬賞三種形式:社交酬賞、獵物酬賞和自我酬賞伊脓。

4.社交酬賞府寒,是指人們從產(chǎn)品中國呢通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。源自我們和他人的互動關(guān)系报腔,為了讓自己覺得被接納株搔、被認(rèn)同、受重視纯蛾、受喜愛纤房,我們的大腦會自動調(diào)試以獲得酬賞。班杜拉“社會學(xué)習(xí)理論”翻诉。

5.獵物酬賞炮姨,是指人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息∨龌停“耐力型捕獵“∈姘叮現(xiàn)代社會,人們追逐資源拄查,追逐信息吁津,其執(zhí)著程度不亞于追逐獵物的桑人獵手。

6.自我酬賞堕扶,是指人們沖產(chǎn)品中體驗(yàn)到的操控感碍脏、成就感和終結(jié)感。體現(xiàn)了人們對于個體愉悅感的渴望稍算。自我酬賞來源于“內(nèi)部動機(jī)”典尾,人們在心懷其他欲望之外,還渴望“終結(jié)感”糊探。

7.多變钾埂、同感體驗(yàn)、移情作用科平。

8.在自主權(quán)受到挑戰(zhàn)時褥紫,我們會感到自己失去了選擇的自由,通常會對某種新的行為習(xí)慣產(chǎn)生排斥瞪慧。心理學(xué)家稱之為“逆反心理”髓考。因此,保障用戶的自主權(quán)是吸引他們的關(guān)鍵弃酌。

9.“有限的多變性”會使產(chǎn)品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力氨菇,而”無窮的多變性“是維系用戶長期興趣的關(guān)鍵儡炼。

10.產(chǎn)品中”多變的酬賞“在吸引用戶的同時,必須滿足他們的使用需求查蓉。

11.社交酬賞—來自他人的認(rèn)同乌询;獵物酬賞—資源、金錢和信息豌研;自我酬賞—操控感妹田、成就感和勝任感。

7.投入

1.產(chǎn)品試圖通過對用戶投入聂沙,培養(yǎng)“回頭客”秆麸。

2.要使用戶的態(tài)度發(fā)生改變,必須先改變用戶看待新行為的方式及汉。

3.用戶對某件產(chǎn)品或某項(xiàng)服務(wù)投入的時間和精力越多沮趣,對該產(chǎn)品或服務(wù)就越重視。

4.對產(chǎn)品的投入會令用戶形成偏好坷随,因?yàn)槲覀兺鶗吖雷约旱膭趧映晒棵M力和自己過去的行為保持一致,避免認(rèn)知失調(diào)温眉。

7.行動階段使用戶即時獲得滿足缸匪,而投入階段主要與用戶對未來酬賞的期待有關(guān)。

8.我們對產(chǎn)品和服務(wù)的投入类溢,和我們對人際關(guān)系的投入都是出于同樣的原因凌蔬。

9.投入階段背后的大思路是利用用戶的認(rèn)識,即使用(個人投入)越多闯冷,服務(wù)越好砂心。就像一段良好的友誼,投入的努力越多蛇耀,雙方受益越多辩诞。

10.用戶只有在享受了各種酬賞之后才會對產(chǎn)品進(jìn)行投入。

11.用戶對產(chǎn)品的投入不僅可改進(jìn)產(chǎn)品服務(wù)質(zhì)量纺涤,增加用戶再次使用產(chǎn)品的可能性译暂,還能令儲存價值以內(nèi)容、數(shù)據(jù)資料撩炊、關(guān)注者外永、信譽(yù)、技能等形式自然增長拧咳。

12.用戶投入可通過加載下一個觸發(fā)的方式令用戶重新開始上癮循環(huán)象迎,從而增加了用戶發(fā)福進(jìn)入上癮循環(huán)的可能性。

8.上癮模型與道德操控

1.為幫助習(xí)慣養(yǎng)成類技術(shù)的設(shè)計(jì)者評估其操控用戶背后的道德責(zé)任呛踊,首先要確定其工作性質(zhì)屬于四象限中的哪一個砾淌。你是一名健康習(xí)慣推廣者、兜售商谭网、娛樂使用者還是經(jīng)銷商汪厨?

2.健康習(xí)慣推廣者使用自己開發(fā)的產(chǎn)品,并相信該產(chǎn)品可極大提高人們的人活質(zhì)量愉择。他們獲得成功的概率最高劫乱,因?yàn)樗麄冏盍私庥脩舻男枨蟆?/p>

3.兜售商相信自己的產(chǎn)品可極大提高人們的生活質(zhì)量,但自己并不使用產(chǎn)品锥涕。他們必須謹(jǐn)防驕傲自大和脫離實(shí)際衷戈,因?yàn)樗麄冊跒樽约翰⒉涣私獾娜颂岣呓鉀Q方案。

4.娛樂用戶者會使用自己的產(chǎn)品层坠,但并不相信該產(chǎn)品可提高人們的生活質(zhì)量殖妇。他們可以獲得成功,但在某種程度上無法提高他人的生活質(zhì)量破花,其產(chǎn)品往往缺乏持久力谦趣。

5.經(jīng)銷商既不使用產(chǎn)品,也不相信產(chǎn)品可提高人們的生活質(zhì)量座每。他們獲得長久成功的概率最低前鹅,在道德上往往出于不利地位。

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