第一步“觸發(fā)”淤年,可以對應(yīng)親密關(guān)系中的“相識”瘟栖、“吸引”
第二步“行動”葵擎,可以對應(yīng)親密關(guān)系中的“接觸”、“了解”
第三步“多變的酬賞”半哟,可以對應(yīng)親密關(guān)系中的“驚喜”酬滤、“甜蜜”
第二步“投入”,可以對應(yīng)親密關(guān)系中的“熱戀”寓涨、“維護(hù)”
1.觸發(fā)就是指促使你做出某種舉動的誘因-就像是發(fā)動機(jī)里的火花塞
觸發(fā)分為:內(nèi)部觸發(fā)盯串、外部觸發(fā)
2.觸發(fā)之后就是行動,意即在對某種回報(bào)心懷期待的情況下做出的舉動
(科學(xué)研究表明戒良,人們在期待獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)体捏,大腦中多巴胺的分泌量會急劇上升。獎(jiǎng)勵(lì)的變數(shù)越大蔬墩,大腦分泌的這一神經(jīng)介質(zhì)就越豐富译打,人會因此進(jìn)入一種專注狀態(tài),大腦中負(fù)責(zé)理性與判斷力的部分被抑制拇颅,而負(fù)責(zé)需要與欲望的部分被激活奏司。老虎機(jī)和彩票就是最典型的例子。當(dāng)然樟插,留意一下那些習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品韵洋,你會發(fā)現(xiàn)多變的酬賞無處不在竿刁。)
假如你要開發(fā)一款習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品,請先回答以下問題:
◆你的企業(yè)模式要求用戶形成什么樣的習(xí)慣搪缨?
◆用戶能利用你的產(chǎn)品解決什么樣的問題食拜?
◆用戶目前是以什么方式在解決他們的問題?為什么必須要解決這個(gè)問題副编?
◆你希望用戶和你的產(chǎn)品之間發(fā)生何種程度的關(guān)聯(lián)负甸?
◆你希望將哪種用戶行為發(fā)展為習(xí)慣?
>> 外部觸發(fā)的類別 ? 可供企業(yè)使用的外部觸發(fā)共有4種類型:
1.付費(fèi)型觸發(fā)
2.回饋型觸發(fā)
3.人際型觸發(fā)
4.自主型觸發(fā)
>> 付費(fèi)型觸發(fā)痹届、回饋型觸發(fā)以及人際型觸發(fā)都是以爭取新用戶為主要目標(biāo)呻待,而自主型觸發(fā)以驅(qū)動用戶重復(fù)某種行為作為重點(diǎn),目的是讓用戶逐漸形成習(xí)慣队腐。如若沒有自主型觸發(fā)蚕捉,不能在用戶默許的前提下獲得他們的關(guān)注,產(chǎn)品就很難以足夠高的出現(xiàn)頻率滲透進(jìn)用戶的使用習(xí)慣里柴淘。
>> 習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品的終極目的就是獲得用戶的關(guān)注迫淹,消除用戶的煩惱,使他們將某種產(chǎn)品或服務(wù)默認(rèn)為溫暖心靈的良方为严。
>> 用戶期望借助你的產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)怎樣的目的敛熬?
他們會在何時(shí)何地使用這個(gè)產(chǎn)品?
什么樣的情緒會促使他們使用產(chǎn)品梗脾,觸發(fā)行動荸型?
感覺單下抖音產(chǎn)品就很好的利用了外部觸發(fā) ?>> 觸發(fā)是上癮模型的第一個(gè)階段,它可促使用戶采取行動炸茧。
○ 觸發(fā)分為兩類——外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)瑞妇。
○ 外部觸發(fā)通過將信息滲透在用戶生活的各個(gè)方面來引導(dǎo)他們采取下一步行動。
○ 內(nèi)部觸發(fā)通過用戶記憶存儲中的各種關(guān)聯(lián)來提醒他們采取下一步行動梭冠。
○ 負(fù)面情緒往往可以充當(dāng)內(nèi)部觸發(fā)辕狰。
○ 要開發(fā)習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品,設(shè)計(jì)者需要揣摩用戶的心理控漠,了解那些有可能成為內(nèi)部觸發(fā)的各種情緒蔓倍,并且要知道如何利用外部觸發(fā)來促使用戶付諸行動。
>> 觸發(fā)是上癮模型的第一個(gè)階段盐捷,它可促使用戶采取行動偶翅。
○ 觸發(fā)分為兩類——外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。
○ 外部觸發(fā)通過將信息滲透在用戶生活的各個(gè)方面來引導(dǎo)他們采取下一步行動碉渡。
○ 內(nèi)部觸發(fā)通過用戶記憶存儲中的各種關(guān)聯(lián)來提醒他們采取下一步行動聚谁。
○ 負(fù)面情緒往往可以充當(dāng)內(nèi)部觸發(fā)。
○ 要開發(fā)習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品滞诺,設(shè)計(jì)者需要揣摩用戶的心理形导,了解那些有可能成為內(nèi)部觸發(fā)的各種情緒环疼,并且要知道如何利用外部觸發(fā)來促使用戶付諸行動。
>> 要使人們行動起來朵耕,三個(gè)要素必不可少炫隶。
第一,充分的動機(jī)阎曹;第二伪阶,完成這一行為的能力;第三芬膝,促使人們付諸行動的觸發(fā)
>> 即B=MAT望门。B代表行為形娇,M代表動機(jī)锰霜,A代表能力,T代表觸發(fā)桐早。要想使人們完成特定的行為癣缅,動機(jī)、能力哄酝、觸發(fā)這三樣缺一不可
>> 第一種友存,追求快樂,逃避痛苦陶衅;第二種屡立,追求希望,逃避恐懼搀军;第三種膨俐,追求認(rèn)同,逃避排斥
>> 影響任務(wù)難易程度的6個(gè)要素罩句,它們是:
1. 時(shí)間——完成這項(xiàng)活動所需的時(shí)間焚刺。
2. 金錢——從事這項(xiàng)活動所需的經(jīng)濟(jì)投入。
3. 體力——完成這項(xiàng)活動所需消耗的體力门烂。
4. 腦力——從事這項(xiàng)活動所需消耗的腦力乳愉。
5. 社會偏差——他人對該項(xiàng)活動的接受度。
6. 非常規(guī)性——按照福格的定義屯远,“該項(xiàng)活動與常規(guī)活動之間的匹配程度或矛盾程度”蔓姚。
>> 信息流”已經(jīng)成為很多在線業(yè)務(wù)的基本組成部分。源源不斷出現(xiàn)在滾動屏幕上的信息就像獵物一樣讓人們不停追逐慨丐。Twitter上以時(shí)間順序排列的信息流就是一個(gè)典型坡脐。
>> 所謂社交酬賞,是指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動而獲取的人際獎(jiǎng)勵(lì)咖气。
○ 所謂獵物酬賞挨措,是指人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息挖滤。
○ 所謂自我酬賞,是指人們從產(chǎn)品中體驗(yàn)到的操控感浅役、成就感和終結(jié)感斩松。
>> 社交酬賞——來自他人的認(rèn)同。
獵物酬賞——資源觉既、金錢惧盹、信息。
自我酬賞——操控感瞪讼、成就感钧椰、勝任感。
>> 上癮模型詢問自己關(guān)于如何讓用戶上癮的五個(gè)基本問題:
1. 用戶真正需要什么符欠?你的產(chǎn)品可以緩解什么樣的痛苦嫡霞?(內(nèi)部觸發(fā))
2. 你靠什么吸引用戶使用你的服務(wù)?(外部觸發(fā))
3. 期待酬賞的時(shí)候希柿,用戶可采取的最簡單的操作行為是什么诊沪?如何簡化產(chǎn)品使該操作行為更輕松容易?(行動)
>>? 用戶是滿足于所得酬賞曾撤,還是想要更多酬賞端姚?(多變的酬賞)
5. 用戶對你的產(chǎn)品做出了哪些“點(diǎn)滴投入”?這些投入是否有助于加載下一個(gè)觸發(fā)并儲存價(jià)值挤悉,使產(chǎn)品質(zhì)量在使用過程中獲得提升渐裸?(投入)