次世代角色建模全流程

ZBrush中的概念

我認(rèn)為制定計(jì)劃和可視化初始概念非常重要俐筋。所以在我開始使用干凈網(wǎng)格進(jìn)行建模之前牵素,我曾在ZBrush工作,開發(fā)概念的比例和衣服等方面澄者。使用ZBrush而不是在紙上或在Photoshop中繪圖感覺更舒服- 這就是我在ZBrush中使用概念的原因笆呆。在3D中實(shí)現(xiàn)它的主要好處是我可以很容易地改變事物; 我也可以從任何攝像機(jī)角度檢查模型请琳。

在ZBrush中,我使用了basemesh腰奋,改變了比例单起,并使用Mask Extraction,DynaMesh劣坊,ZRemesher和shadowbox來(lái)添加所有額外的形狀嘀倒。此時(shí)我并不關(guān)心拓?fù)浠蚓?xì)細(xì)節(jié),因?yàn)榭梢暬螤罹直壤臀倚枰龅氖虑槭谴瞬襟E中唯一關(guān)注的焦點(diǎn)测蘑。

你可以在ZBrush中輕松制作任何網(wǎng)格

在Maya中建模

在ZBrush完成概念工作后,我將網(wǎng)格導(dǎo)出到Maya進(jìn)行重新拓?fù)涔ぷ骺刀T谖覍⑺鼈儗?dǎo)出之前碳胳,我使用ZBrush中的DecimationMaster插件來(lái)減少多邊形,但保留所有細(xì)節(jié)沫勿。然后挨约,我將它們用作Maya的指導(dǎo),用于修復(fù)工作〔ⅲ現(xiàn)在诫惭,我不需要考慮或擔(dān)心比例,我只是花時(shí)間為Bane創(chuàng)建干凈的網(wǎng)格蔓挖。

Maya不是這一步的唯一選擇; 您可以使用您熟悉的任何3D軟件夕土。創(chuàng)建干凈且可接受的網(wǎng)格是此步驟的主要關(guān)注點(diǎn)。

對(duì)于他的襯衫瘟判,我從ZBrush中的概念雕刻中復(fù)制了網(wǎng)格怨绣,然后使用ZRemesher并投影了一些細(xì)節(jié),然后修復(fù)了Maya中的一些邊緣拷获。這一步很慢篮撑,對(duì)我來(lái)說(shuō)并不容易,但是在我的工作過(guò)程的其余部分匆瓜,花一些時(shí)間在基礎(chǔ)上工作非常重要咽扇。

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我使用了Maya 2014中的新建模型工具包進(jìn)行重新拓?fù)涔ぷ?/i>

在ZBrush雕刻

這是我在這個(gè)項(xiàng)目中最喜歡的步驟之一。在Maya完成建模工作后怎憋,我將所有干凈的網(wǎng)格重新導(dǎo)入ZBrush又碌,然后開始添加細(xì)節(jié)九昧。我研究了很多來(lái)自電影和谷歌圖像的參考圖像。一開始毕匀,我計(jì)劃使用Marvelous Designer來(lái)制作衣服铸鹰,因?yàn)樗且粋€(gè)非常酷的工具皂岔,我想學(xué)習(xí)如何使用它蹋笼,但我決定手工雕刻ZBrush。我只想在這一點(diǎn)上練習(xí)雕刻躁垛。

對(duì)于襯衫剖毯,背心和褲子的精細(xì)細(xì)節(jié),我在ZBrush中使用了Surface Noise工具教馆,這對(duì)于添加精細(xì)細(xì)節(jié)非常有用逊谋。我使用了UV模式,在那里我使用UVMaster在ZBrush中打開模型土铺,然后應(yīng)用了alpha圖像胶滋。此時(shí),我使用了Surface Mimic的16位位移圖像悲敷。您可以從那里購(gòu)買高度定義的顏色究恤,正常和位移圖像,這非常好镀迂。當(dāng)我使用表面噪聲工具時(shí)丁溅,我在ZBrush中添加了一個(gè)圖層,因此我可以在將噪聲應(yīng)用到網(wǎng)格后編輯強(qiáng)度探遵。

我還使用IMM畫筆向網(wǎng)格添加了更多內(nèi)容窟赏。我在Maya中建模然后在ZBrush中創(chuàng)建了一個(gè)IMM畫筆,然后將網(wǎng)格拖到我想要添加它們的地方非常容易箱季。

最后的Bane ZBrush造型

使用alpha圖像在ZBrush中添加表面噪聲

在Maya中創(chuàng)建IMM畫筆

UV布局

當(dāng)我完成建模和雕刻時(shí)涯穷,是時(shí)候打開UV了。對(duì)于UV工作藏雏,我大部分時(shí)間都使用Headus UVLayout拷况。您可以在對(duì)稱中工作,它非常簡(jiǎn)單易用掘殴。我也為Headus安裝了Maya插件赚瘦,因此我可以在這兩個(gè)應(yīng)用程序之間發(fā)送網(wǎng)格。

當(dāng)我打開UV時(shí)奏寨,我試著明顯地打開它們起意,這意味著當(dāng)其他藝術(shù)家看到UV時(shí),他們應(yīng)該知道哪個(gè)外殼是網(wǎng)格的哪個(gè)部分病瞳。然后其他藝術(shù)家可以在3D模式和UV模式下工作而不會(huì)產(chǎn)生任何混淆揽咕。

另外悲酷,我使用了名為UV deluxe的Maya插件,在Maya中編輯UV時(shí)非常有用亲善。您可以傳輸U(kuò)V平鋪设易,匹配UV外殼的大小,等等蛹头。在處理UV時(shí)顿肺,它可以節(jié)省大量時(shí)間。

我在其他瓷磚中組織了UV掘而,但我沒有使用多UV瓷磚挟冠,相反,我為每個(gè)UV瓷磚使用了不同的材料袍睡。我只是移動(dòng)到不同的瓷磚看清楚知染。

在Headus UVLayout中展開UV,然后在Maya中清除它們

MARI中的紋理

對(duì)于紋理斑胜,我使用了MARI控淡。它是一個(gè)非常好的紋理工具,我真的很喜歡紋理階段止潘,當(dāng)我使用它時(shí)掺炭。在MARI中,我使用了大量的圖層凭戴,包括蒙版涧狮,顏色調(diào)整工具和程序圖層。我真的很喜歡使用圖層因?yàn)槲铱梢噪S時(shí)更改所有內(nèi)容么夫,我可以使用大量顏色或混合模式或程序模式的大小進(jìn)行測(cè)試者冤。在MARI中,您可以嘗試使用大量畫筆档痪,還可以導(dǎo)入任何圖像以投影到紋理圖層上涉枫。我使用了大量的紋理源圖像和alpha圖像。當(dāng)我使用

遮罩層時(shí)腐螟,我也經(jīng)常使用alpha圖像愿汰。

MARI的另一個(gè)好處是你可以用幾個(gè)著色器和燈光測(cè)試著色。創(chuàng)建一種類型的著色器乐纸,然后連接紋理通道衬廷,如漫反射,高光和普通汽绢。這很好地檢查最終的外觀泵督。外觀不會(huì)在Maya中顯示正確的外觀,有很多渲染工作庶喜,但它可以幫助您處理

紋理小腊。

MARI非常適合在3D或2D模式下進(jìn)行紋理處理。您還可以控制圖層以更改所有細(xì)節(jié)

在Maya中使用V-Ray進(jìn)行Bane著色

回到Maya久窟,現(xiàn)在是時(shí)候?qū)ξ业慕巧M(jìn)行著色了秩冈。我為這個(gè)項(xiàng)目使用了V-Ray for Maya。我不擅長(zhǎng)著色或渲染斥扛,所以這次我想自己學(xué)習(xí)入问。我為他的皮膚使用V-Ray材料用于除VRayFastSSS之外的所有網(wǎng)格。

在我為他添加顏色之前稀颁,我首先測(cè)試了位移和法線貼圖芬失。我在ZBrush中生成了一個(gè)位移貼圖作為32位貼圖,因?yàn)樗峁┝烁嗉?xì)節(jié)匾灶。然后我在ZBrush中生成了一個(gè)法線貼圖棱烂,并在Photoshop中使用xNormal插件創(chuàng)建了一個(gè)法線貼圖,然后將它們混合在一起阶女。

在V-Ray中颊糜,正如您在圖像中看到的,我檢查了Shape節(jié)點(diǎn)中的位移選項(xiàng)(我可以控制那里的位移設(shè)置)秃踩,還有32位地圖衬鱼,我檢查了允許負(fù)色設(shè)置在文件節(jié)點(diǎn)中。

在我使用位移和法線貼圖測(cè)試渲染后憔杨,我添加了一個(gè)基于MARI中漫反射貼圖的高光貼圖鸟赫。對(duì)于鏡面反射,我打開菲涅耳消别,這對(duì)于獲得逼真的外觀非常重要抛蚤。然后我添加了顏色紋理,并通過(guò)小的設(shè)置更改測(cè)試了幾次妖啥,直到我得到了我想要看到的內(nèi)容霉颠。

V-Ray置換圖測(cè)試采用32位地圖和顏色測(cè)試

使用漫反射,鏡面反射荆虱,法線和置換貼圖進(jìn)行V-Ray渲染測(cè)試

造像

那是時(shí)候讓他為最終形象蒿偎。我在Maya中創(chuàng)建了一個(gè)簡(jiǎn)單的骨架,因?yàn)樗淖藙?shì)不會(huì)是動(dòng)態(tài)的。添加關(guān)節(jié)后羹奉,我在某些部位編輯了皮重陪拘,以保持正確的體積和形狀。加權(quán)完成后苍糠,我然后設(shè)置最終圖像的攝像機(jī)角度。我選擇了一個(gè)低角度給他一些

重量和力量啤誊。

在我對(duì)他的姿勢(shì)和相機(jī)設(shè)置感到滿意后岳瞭,我移動(dòng)到最終的渲染設(shè)置來(lái)渲染所有的通道拥娄。

在Maya中創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的骨架來(lái)構(gòu)造角色

V-Ray渲染和后期制作

為了給Bane的最終造型創(chuàng)造氣氛,我需要用不同的燈光設(shè)置測(cè)試場(chǎng)景瞳筏。

我使用了V-Ray Dome Light來(lái)填充基礎(chǔ)環(huán)境光稚瘾,然后我使用了幾個(gè)V-Ray Rect燈來(lái)照亮所有的關(guān)鍵,填充和邊緣燈姚炕。修復(fù)了燈光設(shè)置后摊欠,我在渲染設(shè)置選項(xiàng)卡中添加了渲染元素。

我想在Photoshop中使用所有傳遞進(jìn)行復(fù)合柱宦,所以為了以防萬(wàn)一些椒,我使用渲染元素渲染更多,然后我需要掸刊。我用32位多聲道EXR格式渲染免糕,然后我在Photoshop中打開它們,這樣我就可以將所有傳遞作為一個(gè)層來(lái)處理痒给。

然后说墨,我在Photoshop中使用了大量的顏色調(diào)整工具,然后添加了背景顏色和紋理以創(chuàng)建最終外觀苍柏。就是這樣尼斧!感謝您閱讀我對(duì)Bane的分步教程。

最終照明設(shè)置和V-Ray渲染元素(通過(guò))

在Photoshop中使用所有渲染過(guò)程進(jìn)行最終合成

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