?在unity3d中斯撮,有多種方式可以改變物體的坐標(biāo)始藕,實(shí)現(xiàn)移動(dòng)的目的绽榛,其本質(zhì)是每幀修改物體的position憨颠。
1.通過(guò)Transform組件移動(dòng)物體
? ? Transform 組件用于描述物體在空間中的狀態(tài)胳徽,它包括 位置(position), 旋轉(zhuǎn)(rotation)和 縮放(scale)爽彤。 其實(shí)所有的移動(dòng)都會(huì)導(dǎo)致position的改變养盗,這里所說(shuō)的通過(guò)Transform組件來(lái)移動(dòng)物體,指的是直接操作Transform來(lái)控制物體的位置(position)淫茵。
2 Transform.Translate
? ? ? ?該方法可以將物體從當(dāng)前位置爪瓜,移動(dòng)到指定位置,并且可以選擇參照的坐標(biāo)系铆铆。 當(dāng)需要進(jìn)行坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換時(shí)薄货,可以考慮使用該方法以省去轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系的步驟柄慰。
public function Translate(translation: Vector3,relativeTo: Space = Space.Self): void;
2.1 Vector3.Lerp,Vector3.Slerp,Vector3.MoveTowards
? ? ? Vector3 既可以表示三維空間中的一個(gè)點(diǎn)敬矩,也可以表示一個(gè)向量安拟。這三個(gè)方法均為插值方法饵筑, Lerp為線性插值柳恐,Slerp為球形插值断凶, MoveTowards在Lerp的基礎(chǔ)上增加了限制最大速度功能。 當(dāng)需要從指定A點(diǎn)移動(dòng)到B點(diǎn)時(shí),可以考慮時(shí)候這些方法。
2.2 Vector3.SmoothDamp
? ? ? 該方法是可以平滑的從A逐漸移動(dòng)到B點(diǎn)窗价,并且可以控制速度坪它,最常見(jiàn)的用法是相機(jī)跟隨目標(biāo)。
2.3 Transform.position
? ? ? ?有時(shí)重新賦值position能更快實(shí)現(xiàn)我們的目標(biāo)。
3.通過(guò)Rigidbody組件移動(dòng)物體
? ? Rigidbody組件用于模擬物體的物理狀態(tài),比如物體受重力影響,物體被碰撞后的擊飛等等。
? ? 注意:關(guān)于Rigidbody的調(diào)用均應(yīng)放在FixedUpdate方法中舞痰,該方法會(huì)在每一次執(zhí)行物理模擬前被調(diào)用。
3.1 Rigidbody.velocity
? ? ?設(shè)置剛體速度可以讓物體運(yùn)動(dòng)并且忽略靜摩擦力诀姚,這會(huì)讓物體快速?gòu)撵o止?fàn)顟B(tài)進(jìn)入運(yùn)動(dòng)狀態(tài)响牛。
3.2 Rigidbody.AddForce
? ? ? 給剛體添加一個(gè)方向的力,這種方式適合模擬物體在外力的作用下的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)赫段。
3.3 Rigidbody.MovePosition
? ? ? 剛體受到物理約束的情況下呀打,移動(dòng)到指定點(diǎn)。
4.通過(guò)CharacterController組件移動(dòng)物體
? ? ?CharacterController用于控制第一人稱(chēng)或第三人稱(chēng)角色的運(yùn)動(dòng)糯笙,使用這種方式可以模擬人的一些行為贬丛,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。
4.1 CharacterController.SimpleMove
? ? ?用于模擬簡(jiǎn)單運(yùn)動(dòng)给涕,并且自動(dòng)應(yīng)用重力豺憔,返回值表示角色當(dāng)前是否著地。
4.2 CharacterController.Move
? ? ?模擬更復(fù)雜的運(yùn)動(dòng),重力需要通過(guò)代碼實(shí)現(xiàn)够庙,返回值表示角色與周?chē)呐鲎残畔?/p>