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各種紋理格式碟摆,大家參照下U3D MANUAL里面的具體描述介紹,這是官方的東西。
http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html
基本知識點:
DXT格式是Nvidia Tegra提供的亿虽,ETC是安卓原生支持的运悲,OPNEGL2.0都支持晶通。ETC2只有OPENGL3.0支持坟桅,PVRTC是Imagination PowerVR提供的华望,ATC是Qualcomm Snapdragon提供的。一般來說仅乓,IOS只支持PVRTC的壓縮格式赖舟。一旦相應的貼圖格式不兼容的時候,U3D會自動將其轉換成RGB(A)格式夸楣。最好的兼容是針對GPU進行打包宾抓,例如針對小米的都用ATC格式,但一般開發(fā)做不到太細化的選擇豫喧。所有設備對RGB 16BITS/ARGB 16BITS/RGB A16BITS/RGB 24BITS/ARGB 32BITS等支持都很好石洗,只是這些格式算是非壓縮格式,對內存消耗和渲染消耗非常不友好紧显。
關于壓縮后的在儲存上的大小讲衫,假設高清(ARGB32)大小為1,那么大概數(shù)據(jù)如下:
RGB PVRTC 4BITS:0.25
ARGB PVRTC 4BITS:0.25
RGB PVRTC 2BITS:0.13
ARGB PVRTC 2BITS:0.13
RGBA ETC2 4BITS:0.25
RGBA ETC2 8BITS:0.25
RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.2
DXT1 :0.3
DXT5 : 0.6
ARGB 16BITS:0.33
RGB 16BITS:0.5
RGB 24BITS:0.85
ARGB 32BITS:1
當然每個都是根據(jù)圖片不一樣而不一樣的孵班,以上只是大致數(shù)據(jù)并非準確數(shù)據(jù)涉兽。
測試方法:單獨為改為這樣貼圖格式的文件打成ASSETBUNDLE看大小。
內存中的大小篙程,假設高清(ARGB32)大小為1枷畏,那么大概數(shù)據(jù)如下:
RGB PVRTC 2BITS:0.0625
ARGB PVRTC 2BITS:0.0625
RGB PVRTC 4BITS:0.125
ARGB PVRTC 4BITS:0.125
RGBA ETC2 4BITS:0.125
RGBA ETC2 8BITS:0.25
RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.125
DXT1 :0.125
DXT5 : 0.25
ARGB 16BITS:0.5
RGB 16BITS:0.5
RGB 24BITS:0.8
ARGB 32BITS:1
建議如下:
一般來說3D游戲我們壓縮貼圖的時候會把貼圖分為UI貼圖和場景模型貼圖來考慮,主要是因為有多重采樣的緣故房午。3D游戲一般來說都是受攝像機遠近大小改變而采取不同的采樣大小矿辽,假設不設置多重紋理采樣的話,在遠處會有非常多的白色噪點郭厌。
2D游戲的話袋倔,所有都不需要勾選多重采樣,具有3D性質的貼圖折柠,我們都需要勾選上GENERATE MIP MAPS宾娜,這樣會使貼圖大小增加25%這樣。
正方貼圖與非正方貼圖也要區(qū)分扇售。非正方貼圖只有16位的壓縮(相當于真彩色減半)前塔,所以最好游戲中都是正方的貼圖。以下是個人選擇貼圖壓縮格式遵循的一些規(guī)則承冰,大家可以參考下华弓,若有問題可以一起交流一下。
正方貼圖:
IOS下:
a.普通不透明:RGB PVRTC 4BITS
b.普通透明:RGBA PVRTC 4BITS
Android下:
a.普通不透明:RGB ETC 4BITS
b.普通透明:
因為沒有通用最兼容的格式困乒,所以一般情況是用RGBA 16BIT或有針對性的選擇DXT5/ATC8 BITS/ETC2 8BITS寂屏。如果有技術支持,可以采用RGB ETC 4BITS加一張ALPHA 8的貼圖來實現(xiàn)透明效果。
非正方貼圖:
一般采用16位壓縮迁霎,16位會帶來顏色損失吱抚,但如果本來美術就是按16BITS畫的話,就不會損失考廉,日本好些手游都是按16BITS來畫的秘豹。這樣的游戲一般少漸變艷度高比較容易看出來。
a.不透明貼圖: RGB 16BITS
d.透明貼圖:RGBA 16BITS
高清不壓縮貼圖:
RGBA 32BIT
另外:
對于不重要的貼圖昌粤,模糊度低的貼圖既绕,建議不僅要采取像素壓縮,還要直接壓縮其大小婚苹。如光照貼圖壓到512或256岸更。如背景原本1024的圖直接壓到256。玩家不注意到就可以了膊升。