基本知識點:
DXT格式是Nvidia Tegra提供的单旁,ETC是安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持。ETC2只有OPENGL3.0支持神凑,PVRTC是Imagination PowerVR提供的,ATC是Qualcomm Snapdragon提供的法竞。一般來說耙厚,IOS只支持PVRTC的壓縮格式。一旦相應(yīng)的貼圖格式不兼容的時候岔霸,U3D會自動將其轉(zhuǎn)換成RGB(A)格式薛躬。最好的兼容是針對GPU進行打包,例如針對小米的都用ATC格式呆细,但一般開發(fā)做不到太細化的選擇型宝。所有設(shè)備對RGB 16BITS/ARGB 16BITS/RGB A16BITS/RGB 24BITS/ARGB 32BITS等支持都很好,只是這些格式算是非壓縮格式絮爷,對內(nèi)存消耗和渲染消耗非常不友好趴酣。
關(guān)于壓縮后的在儲存上的大小,假設(shè)高清(ARGB32)大小為1坑夯,那么大概數(shù)據(jù)如下:
RGB PVRTC 4BITS:0.25
ARGB PVRTC 4BITS:0.25
RGB PVRTC 2BITS:0.13
ARGB PVRTC 2BITS:0.13
RGBA ETC2 4BITS:0.25
RGBA ETC2 8BITS:0.25
RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.2
DXT1 :0.3
DXT5 : 0.6
ARGB 16BITS:0.33
RGB 16BITS:0.5
RGB 24BITS:0.85
ARGB 32BITS:1
當(dāng)然每個都是根據(jù)圖片不一樣而不一樣的岖寞,以上只是大致數(shù)據(jù)并非準確數(shù)據(jù)。
測試方法:單獨為改為這樣貼圖格式的文件打成ASSETBUNDLE看大小柜蜈。
對此抱有比較大疑問的是ARGB 16 和RGB 16仗谆,感覺可能這里U3D的BUNDLE有BUG。
內(nèi)存中的大小淑履,假設(shè)高清(ARGB32)大小為1隶垮,那么大概數(shù)據(jù)如下:
RGB PVRTC 2BITS:0.0625
ARGB PVRTC 2BITS:0.0625
RGB PVRTC 4BITS:0.125
ARGB PVRTC 4BITS:0.125
RGBA ETC2 4BITS:0.125
RGBA ETC2 8BITS:0.25
RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.125
DXT1 :0.125
DXT5 : 0.25
ARGB 16BITS:0.5
RGB 16BITS:0.5
RGB 24BITS:0.8
ARGB 32BITS:1
建議如下:
一般來說3D游戲我們壓縮貼圖的時候會把貼圖分為UI貼圖和場景模型貼圖來考慮,主要是因為有多重采樣的緣故秘噪。3D游戲一般來說都是受攝像機遠近大小改變而采取不同的采樣大小狸吞,假設(shè)不設(shè)置多重紋理采樣的話,在遠處會有非常多的白色噪點指煎。
2D游戲的話蹋偏,所有都不需要勾選多重采樣,具有3D性質(zhì)的貼圖至壤,我們都需要勾選上GENERATE MIP MAPS暖侨,這樣會使貼圖大小增加25%這樣。
正方貼圖與非正方貼圖也要區(qū)分崇渗。非正方貼圖只有16位的壓縮(相當(dāng)于真彩色減半)字逗,所以最好游戲中都是正方的貼圖京郑。以下是個人選擇貼圖壓縮格式遵循的一些規(guī)則,大家可以參考下葫掉,若有問題可以一起交流一下些举。
正方貼圖:
IOS下:
a.普通不透明:RGB PVRTC 4BITS
b.普通透明:RGBA PVRTC 4BITS
Android下:
a.普通不透明:RGB ETC 4BITS
b.普通透明:
因為沒有通用最兼容的格式,所以一般情況是用RGBA 16BIT或有針對性的選擇DXT5/ATC8 BITS/ETC2 8BITS俭厚。如果有技術(shù)支持户魏,可以采用RGB ETC 4BITS加一張ALPHA 8的貼圖來實現(xiàn)透明效果。
非正方貼圖:
一般采用16位壓縮挪挤,16位會帶來顏色損失叼丑,但如果本來美術(shù)就是按16BITS畫的話,就不會損失扛门,日本好些手游都是按16BITS來畫的鸠信。這樣的游戲一般少漸變艷度高比較容易看出來。
a.不透明貼圖: RGB 16BITS
d.透明貼圖:RGBA 16BITS
高清不壓縮貼圖:
RGBA 32BIT
另外:
對于不重要的貼圖论寨,模糊度低的貼圖星立,建議不僅要采取像素壓縮,還要直接壓縮其大小葬凳。如光照貼圖壓到512或256绰垂。如背景原本1024的圖直接壓到256。玩家不注意到就可以了火焰。
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