Unity3D的圖片壓縮格式詳解

推薦
  • Android : RGBA ETC2 4BITS Quality 選擇 Normal

  • iOS : RGBA 16BITS Quality 選擇 Best

  • 如果不帶Alpha通道的圖片,可以選擇RGB


  • DXT格式是Nvidia Tegra提供的,ETC是安卓原生支持的票堵,OPNEGL2.0都支持
  • ETC2只有OPENGL3.0支持娃循,PVRTC是Imagination PowerVR提供的,ATC是Qualcomm Snapdragon提供的
  • iOS只支持PVRTC的壓縮格式换棚。一旦相應(yīng)的貼圖格式不兼容的時(shí)候,U3D會(huì)自動(dòng)將其轉(zhuǎn)換成RGB(A)格式。最好的兼容是針對(duì)GPU進(jìn)行適配打包豺型,例如:小米的都用ATC格式,但一般開(kāi)發(fā)做不到太細(xì)化的選擇买乃。所有設(shè)備對(duì)RGB 16BITS/ARGB 16BITS/RGB A16BITS/RGB 24BITS/ARGB 32BITS等支持都很好姻氨,只是這些格式算是非壓縮格式,對(duì)內(nèi)存消耗和渲染消耗非常不友好剪验。

關(guān)于壓縮后的在儲(chǔ)存上的大小肴焊,假設(shè)高清(ARGB32)大小為1,那么大概數(shù)據(jù)

RGB PVRTC 4BITS:0.25

ARGB PVRTC 4BITS:0.25

RGB PVRTC 2BITS:0.13

ARGB PVRTC 2BITS:0.13

RGBA ETC2 4BITS:0.25

RGBA ETC2 8BITS:0.25

RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.2

DXT1 :0.3

DXT5 : 0.6

ARGB 16BITS:0.33

RGB 16BITS:0.5

RGB 24BITS:0.85

ARGB 32BITS:1

當(dāng)然每個(gè)都是根據(jù)圖片不一樣而不一樣的功戚,以上只是大致數(shù)據(jù)并非準(zhǔn)確數(shù)據(jù)娶眷。

測(cè)試方法:?jiǎn)为?dú)為改為這樣貼圖格式的文件打成AseetBundle看大小。

對(duì)此抱有比較大疑問(wèn)的是ARGB 16 和RGB 16疫铜,感覺(jué)可能這里U3D的Bundle有BUG茂浮。

內(nèi)存中的大小,假設(shè)高清(ARGB32)大小為1壳咕,那么大概數(shù)據(jù)如下:

RGB PVRTC 2BITS:0.0625

ARGB PVRTC 2BITS:0.0625

RGB PVRTC 4BITS:0.125

ARGB PVRTC 4BITS:0.125

RGBA ETC2 4BITS:0.125

RGBA ETC2 8BITS:0.25

RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.125

DXT1 :0.125

DXT5 : 0.25

ARGB 16BITS:0.5

RGB 16BITS:0.5

RGB 24BITS:0.8

ARGB 32BITS:1
建議如下:
  • 一般來(lái)說(shuō)3D游戲我們壓縮貼圖的時(shí)候會(huì)把貼圖分為UI貼圖和場(chǎng)景模型貼圖來(lái)考慮席揽,主要是因?yàn)橛卸嘀夭蓸拥木壒省?D游戲一般來(lái)說(shuō)都是受攝像機(jī)遠(yuǎn)近大小改變而采取不同的采樣大小,假設(shè)不設(shè)置多重紋理采樣的話谓厘,在遠(yuǎn)處會(huì)有非常多的白色噪點(diǎn)幌羞。

  • 2D游戲的話,所有都不需要勾選多重采樣竟稳,具有3D性質(zhì)的貼圖属桦,我們都需要勾選上Generate Mip Map,這樣會(huì)使貼圖大小增加25%這樣他爸。

  • 正方貼圖與非正方貼圖也要區(qū)分聂宾。非正方貼圖只有16位的壓縮(相當(dāng)于真彩色減半),所以最好游戲中都是正方的貼圖诊笤。以下是個(gè)人選擇貼圖壓縮格式遵循的一些規(guī)則系谐,大家可以參考下,若有問(wèn)題可以一起交流一下。


正方貼圖:

IOS下:

a.普通不透明:RGB PVRTC 4BITS

b.普通透明:RGBA PVRTC 4BITS

Android下:

a.普通不透明:RGB ETC 4BITS

b.普通透明:

因?yàn)闆](méi)有通用最兼容的格式纪他,所以一般情況是用RGBA 16BIT或有針對(duì)性的選擇DXT5/ATC8 BITS/ETC2 8BITS鄙煤。如果有技術(shù)支持,可以采用RGB ETC 4BITS加一張ALPHA 8的貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)透明效果茶袒。


非正方貼圖:

一般采用16位壓縮梯刚,16位會(huì)帶來(lái)顏色損失,但如果本來(lái)美術(shù)就是按16BITS畫(huà)的話薪寓,就不會(huì)損失亡资,日本好些手游都是按16BITS來(lái)畫(huà)的。這樣的游戲一般少漸變艷度高比較容易看出來(lái)预愤。

a.不透明貼圖 :RGB 16BITS

d.透明貼圖:RGBA 16BITS

高清不壓縮貼圖:RGBA 32BIT

補(bǔ)充:

對(duì)于不重要的貼圖沟于,模糊度低的貼圖,建議不僅要采取像素壓縮植康,還要直接壓縮其大小旷太。如光照貼圖壓到512或256。如背景原本1024的圖直接壓到256销睁。玩家不注意到就可以了供璧。

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