【前言】
? ? ? ?最近編寫研究的題目有點走偏空扎,很多初學(xué)者都不看了。我的博客目的就是給初學(xué)者提供入門的平臺润讥。所以转锈,還得寫點有興趣的東西,吸引初學(xué)者楚殿,提高點擊量(嘿嘿)撮慨。再編寫一篇VRAYFORC4D的文章?
這一篇研究一下VRAYFORC4D的“兩面材質(zhì)”--Vray2SideMaterial 脆粥。
2Side材質(zhì)用于表現(xiàn)兩個面不一樣的材質(zhì)貼圖效果砌溺。也可以設(shè)置其雙面相互滲透的透明度,使其能夠看到材質(zhì)后面背光变隔,來模擬薄的半透明表面规伐。雙面材質(zhì)VRay2SidedMtl是一種比較特殊的材質(zhì),它能使物體法線背面受到光照匣缘,用于模擬紙猖闪、窗簾、樹葉等效果肌厨。雙面材質(zhì)VRay2SidedMtl屬于復(fù)合材質(zhì)類型培慌,并不能單獨使用,必須指定子材質(zhì)夏哭。
【研究】
首先检柬,打開渲染設(shè)置面板: 設(shè)置渲染器為: VrayBridge。(否則你永遠(yuǎn)也找不到這個材質(zhì))
其次竖配,點擊材質(zhì)窗口--創(chuàng)建 如下找到該材質(zhì)何址。
最后,雙擊該材質(zhì)進(jìn)入編輯窗口进胯。(很簡單是吧用爪?)
下面這個圖是VRAYFOR 3DMAX的兩面材質(zhì)設(shè)置,很像吧胁镐!
【參數(shù)研究】
1偎血、Front Side Material- 模型的正面(由法線決定)填入正面的單獨的材質(zhì)诸衔。
2、Back Side Material- 模型的反面(由法線決定)颇玷,填入反面的單獨的材質(zhì)梦碗。
3企垦、Translucency Color- 半透明顏色持隧,這個參數(shù)決定兩面顯示的比例倔叼。黑:表示正反材質(zhì)互不摻雜,各自獨立空郊。 灰份招;表示正反材質(zhì)互相摻雜,一人一半狞甚。白:表示正反材質(zhì)互相調(diào)換锁摔。
Brightness-調(diào)整該通道顏色的亮度。
Translucency Texture- 用紋理替代顏色去控制兩面材質(zhì)的顯示哼审。
Mix Mode- 混合模式谐腰,對前后兩種材質(zhì)的混合算法(如PS的混合模式一樣)
Texture Multiplier- 紋理倍增。
【實例研究】
第一個實例:研究如何使用“兩面材質(zhì)”涩盾。
1怔蚌、渲染設(shè)置,勾選GI ON旁赊,設(shè)置一個GI 。
2椅野、建立一個平面和一個彎曲變形器终畅,調(diào)整放下如下:
3、調(diào)整彎曲角度竟闪,再復(fù)制一個离福,并列在旁邊。添加兩盞燈光炼蛤。添加VRAYLIGHT標(biāo)簽妖爷,主光勾選陰影。
4理朋、添加兩個VRAY標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)絮识,設(shè)為正面和背面。
5嗽上、添加兩面材質(zhì)次舌。
正面材質(zhì)
背面材質(zhì)
6、編輯“兩面材質(zhì)”兽愤,把前面和背面材質(zhì)拖進(jìn)來彼念。(兩面材質(zhì)必須這樣用)挪圾。
7、把兩面材質(zhì)賦予給兩個平面逐沙。哲思。
8、選擇一個好的角度渲染吩案。發(fā)現(xiàn)正面和反面都有兩邊的紋理棚赔,這也像紙張,紙張也太薄了吧务热?
9忆嗜、原因是這樣:Translucency Color127 灰;表示正反材質(zhì)互相摻雜崎岂,一人一半捆毫。
10、如果模擬的是厚紙冲甘,如何呢绩卤?
Translucency Color0 黑:表示正反材質(zhì)互不摻雜,各自獨立江醇。
11濒憋、如果為紋理添加一個棋盤格紋理。
渲染之后陶夜,就會是這樣凛驮,哪樣?自己總結(jié)条辟。
第二個實例:制作窗簾黔夭。
1、在場景中建立一個立方體羽嫡。
2本姥、轉(zhuǎn)換多邊形之后,進(jìn)行編輯杭棵。
3婚惫、選擇中間面擠壓如下,制作窗戶魂爪。
4先舷、刪除后邊的面。形成一個房間甫窟。
5密浑、在正視圖沿著窗戶下,建立一條直線粗井。
6尔破、選擇兩個點街图,右鍵細(xì)分-20左右。
7懒构、間隔選擇點進(jìn)行拉伸餐济。
8、選擇所有點胆剧,右鍵平滑點絮姆。
9、選擇對象模式秩霍,沿Y軸向上復(fù)制該條曲線篙悯。
10、在正視圖铃绒,調(diào)整上邊的曲線鸽照,使其與下面有些變化。
11颠悬、建立一個“放樣對象”矮燎,生成窗簾布。
12赔癌、建立一個立方體诞外,調(diào)整制作窗簾盒子。
13灾票、再復(fù)制一個窗簾峡谊,調(diào)整如下。建模完成刊苍。
14靖苇、建立一個燈光。
15班缰、調(diào)整燈光位置。選擇改燈光悼枢,點擊窗口--相機(jī)--設(shè)置活動物體為相機(jī)埠忘。就是把燈光當(dāng)成攝像機(jī),調(diào)整照射位置如下馒索。
16莹妒、再點擊窗口菜單相機(jī)--設(shè)置默認(rèn)相機(jī),恢復(fù)原來的攝像機(jī)〈律希現(xiàn)在燈光的位置如下旨怠。
17、給改燈光一個VRAYLIGHT標(biāo)簽蜈块。設(shè)置為“遠(yuǎn)光燈”--INFINITE LIGHT鉴腻,勾選陰影迷扇。
18、打開渲染設(shè)置爽哎,勾上GI ON蜓席,選擇一個渲染方案。 VRAY FAST 非晨涡浚快厨内,意味著質(zhì)量低。
19渺贤、在添加一個攝像機(jī)雏胃,添加VRAY物理相機(jī)標(biāo)簽。
20志鞍、如上面案例一樣瞭亮,建立三個VRAY標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),命名為墻面述雾,設(shè)為白色街州。另外兩個為正面和背面,設(shè)置統(tǒng)一的淺藍(lán)色玻孟。再添加一個兩面材質(zhì)唆缴,命名為窗簾。
21黍翎、打開窗簾材質(zhì)面徽,把正面和背面材質(zhì)拖進(jìn)去。
22匣掸、然后依次把相應(yīng)材質(zhì)賦予給不同的物體趟紊。
23、渲染后碰酝,不錯吧霎匈。
24、打開背面材質(zhì)送爸,在紋理中添加一個布料花紋铛嘱。
25、由于“雙面材質(zhì)”默認(rèn)透明顏色為中灰色袭厂,所以墨吓,兩面就都用顯示了。